动漫周边市场调查报告
6页1、动漫周边市场调查报告(一) 标题 太原动漫周边市场现状调查报告 (二) 目录 1.全国动漫周边市场的了解总结 2.定位太原动漫周边市场进行调查设计分工 3.确定太原动漫周边市场的调查对象,了解调查对象的基本概况简介。 4.进行调查汇总,统计调查汇总 5.组内进行结果汇总分析 6.总结分析的数据,进行汇总,把数据整理为表格形式 (三) 概述 动漫已经住进我们日常生活中,在我们的身边已经稀疏平常。自从 1993 年以 后,中国动画市场开放了,国家不再限制产量但也取消了政府收购。这也令国内动画行业开 始受到来自两方面的挑战, 一个是国外动画片进入中国市场不再受限制, 但中国动画片的产 量少,原创作品只适应计划经济下做短片,大量的市场需求量不能被满足。但美国日本动画 业发展了 20 年,远比中国要成熟,数量也很多,与国内形成强烈反差,中国动画产业呈现 了明显的劣势。另一方面国内在销售上也没有形成真正的市场,电视台都是垄断的,销售上 只有一种价格。面对如此巨大的消费潜力,国内单方面并没有形成一个市场,这种劣势也导 致相当部分的人才流向了加工制作领域。 所以准备以太原动漫市场为基础进行动漫市场现状
2、 的调查,为更好的把握中国市场,从而更好的把握市场,为动漫市场更好的在中国市场发展 做下铺垫! 本次的调查得对象定位为太原五一路太原高达模型社和宽荧幕永远的玩具风暴两家 太原的动漫商家, 因为这两家动漫店在太原应该算比较规模较大时间较长和销量较大, 知名 度比较高。 由于学校原因调查应该上市中进行调查。 所以我们采取集中时间一次性调查的方 式。利用商店销售高峰的时段进行集中调查,我们把时间定在周末的下午一段时间。这样比 较好做调查!准确性应比较高,问卷的回答率和准确性都比较高。对这段时间在店进行消费 的人群一个一个的问卷的调查,并根据人群的理性特性问卷! (四) 正文 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、 电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫产品,同时包括以动漫为基础 的产品开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游 戏等衍生产品的生产和经营的产业。 其中动漫周边产品就是指在动漫作品的基础上发展出来 的相关产品的总称,不过由于商业的不断发展周边在人们的思想中逐渐的发生了变化,现在 所说的周边
3、是指在动漫作品基础上生产的玩具, 日用品等商品。 此外动漫产业链大体上会设 计到四个方面,漫画(图书、报刊)、动画(电影、电视、音像制品)以及舞台剧和网络动漫。 漫画创作是产业的基础,影视动漫是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展和提升,网络动 漫是产业的前锋,具有拉动和整合作用。此外,还有游戏、玩具等周边产品开发。这几个环 节是相互依存、互为拉动的关系。 周边产品的历史大约是上世纪 80 年代, (本文主要是以分析日本方面的情况和中国作对比, 其它国家的不做比较)随着日本动画制作技术的日渐成熟,商业程度越来越高,动画制片商 不仅仅满足于伴随动画发行出版物或者低年龄层的儿童用品, 而是将目光瞄准了动漫迷恋者 们普遍乐于收集相关纪念品这一商机。国外不是以“toy”来称呼玩具产品的,而是以解释为 “小玩意、业余爱好”的“hobby”更贴切的表达了周边产品的真正含义。经过几十年的进化, 周边市场已经彻底从儿童玩具进化为玩家群年龄层相对较高、品质相当不错、价格较高、种 类极其丰富的完全独立的一个成熟系列。有抱枕、床单、人偶、模型、午餐盒、镜框、电话 卡、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐钟、相册、衬
4、衫、手提袋、徽章、信封、信纸、明信 片、圆珠笔、瓷杯、纸巾、打火机、海报。从上面的叙述可以理解,本文所说的动漫周 边商店,不是随便放几个毛绒玩具或玩具枪的那种,而是专门贩卖由动画、漫画内容作为基 础,包含相关作品内容的产品,这种商店才是本文所要讨论的对象。一. 中国商店的主要产品现状 中国商店的主要产品现状 由于消费能力较低, 而且主流消费群体年龄在无收入阶段, 导致主要是价格相对便宜的仿货 和拼装模型(主要是高达模型) ,由于市场处于混乱情况,销售者素质低,消费者知识缺乏、 认识水平较低,于是出现了商家坑蒙拐骗,骗取高额利润,消费者盲目跟风,缺少自我识别 能力,盲目消费等现象经常发生,加之这个行业属于典型“三不管”,整个行业盲目竞争,入 市者盲目进入,少部分产品已经出现平均利润现象,多数不懂得经营的人关门歇业。以本人 所在的城市为例, 目前成型的商店都依靠高额利润来维持, 从未有过品牌推广和新产品发展 的思想,而且相互之间以各自为战,靠消费者自身的影响来控制自己所属的区域性市场,这 样的现状是不稳定的,他们从来没有想过社会信息的进步、人的认识提高、市场影响力的扩 大会对自己造成什么问
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