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网生代线上社交行为研究报告2021

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  • 卖家[上传人]:luma****606
  • 文档编号:181934205
  • 上传时间:2021-05-07
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    • 1、,2021,95后、00后网生代,线上社交行为研究报告, 网生代群体肖像分析,01, 网生代线上社交行为洞察, 网生代游戏社交行为洞察, 网生代游戏社交App洞察,02,03,04, 网生代未来社交趋势,05,目录,本报告将95后、00后群体定义为“网生代”,他们伴随互联网成长,是数字原住民,尽享成长红利,注:成长红利是指人均GDP与人口出生率的差值,即父辈财富创造能力与子代资源竞争格局的差值,用来衡量代际资源禀赋, 网生代成长背景分析, 网生代研究界定:1995年-2010年出生群体,人均GDP(美元),人口出生率(%),95后开始享受成长红利,人均收入低 出生率下跌,00后全面享受成长红利 人均收入高 出生率低, 网生代群体特征:“独而不孤”的年轻一族,“网生代们”热爱自由,“懒”字当头,更愿意在“虚拟世界”中展现真实的自我,独立自主 网生代们从小就被培养成拥有独立自理的 能力,具有强烈的个体意识,注重自我感 受和自我表达,热爱自由,不愿受约束。,懒宅的一代 网生代们是“懒宅”的一代,他们更喜欢 宅在家里打游戏、看动漫,更愿意在网络 虚拟世界中展现真实的自我。,焦虑的一代 大多数网

      2、生代们仍为学生群体,他们的焦虑 来自于学习的压力;而刚毕业的网生代们, 他们的焦虑则来自于刚接触社会的迷茫。,悦己主义者 网生代们认为当下“即刻”的幸福感更为 重要,他们尝新意愿强,乐于“吃螃 蟹”,愿意为取悦自己而主动消费。, 网生代用户规模:3亿人爱在线“蹦迪”,网生代网民规模超3亿,在全体网民中占比近3成,成为移动互联网当之无愧的增长新势力,201602,2016-2021年 网生代月活趋势,6.3,8.1,9.4,10.7,11.0,13.4,9.9,11.1,13.4,15.4,18.4,20.2,16.2,19.2,22.8,26.1,29.4,33.6,16.0%,17.8%,20.2%,22.8%,29.2% 25.4%,201702,201802,201902,202002,202102,00后(18岁以下),95后(18-24岁),占全网活跃用户规模比例,单位:千万, 网生代地域分布:下沉市场为主要“根据地”,一线城市经济压力大,下沉市场生育意愿更强,近6成网生代分布在三线及以下城市,2021年 网生代地域分布,6.5%,78,18.5%,99,16.2%,99,2

      3、0.8%,100,109,23.2%,102,14.8%,网生代城市等级分布,TGI,一线城市,新一线城市,二线城市,三线城市,四线城市,五线城市,注:TGI=网生代中某类特征占比/全体网民中某类特征占比*100;TGI100表示网生代中某类特征占比高于全网水平;数值越大,该特征越明显, 网生代基本画像:萌新学生党,囊中羞涩,网生代中多为学生党,他们学历集中在高中及以下,近7成月收入低于5K,2021年 网生代学历分布,2021年 网生代收入分布,20.7%,5.9%,0.3%,213.7 48.2%,67.2,66.2 24.9%,75.4,26.7,小于3K,3-5K,5-10K,10-20K,20K以上,网生代收入分布TGI,2.4%,17.8%,38.9%,40.9% TGI 173.4,硕士及以上 专科,高中及以下 本科,注:TGI=网生代中某类特征占比/全体网民中某类特征占比*100;TGI100表示网生代中某类特征占比高于全网水平;数值越大,该特征越明显, 网生代兴趣爱好:游戏“骨灰粉”,日常爱刷Boss,游戏是网生代们的第一大爱好,他们喜欢在游戏世界里打野冲锋,2021

      4、年 网生代线上娱乐偏好情况,网络游戏,短视频,在线音乐,在线视频,移动阅读,网络K歌,游戏直播,娱乐直播,78.9%,128.8,77.5%,103.7,75.5%,116.1,59.1%,110.1 42.5%,137.7,16.8%,89.0,10.1%,97.6,5.4%,80.2,网生代线上娱乐比例,网生代线上娱乐日均时长(分钟),2020年 中国移动游戏 活跃用户规模 达6.6亿,注:网生代线上娱乐比例=网生代某类线上娱乐用户规模/网生代全体规模,线下社交懒人,线上冲浪达人,网生代为名副其实的线上社交达人,近九成人喜欢通过线上社交工具交朋友, 网生代线上社交用户规模情况,2.63,2.73,2.53,2.33,2.09,2.31,2.54,2.45,2.36,2.66,2.40,2.94,2.92,81.5%,82.6%,84.5%,83.2%,82.1%,86.7%,84.9%,83.1%,87.3%,85.8%,83.9%,85.1%,86.9%,202002202003202004202005202006202007202008202009202010202011202

      5、012202101202102,网生代线上社交用户规模,在全体网生代网民中渗透率,单位:亿,生命不停社交不止,每天8G冲浪超120分钟,网生代们是资深的“社交控”,每天在社交应用上花费时间超2小时, 网生代线上社交日均时长,2.9,2.6,2.4,2.3,2.3,2.2,2.2,2.3,2.4,2.4,2.3,2.4,2.3,202002202003202004202005202006202007202008202009202010202011202012202101202102,单位:小时,被【社交】包围的网生代的一天,网生代多重属性的社交需求,衍生出多元化的社交圈层,白天,夜晚,为爱豆打call!,又get到了新知识!,今天也要努力搬砖!,我的心情有人听!,找玩伴一起玩游戏!,我的圈子yyds!,熟人社交中“佛系三连”,陌生人社交里“扩列王者”,相较于面具化、功利化的熟人社交圈,他们更喜欢陌生人社交里的“zqsg”, 网生代线上社交偏好,注:Q4.请问您更愿意跟哪类人进行线上社交?网生代样本量N=800,陌生人社交,熟人社交,43.6%,56.4%,兴趣战胜“荷尔蒙”,长得好不如聊

      6、得来,孤独的网生代急于寻求同龄人的认同感,相较于身材、颜值对口的陌生人,他们更愿意结交同好,注:Q3.请问您日常使用社交软件,主要为了满足哪些需求?Q4.请问您更愿意跟哪类人进行线上社交?网生代样本量N=800, 网生代线上社交需求, 网生代线上社交伙伴倾向,84.1%,75.9%,73.5%,66.5%,47.0%,31.5%,29.0%,兴趣社交,寻求同好,释放压力,缓解情绪,娱乐消遣,打发时间,增长见识,拓宽视野,建立人设,寻求自我价值,纯粹好奇,满足好奇心,孤单寂寞,寻求陪伴和寂寞,41.6%,25.0%,18.6%,14.8%,有共同兴趣爱好的陌生人,同事、同学,亲戚、好友,颜值、身材对胃口的陌生人,语言比文字更有力,“PLMM,连麦么?”,语音沟通成为网生代们常见的线上社交形式,语言比文字更有温度,准确度更高, 网生代认为语音沟通的好处, 网生代语音沟通渗透率,74.0%,71.4%,68.3%,61.9%,49.5%,沟通的准确度高,能准确知道对方的状态,沟通反馈及时,真实、拉近彼此的距离,便于说明复杂问题,77.8%,连麦第一句,用兴趣来Say Hello,相似的兴趣爱

      7、好是网生代们选择语音沟通伙伴的首要标准,也是迅速破冰的重要话题, 网生代第一次语音讨论话题, 网生代语音沟通伙伴偏好,81.5%,73.0%,59.0%,58.2%,26.2%,22.7%,彼此有相同的兴趣爱好,从聊天中可以获得成长,声音好听,有吸引力,彼此有相近的背景或在同一城市,个人介绍或者状态吸引我,对方头像好看,84.4%,77.7%,66.9%,21.9%,兴趣爱好,如游戏经历,对于事情的看法、态度,个人背景,如所在城市、年龄 等,分享生活中的苦恼,69.2%,59.3%,42.5%,42.0%,40.2%,36.6%,19.2%,异性社交 游戏社交 直播社交 影视社交 音乐社交 知识社交 运动社交,异性社交运动社交,异性社交为最强王者,游戏社交紧随其后,异性社交、游戏社交从各类兴趣社交App中脱颖而出,网生代在游戏中驱散孤独、宣泄欲望, 网生代兴趣社交内容偏好,网生代各类兴趣社交App渗透率,游戏社交需求:压力无处释放?就来开一局吧!,面对现实的焦虑,网生代们喜欢在游离于现实和虚拟之间的游戏社交中缓解压力, 网生代游戏社交需求分析,游戏社交行为:聊天不够,表情包来凑,游戏社

      8、交时,网生代会发送可盐可甜的表情包来增进友谊,添加游戏好友升温关系, 网生代游戏社交行为洞察,游戏社交行为:连麦不说废话,上分才是关键,一切始于游戏,网生代在语音开黑时也会集中注意力打游戏,cpdd是想找玩伴,不想一个人玩, 网生代组CP需求, 网生代语音开黑行为偏好,43.3%,37.9%,14.6%,4.1%,集中注意力打游戏,有需要再讲话 会积极讲话,活跃团队气氛 视情况而定,74.4%,72.7%,64.1%,57.0%,34.7%,18.0%,扩列找玩伴,不想一个人玩,找大神带飞玩游戏,完成游戏日常任务,获得奖励,上分需求,为了获得更高的游 戏分数,尝鲜心态,满足好奇心,脱单需求,想要寻找另一半,游戏社交付费:花钱买乐,一直花钱一直爽,游戏社交中,男性网生代为付费主力,付费比例接近70%,女性消费力也不容小觑,他们主要为游戏及游戏装备付费,51.8%,50.9%,45.3%,39.1%,18.3%,为游戏付费(如游戏剧本),为游戏装备付费(如皮肤、装备等),为游戏周边付费(如角色玩偶、定制 水杯等),为直播主播付费,其他, 网生代游戏社交付费情况,69.7%,男性网生代中游戏

      9、社交付费比例,45.0%,女性网生代中游戏社交付费比例,游戏社交玩伴:交友不易,有趣好玩为加分项,游戏社交平台为网生代游戏玩伴的主要来源,同时他们更愿意与有趣的玩伴相处,有固定游戏玩伴,73.6%,喜欢与游戏段位高的玩家玩,75.6%,52.3%,39.1%,仅看重游戏技能, 其他无所谓, 网生代游戏玩伴偏好,网生代对游戏玩伴技能需求,72.8%,58.1%,57.0%,55.8%,借助游戏社交平台寻找 多为身边的朋友、同事 游戏内自主匹配 身边的朋友引荐, 网生代游戏玩伴来源,希望自己的游戏玩伴有 趣、好玩、让自己放松,9%,40%,44%,7%,2%,1小时-2小时,30分钟以内 2-5小时,0.5小时-1小时 5小时以上,游戏社交频率:重度玩家,每周必“扩列聊天”不见不散,游戏社交正成为网生代社交新形式,他们每周必玩,单次社交1-2小时, 网生代游戏社交时长情况, 网生代游戏社交频率情况,30%,59.8%,9.6%,0.6%,几乎每天都进行 一个月2-3次,一周2-3次 每两周一次,游戏社交时间段:18:00-22:00为峡谷高峰期,与日常作息一致,网生代活跃的游戏社交时间分别

      10、为中午午休和晚上放学后, 网生代游戏社交时间段分布,1.5%,3.6%,13.4%,5.6%,62.9%,13.0%,凌晨0:00-8:00,8:00-12:00,12:00-14:00,14:00-18:00,18:00-22:00,22:00-24:00,兴趣社交从陌生人社交战场中突围,社交方式逐步转变,“兴趣社交”浪潮来袭,中国社交市场开启新篇章,移动互联网赋能线上社交行业,陌生人社交 产品悄然而生; 当前阶段尚处于陌生人社交行业发展初期, 产品基本以满足用户结交陌生异性为初衷, 市场发展趋于单一化,社交产品寻求突破 口。,“陌生人社交”诞生兴起,“兴趣社交”浪潮来袭,面对社交场景,95、00后不再局限于以结交异 性为目的 ,他们更乐于与同好展开线上交友, 以丰富多样的交友形式满足社交需求。其中, 以灵魂社交、游戏社交等围绕兴趣人群的社交 产品突出重围,迅速获得网生代青睐,让中国 社交市场重新焕发活力。,伴随着中国社交市场的日趋壮大,更多创新型 社交产品向阳而生,层出不穷,引发网生代用 户体验热潮; 与此同时,互联网巨头也轮番攻占社交市场。,发展历程,“多元化社交”注入新机,功能

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