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计算机网络实验报告

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  • 卖家[上传人]:夏**
  • 文档编号:486268299
  • 上传时间:2022-11-25
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    • 1、工商学院 计算机网络 实验报告年级 2012级 学号 2012484306 姓名 王向磊 成绩 专业 网络工程 实验地点 B3-216 指导教师 常卓 实验项目 网络五子棋游戏 实验日期 2015年5月5 日 一、 实验目的1 1使用Java编写五子棋程序 ,使其能正常运行。 12 掌握编写过程的一些类和类成员的使用,并且了解五子棋制作过 程的一些步骤和了解一些算法。二、实验原理2.1职业连珠规则 2.1.1 黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。 2.1.2 最先在棋盘 横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 2.1.3 黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括“三 三”(包括“四 三 三”)、“四四”(包括“四 四 三”)、“长连”。即黑棋只能以“四三”取胜。 有关术语解释请见图示说明。 2.1.4 如分不出胜负,则定为平局。对局中拔子、中途退场均判为负。 五连与禁手同时形成,判胜。 2.2比赛中的规定和特例 对局开始前,双方猜子,大数减小数,单数交换,偶数不换。 白棋第一手(即盘面第二着棋)应在天元为界自己一侧布子,主要以示尊重对方,之后双方可任意行子。 对局中

      2、双方应遵守“职业连珠五子棋规则”,如出现争议,应由裁判判定。 对局中掉子(棋子掉落在棋盘上)的一方判负。如遇推子或蹭子,以盘面第一落点为准。用手将棋子扶正不算违规。 对局中应礼貌行棋,防止不正常声音、动作影响对方思考。 比赛结束后,双方应将各自棋子放回原处。 对局中如黑方出现禁手,白方应立即指出禁手点,黑方即负。如白方在黑方出现禁手后,又下一步白子,黑棋禁手则不成立了。 比赛对局时间,双方分别为15分钟、1小时、2小时、5小时四个等级标准,超时判负。 2.3特殊规定 职业五子棋虽然对黑棋采取了种种限制,但黑子先行的优势依然很大。因此,在高段位的职业比赛中,又出现了三种特殊的规定。 指定打法:是指比赛双方按照约定好的开局进行对弈,由白棋先行。 三手可交换:是指黑棋下盘面第3手棋后,白方在下第四手之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方,而黑方不可以不换。 五手两打法:是指黑棋在下盘面上关键的第5手棋时,必须下两步棋,让白棋在这两步棋中拿掉一粒棋子,然后再继续对弈。一般说来,白棋肯定拿掉对白方不利的一点,而保留对黑方较为不利的那点让黑方行棋。三、 实验要求编写

      3、一个五子棋程序。 程序主要实现以下功能:实现五子棋界面,要求人性化界面简洁美观; 2实现黑白色轮流下棋功能,能提示下棋方; 3实现连成五子自动判断功能; 4实现时间设置功能,认输功能;四、实验步骤 头部文件import java.awt.Color;import java.awt.Font; import java.awt.Graphics;import java.awt.Toolkit;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.MouseEvent;import java.awt.event.MouseListener;import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.File;import java.io.IOException;import javax.imageio.ImageIO;import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JOptionPane;

      4、 第一步:设计界面代码如下:public class FiveChessFrame extends JFrame implements MouseListener, Runnable int width = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width; int height = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height; BufferedImage bgImage = null; int x, y; / 保存棋盘,0表示棋盘该点无棋子,表示黑子,表示白子 int allChess = new int1515; / 保存当前下子是黑子还是白字,true是黑子,false是白子 Boolean isBlack = true; / 标识当前游戏是否结束 Boolean canPlay = true; String message = 黑方先行; / 保存棋谱 int chessX = new int255; int chessY = new int255; int countX

      5、, countY; / 保存最大时间 int maxTime = 0; / 游戏时间设置的信息 String blackMessage = 无限制; String whiteMessage = 无限制; / 保存黑白方所剩余的时间 int blackTime = 0; int whiteTime = 0; / 游戏倒计时线程 Thread timer = new Thread(this); public FiveChessFrame() this.setTitle(五子棋游戏); this.setSize(500, 500); this.setLocation(width - 500) / 2, (height - 500) / 2); this.setResizable(false); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true); this.repaint(); this.addMouseListener(this); timer.start(); timer.suspend()

      6、; public void paint(Graphics g) try bgImage = ImageIO.read(new File(src/wzq/五子棋棋盘.jpg); catch (IOException e) e.printStackTrace(); / 双缓冲 BufferedImage bi = new BufferedImage(500, 500, BufferedImage.TYPE_INT_RGB); Graphics g2 = bi.createGraphics(); g2.drawImage(bgImage, 43, 60, 375, 375, this); g2.setColor(new Color(0, 169, 158); g2.fill3DRect(43, 60, 375, 375, true); for(int i = 0; i = 15; i+) g2.setColor(Color.WHITE); g2.drawLine(43, i * 25 + 60, 375 + 43, 60 + i * 25); g2.drawLine(i * 25 + 43,

      7、 60, 43 + i * 25, 375 + 60); g2.setFont(new Font(黑体, Font.BOLD, 20); g2.drawString(游戏信息: + message, 50, 50); g2.drawRect(30, 440, 180, 40); g2.drawRect(250, 440, 180, 40); g2.setFont(new Font(宋体, 0, 12); g2.drawString(黑方时间: + blackMessage, 40, 465); g2.drawString(白方时间: + whiteMessage, 260, 465); / 重新开始按钮 g2.drawRect(428, 66, 54, 20); g2.drawString(重新开始, 432, 80); / 游戏设置按钮 g2.drawRect(428, 106, 54, 20); g2.drawString(游戏设置, 432, 120); / 游戏说明按钮 g2.drawRect(428, 146, 54, 20); g2.drawString(游戏说明, 432, 160); / 退出游戏按钮 g2.drawRect(428, 186, 54, 20); g2.drawString(退出游戏, 432, 200); / 悔棋 g2.drawRect(428, 246, 54, 20); g2.drawString(悔棋, 442, 260); / 认输 g2.drawRect(428, 286, 54, 20); g2.drawString(认输, 442, 300); for (int i = 0; i 15; i+) for (int j = 0; j 15; j+) / 黑子 if (allChessij = 1) int tempX = i * 25 + 55; int tempY = j *

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