
贪吃蛇游戏策划书(第四组).docx
5页本文格式为Word版,下载可任意编辑贪吃蛇游戏策划书(第四组) 贪吃蛇嬉戏设计文档(计划书) 一. 概述 本设计主要围绕贪吃蛇嬉戏开展众所周知,贪吃蛇嬉戏一向以来是对比流行的传统的贪吃蛇嬉戏功能对比少,对蛇的操纵仅限于向左转和向右转,而现在的贪吃蛇嬉戏已经进展的相当好;具有更多的功能和友好的界面例如,最近流行的免费的3D版的贪吃蛇嬉戏,界面相当的美观,有很强的立体效果,真实感更强,食物也为立体的且颜色绚丽在3D版贪吃蛇嬉戏里面,墙壁是真实的墙壁,障碍物对比多,如树、土丘等此外,其功能更多更强,可以选择难度不过,总而言之,3D版与传统的贪吃蛇嬉戏有共性,即消遣性与益智性这些也是贪吃蛇嬉戏的优点 因水平有限,只能设计简朴的贪吃蛇嬉戏不过,在功能上,比传统贪吃蛇嬉戏更丰富蛇可以反向运动,操作起来,显得更为生动界面的颜色选用绿色,不易使眼睛疲乏 系统名称:贪吃蛇嬉戏 组长评分 成员 分工 刘利霞 肖莎 田君 刘子豪 骆兵 二. 制作工具 后期调试、代码整合 数据操作模块 模型设计 软件整体框架设计以及模块划分 视图层设计 本课题研究的是基于J2ME的贪吃蛇嬉戏,利用EclipseIDE工具和Sun Java ME SDK 3.0,JAVA语法和J2ME系统的API来实现。
主要研究的对象是: 1.简朴人工智能的实现 操作系统:Microsoft Windows XP 程序语言:Java 2 开发包:Sun Java(TM) Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC IDE:Eclipse 3.2 2.面向对象的编程技巧; 3.J2ME的低级、高级界面的开发; 4.J2ME内特意嬉戏开发包Game包的使用 5.多线程技术的应用; 三. Game play 以及外观 贪吃蛇嬉戏的规矩简介 在贪吃蛇嬉戏中,玩家操作由小方块连接而成的蛇,去吃随机散落在画面内的小方块,每吃一块就增加一小方块长度,要是撞壁以及撞自己的尾,就属于失败,如无失败那么直到通关为止同时食物也是会变动位置的,在确定时候没有吃到的话食物就会变换位置屏幕的长度的行向为11单位,纵向为18单位在这个范围内,玩家通过操作方向键来操纵蛇的运动方向该嬉戏的最大特色是屏幕自适应,无论各种,PDA的屏幕大小如何,该嬉戏总是能获得最正确的显示效果 图4.1嬉戏运行界面 四.设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。
用一个小矩形块表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示移动时务必从蛇头开头,所以蛇不能向相反的方向移动,假设不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开头画出蛇,这时,由于未清屏的理由,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的结果一节用背风景笼罩食物的展现与消散也是画矩形块和笼罩矩形块为了便于理解,定义两个布局体:食物与蛇 五. 细致设计 5.1程序流程图 5.2模块枝干图 简要说明:图形驱动即完成初始化图形系统功能;开头画面模块的主要作用是根据设置绘制出玩嬉戏区域四周的墙壁;玩嬉戏的过程是嬉戏此嬉戏程序的核心,又可细分为好多小的功能模块;其中,显示食物模块仅完成显示食物功能;蛇前移模块即通过递归算法实现蛇的向某方向移动;判蛇死模块的功能是通过判断蛇是否碰见自己或墙壁来判断蛇有没有死亡吃到食物后小模块只有蛇吃到食物后才起作用即当蛇吃到食物后,蛇自身延长一节并绘出蛇,同时加10分。
通过键盘操控来玩嬉戏主要由判反向移动模块完成,即当蛇不是反向移动时,按照键盘上方向键指示移动嬉戏终止模块功能简朴,仅完成输出得分与提示语功能结果图形终止模块完成关闭图形功能 六. 程序系统的组织布局 6.1)模块之间的关系 6.2. 算法 1. 蛇、石头、食物的表示方法: 把显示区看做一个大大的表格,里面的格子就是组成蛇的根本单位,一个格子就表示一块石头或代表一个事物几个连在一起的格子就可以代表一条蛇使用坐标来区分这些格子 2. 蛇的移动方式 蛇每移动一步,可以看做蛇头增加一个节点,蛇尾删去一个节点 3. 保存蛇的数据布局 由于要区分蛇头和蛇尾,这就要求这个数据布局是有序的,还要经常的访问结果一个和第一个节点,所以LinkList最适合 4. 蛇的移动方向 — 5 —。
