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火场逃生三维教育游戏游戏项目组.ppt

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  • 卖家[上传人]:宝路
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  • 上传时间:2018-07-12
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    • 火场逃生三维教育游戏游戏项目组|引擎调研报告火场逃生三维教育游戏游戏项目组|引擎调研报告3D 游戏引擎介绍报告l开篇Ø支持DirectX技术的最新三维游戏引擎CryEngine2性能演示§孤岛危机阳光衍射,柔和粒子,环境完全交互等效果演示(30秒)§容积云(Volumetric Clouds):§球谐(Spherical Harmonics)§柔和阴影(Soft Shadows)§柔和粒子(Soft Particles)§逆光(Backlighting)§焦散(Caustics):§阳光衍射(sunrays)§HDR(High Dynamic Lighting):§运动模糊(Motion Blur):§景深(Depth of Field):一、3D 游戏引擎的起源l(一)、起源§自Doom(毁灭公爵)以来我们在三维游戏上已经走了很远Doom 不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式:游 戏 “引擎” 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家 和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游 戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西大量的新游戏根据已经 存在的游戏引擎开发出来,而大多数都以ID公司的Quake(雷神之锤 )引擎为基础, 这些游戏包括了现在最流行的网络对战游戏的 Counter Strike,还有些游戏使用了Unreal Tournament(虚幻竞 技场)引擎。

      事实上, “游戏引擎” 已经成为游戏设计者和游戏玩家 的标准用语一、3D 游戏引擎的起源l(二)、什么是引擎?§我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,玩家所体验到的剧情、关卡 、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着 中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它 们同时、有序地工作简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能 的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的 输入,以及按照正确的音量输出声音等等§经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同 构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰 撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵 盖了开发过程中的所有重要环节 一、3D 游戏引擎的起源l(三)、引擎的基本组成§(1).动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,二是模型动画系统 ,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型 的基础上直接进行变形引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便 动画师为角色设计丰富的动作造型 §(2).物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色 跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速 度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定 的。

      碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物 理边缘当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相 互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把 墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相 互的作用关系一、3D 游戏引擎的起源l(三)、引擎的基本组成§(3).渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会 按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后 再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来 并展示在屏幕上渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的 强大与否直接决定着最终的输出质量§(4).引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理 来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号如果游戏支持联网特性的 话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的 通信一、3D 游戏引擎的起源l(四)、3D游戏引擎的核心Ø(1).渲染器(核心)§(A). 应用程序/ 场景§ 场景/ 几何数据库遍历§ 对象的运动,观察相机的运动和瞄准§ 对象模型的动画运动§ 3D 世界内容的描述§ 对象的可见性检查,包括可能的遮挡剔除§ 细节层次的选择 (LOD)一、3D 游戏引擎的起源l(四)、3D游戏引擎的核心Ø(1).渲染器(核心)§(B). 几何§ 变换 (旋转,平移, 缩放)§ 从模型空间到世界空间的变换 (Direct3D)§ 从世界空间到观察空间变换§ 观察投影§ 细节接受/ 拒绝 剔除§ 背面剔除 (也可以在后面的屏幕空间中做)§ 光照§ 透视分割 - 变换到裁剪空间§ 裁剪§ 变换到屏幕空间一、3D 游戏引擎的起源l(四)、3D游戏引擎的核心Ø(1).渲染器(核心)§(C). 三角形生成§ 背面剔除 ( 或者在光照计算之前的观察空间中完成)§ 斜率/ 角度计算§ 扫瞄线变换§(D). 渲染 / 光栅化§ 着色§ 纹理§ 雾§ Alpha 透明测试§ 深度缓冲§ 抗锯齿 (可选择的)§ 曲面片(高次表面) § 显示一、3D 游戏引擎的起源l(五)、3D游戏引擎的设计要素Ø设计要素-对光照和纹理的处理 §世界的灯光§顶点光照§顶点着色 ( Gouraud 着色)§Phong 着色§照明映射§混合照明§裁剪运算§三角形生成阶段§纹理与MIP映射(多纹理映射)§多重纹理与凹凸映射 §凹凸贴图§高速缓存抖动§纹理压缩 一、3D 游戏引擎的起源l(五)、3D游戏引擎的设计要素Ø设计要素-对内存使用,特效和API§颜色深度§显存§分辨率§雾§体积雾§Alpha 测试§纹理Alpha混合§模板阴影§深度测试§抗锯齿§顶点与像素着色§API §DirectX与OpenGL一、3D 游戏引擎的起源l(五)、3D游戏引擎的设计要素Ø设计要素-模型与动画,细节级别§角色建模与动画§骨骼模型系统§网格的系统§具有层次的骨骼系统§动画混合§反向运动学§LOD几何系统一、3D 游戏引擎的起源l(五)、3D游戏引擎的设计要素Ø设计要素-物理,运动,效果§世界建造§3DMax/Maya建造关卡§BSP(二叉空间分割) §PVS(潜在可视集像)§游戏物理学§碰撞检测§效果系统§过程shader§粒子系统一、3D 游戏引擎的起源l(五)、3D游戏引擎的设计要素Ø设计要素-声音系统,音频APIs§EAX声音扩展§OpenAL§Miles声音系统§Eagle编辑器产生声音地图§位置的声音§DirectSound§Music Tracks in Games(游戏中的音轨)§MP3格式一、3D 游戏引擎的起源l(五)、3D游戏引擎的设计要素Ø设计要素-网络和连线游戏环境§网络游戏§Internet§TCP/IP§TCP和UDP的选择§客户端预测§延迟问题§包大小§智能数据传输§反作弊一、3D 游戏引擎的起源l(五)、3D游戏引擎的设计要素Ø设计要素-脚本系统§脚本系统§剪辑场景§脚本和人工智§多重线索§控制复杂度§可视化脚本系统一、3D 游戏引擎的起源l(五)、3D游戏引擎的设计要素Ø设计要素-现成产品与定做的游戏引擎设计工具§现成产品与定做的设计工具§引擎选择§插件§自制工具§游戏控制机制§实体和照相机§武器系统一、3D 游戏引擎的起源l(五)、3D游戏引擎的设计要素Ø设计要素-人工智能和导航(路径发现)§人工智能(AI)§NPC角色§世界导航§局部导航§人工智能和角色动画§平衡§游戏规则二、主流3D游戏引擎介绍l(一)、 主流商业引擎Ø(Doom-Quake, Unreal,Lithtech)Ø这些主流引擎在行业内应用极为广泛,价格对于普通的开发团队 来说也是相当昂贵的。

      这些引擎一般都可以免费下载开发工具, 有的还有部分Source Code(源代码)下载或者买一个这些引 擎作的游戏就附带了开发工具,可以在上面开发新的MOD(改造 版)但是不能开发商业游戏一般免费的版权协议比较苛刻, 往往是在上面开发的游戏或者MOD版权属于原游戏公司或者其有 优先商业化的权利二、主流3D游戏引擎介绍l(一)、 主流商业引擎Ø(1). Doom-Quake§支持Windows,Linux,MacOS(X)平台现在的版本采用OpenGL 渲染这个是最有名的引擎吧其主开发人员是三维引擎“教父“级别 的人物John Carmack现在还在开发的Doom3引擎所有地方采用 实时光影,效果一流但是对室外场景支持不好,场景组织还是 BSP+Portal作单机fps和冒险游戏是不错的授权金250K$左右§代表作有Doom-Quake系列游戏,HalfLife,CS,重返德军司令部 ,荣誉勋章等等二、主流3D游戏引擎介绍l(一)、 主流商业引擎Ø(1). Doom-Quake[游戏(半条命)截图]二、主流3D游戏引擎介绍l(一)、 主流商业引擎Ø(2). Unreal系列Ø支持Windows, Linux, MacOS,PS2,XBOX,NGC平台。

      可能 是授权最多的引擎开发工具十分强大,引擎整体架构比较合理 现在的授权金在200K$左右Ø代表作有Unreal系列,Ubi的的很多游戏,网络游戏《天堂II》等二、主流3D游戏引擎介绍l(一)、 主流商业引擎Ø(2). Unreal系列[ubi《索尼克大冒险》游戏截图]二、主流3D游戏引擎介绍l(一)、 主流商业引擎Ø(3). LithTech系列 D3D渲染引擎,Windows平台授权金在75k$~250k$ Ø代表作有无人永生等 二、主流3D游戏引擎介绍l(一)、 主流商业引擎Ø(3). LithTech系列[无人永生II游戏截图]二、主流3D游戏引擎介绍l(一)、 主流商业引擎Ø(4). Source系列Ø代表作:HalfLife 2(半条命2)§Halflife2 HDR效果(High Dynamic Range,高动态范围 )演示§Halflife2 物理系统效果(使用了Havok的引擎效果)演示(3分钟)§Halflife2引擎综合效果演示(2分钟)二、主流3D游戏引擎介绍l(一)、 主流商业引擎Ø(5). CryEngine系列Ø代表作:孤岛危机§孤岛危机体积云,景深控制,运动模糊等效果展示(1分钟)§孤岛危机阳光衍射,柔和粒子,环境完全交互等效果演示(30秒)§孤岛危机河流及水效果演示(30秒)二、主流3D游戏引擎介绍l(二)、高性价比主流引擎Ø(1).Torque引擎§引擎介绍: TGE引擎是美国的一个引擎,只需花费100美元即可获得这个引 擎,支持opengl和d3d,而且对网络支持也很好。

      §支持的开发语言:支持Visual C++ 6.0 支持脚本语言二、主流3D游戏引擎介绍l(二)、适合教育游戏开发的高性价比主流引擎Ø(1).Torque引擎§引擎特征:1适合快速开发(快速搭建3d程序) 2完全支持 DirectX8.1和DirectX9 ,D3D3支持硬件 T&L技术(用于实现动态水面效果) 4DirectX硬件灯光渲染 5支持BSP地图格式,支持3DS, X, MDL, MD2, MD3格式 6优化顶点渲染 7支持动画材质脚本系统8大自然环境支持烟雾、动态的云、天空(天空盒)、星星9支持DOT3纹理帖图(凹凸帖图,Dump Texture)10支持物体的动态阴影11支持2D渲染(平面UI接口) 12支持高级碰撞检测13动画系统 二、主流3D游戏引擎介绍l(二)、适合教育游戏开发的高性价比主流引擎Ø(1).Torque引擎(水效果图1)二、主流3D游戏引擎介绍l(二)、适合教育游戏开发的高性价比主流引擎Ø(1).Torque引擎(水效果图2)二、主流3D游戏引擎介绍l(二)、适合教育游戏开发的高性价比主流引擎Ø(1).Torque引擎(官方网站)§。

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