
从传播学角度解析竞技类网游的发展——以《英雄联盟》为例.doc
41页西南林业大学本科毕业(设计)论文(2015 届)题目: 从传播学角度解析竞技类网游的发展 ——以《英雄联盟》为例 教学院系 人文学院 专 业 汉语言文学 学生姓名 尤 好 指导教师(职称) 饶峻妮(副教授) 评 阅 人(职称) 2015 年 05 月 18 日声 明本人声明所呈交的论文是我个人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得西南林业大学或其他教育机构的学位或证明而使用过的材料与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了谢意学生签名: 日 期: 目 录0目 录前 言 ...............................................................61 竞技类网游的概述 ..................................................61.1 竞技类网游的定义 .............................................61.2 竞技类网游发展现状及类型 .....................................71.2.1 竞技类网游的现状 ........................................71.2.2 竞技类网游的分类 .......................................71.3 竞技类游戏在我国发展的情况 ...................................82 《英雄联盟》的传播要素分析 ........................................92.1 《英雄联盟》的简介 ...........................................92.2 《英雄联盟》的传播者 ........................................102.2.1 《英雄联盟》的开发商 ...................................102.2.2 《英雄联盟》的运营商 ...................................112.3 《英雄联盟》的传播内容 ......................................112.3.1 竞技性与公平性兼备的游戏特色 ...........................112.3.2 丰富性与多元性并存的游戏内容与玩法 .....................132.3.3 趣味性与教育性共存的游戏意义 ...........................142.4 《英雄联盟》的传播方式 ......................................152.4.1 通过新媒体平台进行传播 .................................15目 录12.4.2 通过传统媒介进行传播 ...................................162.4.3 注重传播过程中的互动 ...................................182.4.4 意见领袖的作用 .........................................192.5 《英雄联盟》的受众分析 ......................................202.5.1 受众年龄跨度较大,但以青年人为主 .......................202.5.2 以男性玩家为主体,女性玩家比重越来越大 .................212.5.3 玩家文化背景趋向高层次 .................................212.5.4 明星玩家较多 ...........................................222.6 《英雄联盟》的传播效果分析 ..................................223 《英雄联盟》传播策略的成功与局限 .................................233.1 《英雄联盟》传播策略的成功 ..................................243.1.1 游戏本身定位的成功 .....................................243.1.2 游戏传播方式的成功 .....................................243.1.3 促进游戏职业化和规范化 .................................243.2 《英雄联盟》传播策略的局限 ..................................253.2.1 过度依赖互联网进行传播 .................................253.2.2 人们对竞技游戏的认可程度不高 ...........................253.2.3 玩家的素质有待提高 .....................................26 4 我国竞技类网游发展的启示 .........................................26目 录24.1 游戏的传播者角度 ............................................274.1.1 注重优质游戏的开发 .....................................274.1.2 规范游戏的管理 .........................................274.1.3 将游戏与周边产业相结合 .................................274.2 游戏传播方式的角度 ..........................................284.2.1 充分利用互联网的优势 ...................................284.2.2 注重玩家的反馈 .........................................294.2.3 综合运用多种传播方式 ...................................294.3 游戏传播效果的角度 ..........................................304.3.1 增强竞技类网游的社会责任 ...............................304.3.2 重视竞技类网游的文化传播 ...............................31结 语 ..............................................................31参考文献 ...........................................................33指导老师简介 .......................................................35致谢 ...............................................................36摘 要3从传播学角度分析竞技类网游的发展——以《英雄联盟》为例尤好(西南林业大学人文学院汉语言文学 11 级 云南昆明 650224)【摘要】随着网络技术的不断发展,网络游戏产业逐渐受到越来越多的人关注,并在人们的生活和社会的发展中占据着越来越重要的地位。
在网络游戏产业中,竞技类网游以其独特的玩法和游戏体验,一直在网络游戏这个大家族中占据着重要的地位当下,一款名为《英雄联盟》的竞技类网游吸引了全球众多的玩家,在全球掀起了一场竞技游戏的风暴本文从传播学的角度出发,综合运用拉斯韦尔的“5w ”模式的相关理论,以游戏《英雄联盟》为案例,系统分析了竞技类网游的传播者、传播内容、传播方式、传播效果等问题,从而总结出《英雄联盟》的成功传播经验同时对当下竞技类网游在传播过程中的优点和缺陷进行分析和总结,希望为我国游戏产业的发展提供一些建议关键词】 竞技类网游;《英雄联盟》;传播学;“5w”模式 Abstract4From the communication point of view of the development of competitive online games—— "League Of Legends"as an exampleYou Hao(College of Humanities, Southwest Forestry University, Yunnan Kunming 650224)Abstract: With the continuous development of network technology, online games industry has gradually been more and more people's attention, and occupy an increasingly important position in the development of people's lives and society. In the online game industry, competitive online games with its unique gameplay and game experience, has been occupying an important position in the online game this big family. The moment, athletic games called a "League Of Legends" has attracted many global players in the world, set off a storm of competitive gaming. From the viewpoint of the communications point of view, the integrated use of relevant theories Lasswell "5w" mode to the game as an example, the system analyzes the athletic games of communicators, communication content, communication, dissemination of results and other issues, while the current athletic games advantages and disadvantages in the communication proces。
