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动漫周边市场调查报告

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  • 卖家[上传人]:小**
  • 文档编号:90755242
  • 上传时间:2019-06-16
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    • 1、动漫周边市场调查报告(一) 标题 太原动漫周边市场现状调查报告 (二) 目录 1.全国动漫周边市场的了解总结 2.定位太原动漫周边市场进行调查设计分工 3.确定太原动漫周边市场的调查对象,了解调查对象的基本概况简介。 4.进行调查汇总,统计调查汇总 5.组内进行结果汇总分析 6.总结分析的数据,进行汇总,把数据整理为表格形式 (三) 概述 动漫已经住进我们日常生活中,在我们的身边已经稀疏平常。自从 1993 年以 后,中国动画市场开放了,国家不再限制产量但也取消了政府收购。这也令国内动画行业开 始受到来自两方面的挑战, 一个是国外动画片进入中国市场不再受限制, 但中国动画片的产 量少,原创作品只适应计划经济下做短片,大量的市场需求量不能被满足。但美国日本动画 业发展了 20 年,远比中国要成熟,数量也很多,与国内形成强烈反差,中国动画产业呈现 了明显的劣势。另一方面国内在销售上也没有形成真正的市场,电视台都是垄断的,销售上 只有一种价格。面对如此巨大的消费潜力,国内单方面并没有形成一个市场,这种劣势也导 致相当部分的人才流向了加工制作领域。 所以准备以太原动漫市场为基础进行动漫市场现状

      2、 的调查,为更好的把握中国市场,从而更好的把握市场,为动漫市场更好的在中国市场发展 做下铺垫! 本次的调查得对象定位为太原五一路太原高达模型社和宽荧幕永远的玩具风暴两家 太原的动漫商家, 因为这两家动漫店在太原应该算比较规模较大时间较长和销量较大, 知名 度比较高。 由于学校原因调查应该上市中进行调查。 所以我们采取集中时间一次性调查的方 式。利用商店销售高峰的时段进行集中调查,我们把时间定在周末的下午一段时间。这样比 较好做调查!准确性应比较高,问卷的回答率和准确性都比较高。对这段时间在店进行消费 的人群一个一个的问卷的调查,并根据人群的理性特性问卷! (四) 正文 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、 电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫产品,同时包括以动漫为基础 的产品开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游 戏等衍生产品的生产和经营的产业。 其中动漫周边产品就是指在动漫作品的基础上发展出来 的相关产品的总称,不过由于商业的不断发展周边在人们的思想中逐渐的发生了变化,现在 所说的周边

      3、是指在动漫作品基础上生产的玩具, 日用品等商品。 此外动漫产业链大体上会设 计到四个方面,漫画(图书、报刊)、动画(电影、电视、音像制品)以及舞台剧和网络动漫。 漫画创作是产业的基础,影视动漫是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展和提升,网络动 漫是产业的前锋,具有拉动和整合作用。此外,还有游戏、玩具等周边产品开发。这几个环 节是相互依存、互为拉动的关系。 周边产品的历史大约是上世纪 80 年代, (本文主要是以分析日本方面的情况和中国作对比, 其它国家的不做比较)随着日本动画制作技术的日渐成熟,商业程度越来越高,动画制片商 不仅仅满足于伴随动画发行出版物或者低年龄层的儿童用品, 而是将目光瞄准了动漫迷恋者 们普遍乐于收集相关纪念品这一商机。国外不是以“toy”来称呼玩具产品的,而是以解释为 “小玩意、业余爱好”的“hobby”更贴切的表达了周边产品的真正含义。经过几十年的进化, 周边市场已经彻底从儿童玩具进化为玩家群年龄层相对较高、品质相当不错、价格较高、种 类极其丰富的完全独立的一个成熟系列。有抱枕、床单、人偶、模型、午餐盒、镜框、电话 卡、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐钟、相册、衬

      4、衫、手提袋、徽章、信封、信纸、明信 片、圆珠笔、瓷杯、纸巾、打火机、海报。从上面的叙述可以理解,本文所说的动漫周 边商店,不是随便放几个毛绒玩具或玩具枪的那种,而是专门贩卖由动画、漫画内容作为基 础,包含相关作品内容的产品,这种商店才是本文所要讨论的对象。一. 中国商店的主要产品现状 中国商店的主要产品现状 由于消费能力较低, 而且主流消费群体年龄在无收入阶段, 导致主要是价格相对便宜的仿货 和拼装模型(主要是高达模型) ,由于市场处于混乱情况,销售者素质低,消费者知识缺乏、 认识水平较低,于是出现了商家坑蒙拐骗,骗取高额利润,消费者盲目跟风,缺少自我识别 能力,盲目消费等现象经常发生,加之这个行业属于典型“三不管”,整个行业盲目竞争,入 市者盲目进入,少部分产品已经出现平均利润现象,多数不懂得经营的人关门歇业。以本人 所在的城市为例, 目前成型的商店都依靠高额利润来维持, 从未有过品牌推广和新产品发展 的思想,而且相互之间以各自为战,靠消费者自身的影响来控制自己所属的区域性市场,这 样的现状是不稳定的,他们从来没有想过社会信息的进步、人的认识提高、市场影响力的扩 大会对自己造成什么问

      5、题,也从来没有想过相互之间的关系,在社会消费、交通和人员交流 不断发展的过程中会有什么变化。由于中国各地消费水平、地理位置、消费者认识的不同, 各地商店的情况都不同,下文会对各地情况做出针对性的分析。 由于日本消费水平较高, 商品占主要比例, 由于日本消费水平较高,所出售的商品中 PVC 商品占主要比例,其他产品也有相对稳定的 消费群体,可以说是个成熟的市场运作模式和市场。 消费群体,可以说是个成熟的市场运作模式和市场。 二、周边产品产业的运作分析 (一)动漫周边的作用 上世纪 80 年代,随着日本动画制作技术的日渐成熟,商业程度越来越高,动画制片商不仅 仅满足于伴随动画发行出版物或者低年龄层的儿童用品, 而是将目光瞄准了动漫迷恋者们普 遍乐于收集相关纪念品这一商机。 首先给整个周边产业带来巨大影响的是机动战士高达 。这部深刻写实的作品影响到的不 仅仅是一般低龄观众,有相当多的年轻甚至成年观众都成为了高达 fans 甚至直到今天。 BANDAI 公司于是将眼光不仅局限于对付小孩子的动画副产品,相应开发了相对品质更好、 价格适中的、 面向具有很强购买能力的高龄层观众的动画副产品高达模型,

      6、 并相继推出 了价格一套比一套更高的成人化模型。 这一成功不但开启了动漫周边走向成熟的序幕, 同时 也可以说是为今天的科幻模型比军事模型稍胜一筹的局面打定了坚实的基础。 但是周边产品真正被当作一个重要项目被列入一部作品的开发项目之列, 则是从另一部经典 作品 龙猫 之后。 宫崎俊的吉卜力工作室为了制作趋于完美的电影而耗尽了几乎全部家底, 因而只能靠转让授权龙猫肖像和亲自开发销售龙猫周边产品来挽救经济危机。 但正是这一举 动获得了意料之外的巨额利润, 也使各制片商不约而同的发现了原来一部作品的副产品能够 超出作品本身带来的价值。从此开发周边产品不再是在动画放映结束后才慢慢考虑的副业, 而成为了在做一部动画的同时必须考虑进去的项目。 怎样的人物设定适合立体化为公仔、 扭 蛋,怎样的机械设定适合制作玩具、模型,怎样出场、摆什么 pose 才能激起观众的拥有欲 等等,于是,在这样综合计划下诞生的作品本身等于是为周边产品打出的大型广告,即时发 行的周边产品想不红也难了。 进入 90 年代以后,日渐成熟的日本周边产品不但涉及了 TV 动画、电影动画,漫画和日趋 完善的游戏领域也被融合进去,动、漫、

      7、游的成功使开发商多了一个盈利渠道的同时,fans 们也乐得把憧憬的偶像具现化随时把玩,在各种生活用品上见到喜欢的作品、人物。于是经 过几十年的进化, 周边市场已经彻底从儿童玩具进化为玩家群年龄层相对较高、 品质相当不 错、价格较高、种类极其丰富的完全独立的一个成熟系列。日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有 87的人 喜欢漫画、有 84的人拥有与漫画人物形象相关的物品。日本全国共有 430 多家动漫制作 公司, 拥有一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘 制者。电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大 奠定了良好的基础,使日本动漫作品在文化市场的影响越来越大,并风靡全球。 2003 年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为 43.59 亿美元, 是日本出口到美国的 钢铁总收入的四倍。漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形成了一 整套“产业链”,推动着日本经济的发展。著名新制度经济学家青木昌彦就认为,日本正处于 自明治维新以来又一次伟大历史转折中, 其结果是在日本出现了

      8、动漫、 娱乐等超过汽车工业 的赚钱产业。 日本数码内容协会最近公布的调查数据表明,在 2003 年度(2003 年 4 月至 2004 年 3 月) 日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的 营业收入总额)达 3739 亿日元,比 2002 年度的 2135 亿日元增长了 1604 亿日元,增幅高达 75.1以上。而日本电影业同年的收入也只有 2000 多亿日元。 由于积极开创动漫衍生产品市场, 对动漫作品进行二次开发利用, 提升了动漫作品的附加价 值。由动画漫画等衍生出的人物、文具、玩具、游戏软件和服装等已经在全球形成一个巨大 的“动漫产业链”。 “高达系列”就是一个例子。日本最大的玩具制造商万代公司每年的销售 总额中,约有 15到 17的份额是机器人玩具的销售收入。 日本贸易振兴机构的调查结果显示,日本国内与动漫有关的市场规模已经超过 2 万亿日元。 动漫的发展带动了音乐、出版、广告、主题公园和旅游等相关行业的发展,在不断创造出新 的商机。 这里可以得出以下结论:作品内容决定周边产品的销售情况,好的作品需要质量优良,运作 成功的周边产品做支撑

      9、,而周边产业的发展可以带动社会多方面的发展。 (二)周边产品的运作分析 1、周边产品成功的基础条件 日本发展成功的基础条件有以下几个方面: (1)能够生产出受欢迎的作品,并以此为基础进行周边产品开发。 (2)有良好的知识产权意识和有效的法律监管措施,产品分级制度明确,使得产品设计上 有明确的目标群体,从而推进了有针对性的产品研发,大大提高了产品的吸引力。 (3)完善的设计和商业开发模式。 (4)系统化的产品推广方法。利用杂志、海报、电视广告、网站、等传播媒介形成了很多 种舆论焦点关注效果和新兴的审美标准,直接促进了产品的推广。 2、中国动漫周边运作问题 中国动漫作品受欢迎程度低,数量少。消费者年龄偏小,无经济收入,没有多少消费能力, 同时运作上也存在很多问题。(1)中国对动漫概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位,导致没有什么周边可以引 起消费者(消费者范围上文提及过)的兴趣。 “中国很多人认为动画片是小孩子看的, 因此从编剧到配音都极尽幼稚童趣 (所谓) 之能事。 因此把观众年龄层次定位在了一个想当然的低谷中, 效益不好也是理所当然的了。 可在日本, 动画片分为了 3 个等级,分别面对 3-12 岁;12-18 岁和 18 岁以上的年龄层。美国更是把动 画片做得老少兼宜,如 狮子王 解决方法:尽快改变对动画片的认识。” 。 (取自南方网 ) (注意:周边产品可不是这样分的) 至于年龄定位低的原因本人已经在讲座中分析过,这里不做叙述。正是因为作品没有分 级制度,没有对高年龄消费者设计的思想,中国家长把日本动画,漫画直接和“黄色小画” 画等号, 这种思想和认识的延伸就使得周边产品出现了同样的现象, 目前国家对经营者没有 任何的管理, 加之经营者没有这种年龄意识且只出于经济考虑, 就自然就出现了 焦点访谈 中某一期节目把规定年龄在 15 岁以上才可以购买的周边,全部说成成人玩具的笑话。(2)国人对作品的认识直接导致了周边产品的不受欢迎。 目前,接受动漫周边产品的人主要还是以 80 年代这一批人为首的动漫爱好者,而这部分人 数量相对很少,社会主流思想对周边的态度不可

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