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FunCode使用手册

42页
  • 卖家[上传人]:公****
  • 文档编号:459850749
  • 上传时间:2023-05-02
  • 文档格式:DOC
  • 文档大小:10.13MB
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    • 1、入门操作安装目录及内容缺省情况,FunCode安装路径如下: Win7: C:Program Files (x86)FunCode WinXP: C:Program Files FunCode 实际安装目录根据实际安装情况确定。在FunCode目录中有两个子目录和一个.exe可执行文件,如下:其中,FunCode目录是软件安装目录。Document目录是FunCode自带的实验案例目录。Document目录下包含以下子目录(根据具体版本有所变化):在C+ Doc中又包含以下两个文件夹,分别又来存放FunCode教程和FunCode综合项目:其中FunCode教程中包含以下内容FunCode综合项目中一共包含了十一个实例项目,供同学参考实习:打开FunCode双击桌面FunCode快捷方式(如下图),打开FunCode。FunCode会记录上一次打开项目的绝对路径,打开程序后,FunCode会根据该路径自动载入实验项目。如果FunCode记录的绝对路径正好有FunCode实验项目,FunCode打开后的界面类似下图:如果FunCode记录的绝对路径没有FunCode实验项目,FunCod

      2、e打开后的界面类似下图:创建新项目根据打开后界面的不同,有两种方式创建新的FunCode项目。对应第一种打开方式,点击软件的“项目”菜单,可以根据需要创建自己所需要的工程如果要创建C+语言实验项目,点击“创建C+工程”,如下图:对应第二种打开方式,点击“创建”窗口,如下:跳出一个窗口,选择项目相应的编程语言。比如,我们要创建一个C+语言的实验项目,选择如下:点击确定,跳出如下窗口:(以下步骤,两种方式都相同)工程名只能由字母和数字组成,且不能用数字开头(否则可能导致图片处理出现问题)。比如我们给该项目取名为seafish。工程路径是实验项目的文件夹位置,可任意设置。开发工具支持VC6.0,2008和2010三个版本,根据需要选择。点击“确定”,出现如下界面:如果我们忘记项目的保存路径,或者需要复制工程文件或者整个工程时,点击“项目”面板下“项目管理”中的“打开工程文件夹”,可以打开该项目所在的文件夹。或者点击“文件”菜单中的“打开项目”选项也可以达到同样的效果。 项目面板 工程文件中的内容导入静态精灵精灵是游戏中的一种术语,一切游戏资源都称为精灵,如图片、动画、特效、文字、声音等。静态

      3、精灵即静态图片。首先,点击软件右侧的“资源”面板,如下:在“资源”面板下方是一排工具按钮,点击第一个按钮“添加一个新的图片资源”,如下:点击按钮后,跳出一个“图片资源”窗口,该窗口展示了FunCode自带的图片资源,窗口左侧是显示图片的名称,右侧是图片预览。用鼠标点击某个名称,右侧会出现图片的预览。用上下方向键可方便选择不同的图片。点击左侧第一个名称backgroundImage,如下图:点击“添加到工程”,图片就会被添加到工程中,就会出现在资源面板的“静态精灵”框中。如下:一张图片被导入后,相应名称会在“图片资源”窗口中消失,避免被两次选中。导入动画精灵点击第二个按钮“添加一个新的动画”,可以从FunCode自带的动画资源库中寻找合适的动画导入到工程项目中。如下图:点击按钮后,跳出一个窗口,点击名称“seahorse2sheetImageMapAnimation”,如下图:导入动画精灵的操作与导入静态精灵的操作相同。导入的精灵会出现在“资源”面板的“动画精灵”框中,如下图(在软件中,下图的海马是活动的):与此同时,构成该动画精灵一组图片也会出现在“资源”面板的“静态精灵”框中,如下图

      4、:画红圈的1/4说明海马动画是由四张静态图片组成的。在后面我们会进一步讲解静态图片和动画之间关系,以及如何利用静态图片制作动画。删除精灵如果我们要删除某些导入的工程中的资源,操作方法如下:鼠标左键点击“资源”面板中的某个精灵图标不放,然后拖曳到最后一个按钮“拖曳一个图片到此删除”,如下面两个图片:删除按钮删除精灵放开鼠标后,跳出一个图片按钮,如下:点击“确定”,删除该精灵图片,相应资源从面板中消失。注意:如果删除的是动画精灵的静态图片,那么删除静态图片的同事也会将动态精灵面板中的动画精灵删除。设计界面初步在软件中间是“场景预览”区域(以下简称为“场景区域”),要在工程中实际使用的精灵必须拖曳到该区域,如下图:其中,红色箭头所指的暗绿色方框所包围的区域为游戏运行时的可见区域(以下简称为“可见区域”)。用鼠标左键点击“资源”面板中的某个精灵图标不放,然后拖曳到场景区域。操作如下:Step 1: 鼠标左键点击某张精灵图标。Step 2:按住鼠标左键不放,拖到场景区域Step3:放开鼠标左键,精灵恢复实际大小。Step 4:点击鼠标左键选中精灵不放,可以随意布置精灵的位置Step 5:鼠标左键

      5、点击下图红圈标识的8个节点,拖动鼠标可以放到和缩小精灵图片。如果同时按shift键,则可以保持精灵图片的长宽比不变。step6:改变精灵图片大小,使其刚好与游戏可见区域大小相等。step 7:在设计过程中,我们可以通过鼠标上的滚动滑轮,放大或缩小游戏可见区域,从而方便界面设计。 step8:当界面设计涉及到多张图片时,直接在场景区域点击图片,容易点击到其他图片,通过点击软件左下方“精灵列表”中精灵的名称,也可以选中场景区域中的图片。Step 9:当你想删除拖入场景中的图片时,你可以选中所要删除的图片,然后点击delete键就可以删除场景中的图片。导入新图片当我们不使用FunCode自带的图片,而是从外部将图片导入到工程中。打开“资源”面板,点击第五个按钮“导入新图片”,如下:点击按钮后,会跳出一个文件窗口,找到一张图片(FunCode目前只支持dds,jpg和png三种格式),选中并点击“打开”,如下:将上述图片均导入到FunCode中。可以一次选中多个图片,一次性导入。导入的图片同样显示在“资源”面板的“静态精灵”框中。图片设置从外部导入的图片有时候并不完全符合我们的需要,比如下方的

      6、图片,右侧多出空白的部分。双击“资源”面板中该精灵的图标,跳出一个“图片编辑器”窗口,如下图:将“图片模式”中的选项改为“CELL”,编辑器变成下面情况:其中,单元数量X和单元数量Y是用来将图片在X或Y方向均分成几张小图片。下图将该图片分成9张下图片:在本实验中,我们其实需要把该图片分成两张图片,一张是图像的,一张是完全空白部分的。我们先把单元数量X和Y均设为1,如下图:由于在X轴方向,两张图片并不是均分的。所以我们直接在“单元宽”中设置宽度。根据比例,多次输入数据测试效果,最终将单元框设为680时,基本达到效果。如下图,点击保存。这样,我们就可以选择图片中适合的部分进行使用。这时候,资源面板中的图标变成如下状况:动画制作双击“资源”面板中的,跳出“图片编辑器”窗口(参考上一节)。“图片模式”改为“CELL”,“单元模式Y”设为1,效果如下图:保存后,点击下图中的 “制作新动画”按钮:点击该按钮后,会跳出一个“选择图片资源”窗口,窗口的“资源”列表部分,有两个资源,正好是我们之前做过处理的两个图片。即:经过图片处理的资源可以用来制作动画。如下图:先选择需要的资源名称,然后点击“选择”按

      7、钮,跳出“动画编辑器”窗口,如下图:双击区域一中的图片,可以将该图片添加到区域二中。将区域二中的某张图片拖到红圈标记的第一个按钮中,可以将该图片从区域一中删除。点击红圈标记的第一个按钮,也可以将区域二中的全部图片删除。点击红圈标记的第二个按钮,可以将区域一中的图片全部添加到区域二中。区域二中的图片用来作为动画中的帧。“帧/秒”中数值表示1秒中交换几个帧。数值越大,动画速度就越快,这里我们改成3看看效果。动画的名字我们在后续编程中会用到,这里先有个印象。保存后,在“动画精灵”框中多出一个资源,如下图。在软件中该图标是个动画。运行游戏软件菜单栏下方有一排菜单栏,其中有一个按钮为“运行游戏”按钮,如下图:点击该按钮,可运行该游戏。运行时,会跳出一个游戏窗口。如下图:其中Lesson是游戏窗口的名称,后面我们会讲到如何设置。打开项目如果我们要使用已经创建好的实验项目,对应也有两种方式:第一种、当打开FunCode出现如下界面:点击“打开”,跳出一个文件窗口,找到实验项目的文件夹。第二种、当打开FunCode出现如下界面:点击菜单“文件”-“打开项目”,如下图:跳出文件窗口,寻找实验项目的文件夹

      8、。当在文件窗口中打开一个实验项目的文件夹后,文件夹的内容如下图。project.funProj是工程文件,SourceCode目录包含实验项目的源代码,Bin目录包含游戏资源。选择project文件打开,FunCode就打开相应的实验项目。设置静态精灵属性通过设置精灵的属性,我们可以实现更多的界面设计效果。精灵的属性设置在软件右侧如下图所示是整个属性界面,点击各个箭头可以分别展开设置属性。每次对场景区域中精灵进行修改,包括:删除精灵(选择该精灵,点击Delete键),修改精灵属性,改变精灵大小等,应该点击工具栏中的“保存”按钮,然后再运行程序。程序接口(命名)点击选中场景区域中的某个精灵图片,展开“编辑”面板的“程序接口”栏,在“名称”一框中给精灵取名。精灵名称只能用英文和数字,且不能用数字开头。如下:给精灵起名称有两个作用:一、 用代码操作精灵时,需要用到精灵名称。这点我们在后续会详细讲述。二、 当场景区域中有多个精灵时,通过鼠标点击的方式选择精灵就不太方便。当给精灵起了名字后,该名字会出现在“精灵列表”面板中。通过点击列表中相应的名称,也就相应选择了场景区域里的精灵。基本属性如上图

      9、所示,基本属性栏下可以设置很多属性。位置:可以调整精灵在场景中的位置,一般可以依靠鼠标将精灵拖动带场景中合适的位置, 当需要微调的时候可以在这里设置来达到完美的效果。大小:大小就是调整精灵在场景中的大小,同设置位置一样,当微调的时候在这里设置。朝向:这里的值是按角度来设置的,当我们设置为45时,如下图所示这里角度是以顺时针来转动的,你可以根据需要来设置精灵的朝向。自动旋转:旋转就是在运行的时候精灵会自动旋转,当所设置的值越大,旋转的速度越快。水平翻转:就是将静态精灵在x轴即水平方向上翻转过去,效果如下图 翻转前翻转后垂直翻转:效果如同水平翻转,只是它会在垂直方向上,效果显示是鱼翻身了,这里就不显 示图片了层次:当精灵被拖放到场景区域中,精灵的基本属性中,有个“层”的属性,缺省被设置为 0。如右图:。场景区域中有多张图片重叠时,先拖进场景区域的精灵放置在后面,后拖进场景区域的精灵放置在前面。这样可以实现遮盖的效果。如下图所示后置/前置:当精灵属于同一层次时,同样达到上面的效果,就可以使用后置/前置按钮。如右图:。将yellowfish和bluefish相互重叠,如下方左图。选择bluefish,然后点击“后置”,效果如下方右图。 可见:选中代表该精灵在场景中可以显示,不选中

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