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红月游戏的心得

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  • 卖家[上传人]:bin****86
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    • 1、为了适应公司新战略的发展,保障停车场安保新项目的正常、顺利开展,特制定安保从业人员的业务技能及个人素质的培训计划红月游戏的心得社工万人培训心得体会XX年6月份我参加了在北京青年政治学院举办的社工万人培训班,经过这次培训,我对社区工作、社区工作方法、社区工作价值观等都有了深刻的认识,下面我简单谈谈几点心得体会。在学习的过程中我感受最多的是老师将我们以往学习的内容进行了梳理,系统地将知识分块整理后传授给我们。例如根据介入方法分为小组与个案两个专题,又根据服务对象分专题讨论。这种“专题”式的授课模式让我们更专注于各个不同领所域呈现出来的问题及针对的技巧,在归纳与分析中加深了对不同技巧的认识与运用,可谓是“温故”。同时,在课堂上通过分小组讨论让同学积极表达自己的看法与观念,是让同学们积极投身到知识创新与分享上来的一种良好方式,既活跃了课堂的气氛又增加了与老师的互动,可谓是“知新”、一举多得。我本人非常喜欢课堂上这种讨论的环节,觉得在讨论过程中在表达自己的观点的同时能听取其他人的观念与思想是互相促进与提升的一种良好方式。并且在展示小组成果时,展示的是智慧也是分享的喜悦。我作为一名社区工作者,应该

      2、在内心构建起社区工作者最基本的价值理念,其有两方面:即从社区使命看,强调“扶弱济贫”,以解决社区问题、满足社区需求为己任,维护社区稳定,促进社区公平正义。从专业使命看,强调“助人自助”,所谓“助人”是在个人、家庭、群体、社区出现困难时,社区工作者向其提供专业的服务和支持,所谓“自助”是通过社区工作的专业服务,来整合社区资源,挖掘潜能,推动困难人群走向“自救、自立、自助和自强”。近年来,社区工作在我国有了很大的发展:工作领域的扩大从传统的弱势群体到各种有需要的人士,从对弱势人群的服务到关注公共问题;工作思路的拓展-从救济、救助到发展性的服务,从治疗到预防;工作方法的发展-直接社区工作方法-个案、小组、社区,间接社区工作方法-社区行政、社区工作研究;助人价值观的变化-从施舍到服务,从帮助到协助,从自上而下到平等合作,专业主义与文化敏感性。社区工作者并不是一开始头脑中假设的简单的助人行为,通过学习我了解到,社区工作者的专业知识和职业能力分为三部分:一是价值理念。与其它社区学科不同,社区工作是一个以价值为本的专业,价值是社区工作专业的灵魂。社区工作价值是指社区工作对社区工作者在专业实践活动中所

      3、表现出来的价值倾向的要求和规定。作为一个专业的社区工作者,应具备平等、尊重、民主、接纳、诚信、助人自助、自决等专业价值理念。二是知识体系。社区工作者除应具备社区工作专业知识外,还应具备心理学、社区学、政治学、管理学、教育学、法学等多学科综合知识,应熟悉与社区工作业务相关的法律、法规、政策知识。三是实务能力。社区工作者应熟练运用个案社区工作、小组社区工作、社区社区工作、社区工作行政等社区工作方法,协助服务对象解决问题,克服困难,挖掘潜能,恢复和发展社区功能。社区工作者在从事社区服务过程中,应能够与各类服务对象建立专业关系,对服务对象的问题做出预估,制定服务计划和服务协议,能够独立接案、结案和提供跟进服务,能够对提供的专业服务质量和效果进行评估,能够制定科学合理的工作方案和发展规划,整合、运用相关社区服务资源,拓展服务领域,影响社区政策。社区工作是在利他主义指导下的科学服务,它对促进社区管理的作用在于:通过深入细致的社区服务可以化解矛盾,解决社区问题,减少社区冲突,维护社区秩序;社区工作者深入民众可以及时发现问题,反映民情民意,使政府有针对性地制定解决问题的方法和对策;社区管理者可以吸收社

      4、区工作的价值进行人性化的管理,提高管理效果;在“小政府大社区”格局下,社区工作机构与政府之间的伙伴关系有利于形成社区的善治结构。时间过得很快,转眼间社工培训已结束。在这次朝阳区组织的培训中,我们每一个人都认真听取了一次次精彩而又有现实意义的课程。虽然培训中的课程并不一定与平日工作有直接关系,但社区工作分工不分家,掌握各个条块相关政策、情况是每位社区工作人员应该做到的。新一代的社工应该以创新的理念在社区这个基层岗位发挥他应有的作用。而作为年轻一代的社工,我们要把学习培训同践行科学发展观结合起来,不妄每一次的培训和学习。在日常工作中脚踏实地,勇挑重担,努力提高服务居民、服务群众的本领和水平,真正为基层建设做出贡献!为民排忧解难,为民多办实事,真正做到“民有所呼、我有所应;民有所求、我有所为”,相信这也是朝阳区社会办组织我们培训的意义所在!伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询的调查报告显示:XX年中国网络游戏产业规模达到61亿元,比XX年增长51

      5、%。其中运营商收入达到47亿元,所占比重为77%;代理商收入为14亿元,所占比重为23%。而XX年产业规模为78亿元,XX年将达到143亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在XX年这个市场规模仅为亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。来自CNNIC的数据显示,XX年中国网民数量为亿,比XX年增长%。而根据艾瑞的研究,XX年中国网络游戏用户为2900万,比XX年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。XX年网游总体用户规模达到4000万,比XX年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到XX年中国网游用户整体规模将达到8100万,XXXX年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽

      6、带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70;而在窄带上网用户中,这一比例降至38。以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。一什么是网络游戏?网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:棋牌类休闲网络游戏即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。网络对

      7、战类游戏即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。角色扮演类大型网上游戏即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;SRPG=战略角色扮演游戏;ARPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。二、从游戏硬件平台来看,游戏主要划分为:电脑游戏、电视游戏、掌机游戏,街机游戏,在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机

      8、游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此,网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。三、现在是RPG占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至XX年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的

      9、性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近XX万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏,但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:1,封测也就是封闭内部测试属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,没任何保密可言但客户端是封闭的甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆2,内测也就是所谓的内部测试是由运营商发放出一定数量的帐号由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ同时内测时,运营商还会进行压力测试也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力3,公测也就是公开测试是游戏正式收费前最后一道工序完全开放服务器让玩家登陆做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时,我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个

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