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WOW战斗逻辑系统分析.docx

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  • 卖家[上传人]:凯和****啦
  • 文档编号:297939437
  • 上传时间:2022-05-25
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    • 本文格式为Word版,下载可任意编辑WOW战斗逻辑系统分析 WOW战斗规律系统分析 一、综述 WOW是一款魔幻主题,以战斗为核心的MMORPG其的战斗规律为即时战斗的形式,但同时拥有ACT的动作性以及RTS/回合制嬉戏的策略性,并且是在较严格的3D环境下举行各种距离与碰撞判定的以下议论将主要集中在WOW的战斗规律系统的特点方面 二、战斗规矩 WOW中使用第三人称跟踪视角;主要以WSAD(或WSQE)加空格操纵角色在平面上的前后左右以及腾跃等移动;以鼠标操纵视野、选择目标、点击按钮:平日鼠标处于指针状态,用于选择目标等操作;按下鼠标右键操纵角色本身视野(角色面朝方向);按下鼠标左键操纵镜头方向 在移动过程中按确定的规矩限制使用各种技能便构成了WOW的战斗过程不同的技能有不同的作用——有的用于杀伤敌对单位、有的用于治疗友方单位,还有一些可造成特殊效果的辅佐技能用于限制对方移动或技能的使用等等 WOW中全体技能的发动都是“即时”的,但务必得志确定的限制条件——除了与其他RPG好像的对法力/能量/生命的要求以外,WOW对比更加的存在于以下几个方面 WOW中的技能都遵守CD(cool down)规矩。

      也就是说全体的技能的使用在时间上都务必得志确定的条件——当某技能发动后,该技能在一个特定的时间——CD时间——内将不能再次使用,直到CD完毕方可再次发动更加的,有一些不同的技能之间存在“共享CD时间”的处境——对比常见的是大片面技能之间都有一个固定的“1.5秒公共CD”,即使用这些技能中的一个将导致1.5秒内无法再使用其它任何相关技能这个CD规矩可以用一个关系表来实现 WOW的策略性主要表达在CD规矩上 WOW的技能从使用方式上大体可以分为二类(其中包括使用特殊道具),其发动规矩上存在识别: 直接技能 在WOW中的大片面技能属于此类,这是WOW战斗规律RTS特点的主要表达直接技能需要选定一个可执行该技能的目标才可发动譬如使用直接治疗技能的条件之一是已选定可接济目标(对此类目标UnitCanAssist()函数将返回true值),使用直接攻击技能的条件之一那么是已选定可攻击目标(对应函数UnitCanAttack()) 除了目标类型需要匹配,不同的技能对目标距离也有不同要求在BLZ供给给玩家的客户端接口中有一个函数——IsActionInRange()用于判定目标距离是否得志。

      当目标距离大于技能要求的最大距离或小于技能要求的最小距离时,技能将不能发动关于WOW中直接技能距离判定的概括方式可以参考我以前在NGACN发过 — 3 —。

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