max制作烟雾效果
14页1、3DSMAX粒子系统可以分成两种类型,分别是非事件驱动粒子系统(Non-Event-Driven)和事件驱动粒子系统(Event-Driven)。非事件驱动粒子系统比较适用于制作一般化的场景,相对来说比较简单。就拿下雪场景来说吧,雪花的数量虽然非常多,但是所有雪花的运动规律是相同的,这种粒子系统就可以胜任这样的场景。而事件驱动粒子系统又称为粒子流(ParticleFlow),它的使用比较复杂,适宜于制作复杂的粒子动画效果,比如飞机发射导弹击中目标的过程就可以使用这种粒子系统来实现。因为飞机发射出来的导弹是粒子,而导弹喷射出来的尾气也是粒子,这些粒子何时产生、粒子是否具有追逐目标的特性等等,都需要比较细致的控制。而这些细致入微的控制正是事件驱动粒子系统的长项,因为使用这种系统我们可以通过检测一系列的事件来确定粒子的行为。第一部分非事件驱动粒子系统实例:烟雾效果1、最终效果和制作步骤首先让我们来熟悉一下将要制作的效果。这是一个300帧的动画,前150帧中,烟头冒出来的烟缓缓沿直线上升,150帧时窗户打开,风吹了进来,烟雾开始随着风抖动。示例场景中有烟头、烟灰缸、桌子和窗户。窗户的动画已经制
2、作好了,它会在150帧左右的时候自动打开。效黑弹雾水斷产生SuperSpray粒子系统烟寥上并过程中速度逐渐减幔空间弯曲(Drag)咽雾随风抖动空间莹曲(Wind)他爵快釉缥曙的荊质效果在Opacity!贴圉通道中fflGradient渐娈材质效果是否已实现阅读指南本丟列教程的篇章结构保持一致,首先我们详细介绍并分析需要制作的杲终效果,说明制作方法,然后一步一步完成效果的制作,毎完成一平效果,我们都在“进度表中钩去一于项目口PCODJifAS-CiifHcr:2、创建并设置粒子系统1)启动3DSMAX,打开面板Create(创建)-Geometry(几何体),选择子类型为ParticleSystem(粒子系统)。2)在ObjectType(对象类型)卷展栏中单击SuperSpray按钮。StandardPrimitivesStandardPrimitivesExtendedPrimitivesEg.也匹岂口g卫可匹3au%PailicleObieclTypePatchGridsNURBSSurfacesAECExtendedDynamicsObjectsStairsDoorsWindo
3、wsAutaGndEHizzaidPCbudouic?SnowFAudHSuperSpry3)进入顶视图(快捷键T),拖动鼠标建立SuperSpray粒子系统的发射器,将其命名为“烟雾_SuperSpray”,调整位置使其处于物体“Cigarette”的位置。现在我们看到的图标就是发射器,它有一个箭头,指向粒子发射的方向,烟就会从图标所在的位置沿箭头方向发射。这时如果播放动画,会看到很多小十字星号从发射器中出来沿着箭头方向飞行,这就是SuperSpray默认的效果,我们后面需要对其进行调整。阅读指南本系列教程的每个实例都提供有配套的场景文件,场景文件有两个,一个是制作前的,一个是制作后的。你既可以直接打开制作后的效果文件察看效果,也可以打开制作前的场景,然后跟着教程的节奏一步一步进行制作。再说明一下配套场景中物体的命名方式。初始场景中所有物体的名称都是英文,在效果场景中会出现中文命名的物体,它们是在实例的制作过程中需要添加的。这些中文名称后面有一个下划线,下划线后面的英文代表这个物体的类型。举例来说,在制作烟雾效果的这个例子中,我们建立了一个Drag空间弯曲,它在效果场景中的名称就是“
4、阻力_Drag”,这样我们就可以更容易区分不同物体的作用。背景知识粒子系统制作的一般步骤1、创建粒子发射器。有的粒子系统用一个图标作为粒子发射器,而有的粒子系统则需要使用场景中的物体作为粒子发射器。2、设置粒子数量。设置粒子在每一帧中产生的数量或者在整个动画中出现的数量,另外还要设置粒子产生之后“生存”多长时间(单位是帧)等。3、设置粒子的大小和形状。这一步对于粒子系统的渲染效果是至关重要的。我们可以使用场景中现成的物体作为粒子,这样可以制作一些特殊效果,比如后面将要介绍的导弹追踪目标的动画将会这个功能。当然,大多数情况下,使用3DSMAX自带的粒子类型就可以实现比较理想的效果。4、设置粒子的初始运动状态,也就是粒子从发射器飞出来之后,在不受外力影响的情况下所具有的运动状态,包括速度、方向、转动等等,为了避免死板,我们还可以为这些运动添加随机的运动效果。5、制作复杂运动效果,主要指通过建立空间弯曲影响已经从发射器中飞出来的粒子。比如添加重力、风力作用等等。在后面的章节中,我们将会详细介绍多种空间弯曲的使用。4)进入Modify(修改)面板,打开粒子系统的BasicParameters(
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