1、古典名著电子游戏改编研究现今电子传媒的飞速发展,数字媒介终端技术的发展极为迅速并且渗透进人们的生活,大众阅读已进入数字读图时代,通过媒介技术传递的数字影像越来越多地占用着大众娱乐时间,而古典名著的阅读方式也随之发生了巨大变化。作为当今时代主流媒介之一的电子游戏,充满活力且发展迅速,自上世纪八十年代延续至今,一直与中国古典名著呈现出相融的姿态。在我国社会极速转型时期,文化环境遭遇巨大变革,名著阅读由纸上媒介转为视频读图,传统的阅读方式受到电子媒介的挑战但也在寻求着新的表现形式。同时,电子游戏为拓展游戏模式,寻求自身的长足发展,越来越多地采用文学作品作为游戏背景,这其中古典名著以其自身优势成为电子游戏改编的热门对象,视觉化已经成为文学作品传播的主流态势,电子游戏亦是古典文学作品传播的新领域。古典名著与电子游戏“联姻”,在电子游戏这种特殊的传播方式的帮助下,大众在进行游戏体验时,感受到一种高参与度、强交互性的艺术体验方式所带来的充分愉悦感,同时,电子游戏运用数字影像技术所提供的奇观化视觉享受极大地缩短了纸上阅读的审美体验过程,文学传播变得更加便捷。对古典文学进行电子游戏的改编,电子媒介时代文
2、学经典朝向电子游戏方面的突进也预示着部分受众群体的生活方式、文娱取向、阅读兴趣的改变,数字影像化的古典名著使受众在接受进程中,更多地注意到其非线性、共时性的叙事特质所形成的特殊叙事经验,不同于阅读文学文本的“静观”感受形式,这种融入“主观臆造”的名著世界所带给玩家的“震惊,极大地满足了主体构建理想自我的“自我变表现欲求,同时又推进了古典名著的“再体验”和“新解读。相比古典名著的影视改编,对古典名著进行电子游戏改编在形式上更加具有灵活性,根据文本特性及故事情节适应多种游戏模式,如RPG(角色扮演类游戏)、ACT(动作游戏)、AVG(冒险游戏)、SLG(策略游戏)、SRPG(战略类角色扮演)、M。BA(多人在线战术竞技游戏)等,注重玩家对游戏的参与度,极大地满足受众的视觉享受和情感共鸣,其产品发展迅速、受众面广、影响力大,但其商业性及消费主义的本质亦衍生出消解原著文学性、解构原著精神品格及文本误读等诸多弊端。(一)电子媒介视域下的古典名著传播研究纸上阅读时代,语言文字符号是文学传播的核心,从最初的手抄本到印刷本,文学的传播都只停留在纸面上。尤其是信息的传递,不论是口儿相传还是信件传递,都受
3、到严格的时空限制,信息的时效性、准确性都不能得到保障,空间的限制在电子媒介未兴盛之前是讯息传递最大的障碍。电子媒介的广泛使用,使得信息传递突破了以往的限制,可以跨越时空,并且粉碎了单调的纸上字符传递,数字图像传播成为了主要传播方式且比文字更容易被人们接纳和追捧,图片阅读的普遍存在和碎片化阅读已经显示出不可逆转的态势。在电子媒介时代,对古典名著的重读与传播问题的研究大多集中在电子媒介对文学经典性的解构与重建上,多围绕在大众文化与精英文化的争论之间。古典名著越来越被边缘化,原典阅读也日渐式微,面对飞速发展且形式日渐多样化的电子媒介,关于经典问题的讨论越来越被重视,文学经典如何获得新的生命力,如何让大众重新重视且乐于重读经典,以及文学经典在电子媒介时代如何重构自身经典性以获得更广阔的传播范围,对其如何传承、流变乃至再生产,国内对这类问题的主探讨要分为两个方面:一个是文学经典问题研究,一个是关于新媒体技术高速发展的社会语境中,文学经典的跨媒介传播与精神价值持存问题。首先是关于文学经典问题的研究,新世纪以来古典名著的地位遭受撼动,名著改编影视剧横行,实际上已经是在原典基础上的二次创作,表现形式、
4、叙事方式皆不能与原典相提并论,观看名著改编作品与直接阅读原典在接受过程上也有较大差距,名著改编而成的影视剧、游戏、同人作品常用“大话“戏说”等方式来获得更强的艺术效果,体现了文学经典崇高地位动摇,也体现着随着社会文化、传播技术的不断发展,文学经典的阅读接受问题面临着深刻的变革。例如,在新世纪:文学经典的终结(当代文学研究资料与信息,2006年第1卷)一文中,孟繁华先生认为我们当下已迈入新媒体时代,文学经典以及经典阅读已然逐步式微,当今时代人们正在逐步告别文学经典。童庆炳先生的文学经典建构诸因素及其关系(北京大学学报(哲学社会科学版),2005年第5期)中,他解释了文学作品如何成为经典,如何建构文学经典,并分析了建构的各种要素以及关于文学作品本身的艺术价值。文学作品要成为经典就要有一定的艺术价值,一部文学作品能得到大众的认可并且能突破时空的限制,即使穿越千百年,仍然能够满足读者的阅读需求并且产生共鸣,说明文学经典需要有很强的艺术水平,如果文学作品不能让读者产生共鸣,无论辞藻多么华丽终究是不能成为经典的。当下的时代人们已经逐渐适应在各种电子终端设备上获得碎片式的阅读,需要长时间静心阅读的长
5、篇经典则失去了它的由场,文学经典被普遍的改编、移植,其崇高地位被撼动,在走下“神坛”的同时,他们的地位同样受到质疑。古典文学阅读走向式微与衰落,而网络文学则获得更大的由场和更广阔的发展空间,起点中文网、晋江文学网等网络小说站点作品无数、题材丰富,如天蚕土豆、天下霸唱等写手更是备受推崇、“粉丝”无数,文学经典化的形成机制开始动摇,当下的阅读土壤对古典文学而言既有沉重的打击也有向死而生的机遇。二是现今经典文学作品的跨媒体传播与精神品格维护问题。古典名著均由文字构成,文字书写成为其创作、传播的主要方式,由此,阅读文学成为文学接受的唯一方式,如果没有一定的文化水平便无法展开阅读行为。近年来,电子媒介以其跨越时空限制的传播方式建立起它在话语方式上的独特地位。然而在电子媒介时代,所有的知识、形象均有直观的、运动的方式呈现出来。陶东风提出,在现今中国社会,经典文学文本常常以“戏说”的形式走进人们视野,人们仅仅关注新技术手段带来的感官享受,而忽视了经典作品背后的精神价值、审美价值与社会价值。如大话西游、大话三国等影视游戏作品,传播度极高,其中的“经典语录甚至比原作品更为人所知,“大话所带来丰厚的经济效
6、益使越来越多的经典被改写、重编,这导致文学经典被逐渐边缘化并不断被解构。戴文红在网络传播对中国文学经典的解构与重构(现代传播,2012年第12期)中提出我国文学经典利用网络进行传播已经成为它的主要传播方式,而在这种传播方式中,影视作品、同人改编小说、电子游戏对文学经典进行了商业化改编,任务感情线突出,杜撰情节则冠以“传奇之名,新的传播方式改编了作品原有的故事情节、情感内涵,也颠覆了经典作品原有的社会教化作用。同时,电子媒介语境中的文学传播,亦改变了以往文学经典所建构的审美接受过程,经典文学作品在其阐释方面面临着电子媒介带来的挑战与冲击。赵学勇在“消费时代的文学经典(文学评论,2006年第5卷)一文中,以“消费时代为背景,分析了古典文学作品在读者阅读、接受与理解上屡屡遇到的不利处境,这表示了在电子媒介时代,精英文化与大众文化之间的距离逐步在逐渐缩小,且文章一并探析了在新时代经典文学作品的精神持存问题;吴泽泉在快感的诞生一一对“戏说经典”现象的文化学分析(中州学刊,2005年第4卷)一文中对电子媒体中古典文学“戏仿”形式在电子媒介中传播的现象加以分析与解剖,文中认为“戏仿”这种现象是人们对
7、居于崇高地位的文学经典进行反叛以及对主流意识形态抱以戏谑的态度从而获得一种“快感,在文学方面就表现为对经典文学作品的戏仿。余岱宗的文学经典:“筛选与“危机”(东南学术,2007年第1卷)认为戏说等艺术手段可以在经典文学作品上得以应用,古典名著跨越千百年流传至今,是因为它们身上具有被无限开掘和阐释的空间,经典本身反而可能由于种种改编而获得更加多维的理解;舒开智当代文化与文论视域中的文学经典研究(武汉大学出版社,2015年)一书的“消费主义对文学经典的祛魅与解构“这一章中,就首先阐释了当代文化环境充斥着消费主义、享乐主义,人们对文学经典的获取由传统的纸上阅读转向了图片阅读,阐释了目前阅读大环境下文学经典是如何受媒介影响,逐步地祛魅与解构的,另外,书中第三章亦对如何在当代重构经典及经典价值持存问题做了讨论。苏克军在论文经典的传播与传播的经典一一碎片化时代文学经典的价值与意义(华夏文化论坛,2014年第12卷)中认为经典文学作品与传播媒介的关系是非常密切的,传播方式的转变,对经典文学作品的内在价值与意义的实现有很大影响。文学经典的传播历经了从精英化到大众化、从系统到碎片化、从纸媒传播到网络化的
8、不断演变的传播过程。现代传媒技术日益成熟,信息传播速度之快、范围之广、影响之大都是传统媒介不可比拟的,这种传播环境对文学经典重读、再发扬有着不可忽视的积极力量,然而低迷的文学经典阅读现状也提醒我们,文学经典正在面临的危机。因此,文学经典的传播需要适应飞速发展的媒介技术,在传播时也需要注意经典文学作品自身的精神价值与内在,尊重其文化内涵和精神品质,使其更好地传承下去。(二)文化传媒视域中古典名著的电子游戏改编研究麦克卢汉说过“媒介即信息,当今的电子游戏越来越多地打上了文学的印记,电子游戏特有的视觉展示,可以使人们非常直观地了解游戏内容,它所带来的感官享受是以往的娱乐方式无法与之相比的,电子游戏从诞生、发展到兴盛用了非常短的时间就使人们的娱乐方式发生了巨大的变化,这种娱乐方式的变革也体现了文化环境甚至社会的变革,可以说媒介发展带动了社会意识形态、文化形态的变迁。媒介往往具有着跨时代的意义。麦克卢汉在理解媒介(商务印书馆,2000年)一书中,认为游戏也可以作为一种媒介存在,自二十世纪九十年代开始,电子媒介与计算机技术飞速发展,电子游戏作为一个内容丰富的多媒体艺术,可以集音乐、美术、科学、文学
9、、影视于一体,其中文学发挥着独特且至关重要的作用。电子游戏作品时兴时间非常短,一部游戏没有中厚的文化底蕴、没有生动完整的故事情节、没有可拓展的在创作想象空间、没有忠实的玩家群体是不能运营下去的,电子游戏中表现的元素正是传统文化的跨媒介传承,文学亦是其发展的命脉所在。电子游戏研究主要分为两个部分,一是对游戏本质及其特征的研究,二是电子游戏产业及其发展研究。荷兰学者胡伊青伽在其著作人:游戏者中对电子游戏作了本质上的概念界定。而亨利詹金斯认为电子游戏是一种新的流行艺术,尚处于类似于电影发展初期的状况,电子游戏艺术形态的成熟有赖于研究者建立游戏批评话语批评体系。默里在全景操作平台上的哈姆雷特:赛博空间叙述的未来中认为“沉浸”、“代入”、“转换”是电子游戏的三个审美特征;2001年游戏学创始人弗兰斯卡在其论文被压迫者的视频游戏:视频游戏作为批判性思考与论争的方法和反思沉浸与代入:视频游戏与自我意识的提升两篇中,着重探讨了电子游戏对社会问题的反思和批判性思考的觉醒。国内对电子游戏的研究尚处于起步阶段,李思屈教授的数字娱乐产业(四川大学出版社,2006年)、文化产业概论(浙江大学出版社,2007年)等书中从整体上对电子游戏的产生、发展及其在文化上的影响进行了分析,并对玩家的游戏选择和行为方式进行了探索。并且在游戏动机问题上,他认为人们在闲暇时间选择游戏这种娱乐方式是为了保持思维清晰,为面对未来发生的问题未雨绸缪,在诸多娱乐方式中选择游戏也是人们的选择本能。尤其是儿童在玩游戏时,实际上是一种经验的体验,是对未来生活的预备和联系,儿童通过游戏可能在掌握一项技能并熟练它。关萍萍在电子游戏多重互动与叙事模式(浙江大学出版社,2012年)中比较分析了多个游戏文本,对游戏各种概念的界定、发展历程、叙事方式、技术解魅等方面都作了分析。洪艳在多重维度下传播文化案例选析及多元主体间文化传播实证调查(浙江大学出版社,2016年)一书中,认为电子游戏在文化输出方面起着重要作用。黄佩在传播视野中的电子游戏技术与文化的互动和创新(北京邮电大学出版社,2018年)亦对游戏的产生发展、电子游戏与媒介的关系等方面作了一定分析。而
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