媒介革新语境下互动剧特征分析.docx
6页媒介革新语境下互动剧特征分析 尹喆摘 要: 伴随着互动剧的兴起,影视行业视频内容生产的边界被不断拓宽本文以媒介革新为背景,探究技术在互动剧发展过程中所起到的重要作用;分析互动剧的文本特性:叙事的交互性、文本的开放性及从 “ 可读的文本 ” 向 “ 可写的文本 ” 的转变;并在此基础上分析用户通过互动剧所获得的与传统影视剧不同的观看体验;最后对互动剧未来发展进行了设想关键词: 互动剧;交互叙事;媒介技术;受众参与: J90 :A : 1672-8122(2021)09-0105-041967年,在蒙特利尔世博会捷克馆的线下展厅里,人类实现了对互动影视的第一次想象——每个观众可以按下手中的红色或绿色按钮决定剧情的走向时至今日,互动影视(也称为互动剧)已全面进入 “ 实操 ” 阶段国际上出现了许多比较有影响力的互动剧,如《夜班》《底特律:变人》《黑镜:潘达斯奈基》等反观国内,五大视频平台也都在互动剧领域做出了战略布局,接连推出《忘忧镇》《拳拳四重奏》《他的微笑》等类型众多的互动剧2019年5月,爱奇艺全球首个互动视频标准(IVG)发布,这意味着此前具有实验性质的互动视频进入可以产业化运作的阶段。
有人说2019年是 “ 万物互动 ” 的起始点, 并称2019年为中国互动影视创作元年,那么究竟何为互动剧?有什么特征?又是什么力量在推动其发展?目前在学术界,互动剧还是一个新生事物,也还未形成明确的概念界定,但综合已有的研究成果来看,互动剧的本质是交互关系,即交互性桑德拉高登西认为: “ 交互性就是观众置身于作品之中的一种手段,通过这种交互,观众与作品所要传达之真实进行协商 ” [1] 蒋莹认为,这种交互主要表现在 “ 读者与作者的互动、读者与文本的互动和读者感官与传播媒介的互动 ” [2] 贾云鹏和蔡东娜认为, “ 一个交互叙事的情节就可以看作一组数据库中潜在的情节事件观众的选择将这些潜在的情节事件实例化,并且赋予其播放的顺序这个过程反过来也在观众的脑子里建立了故事 ” [3] 总之,互动剧就是一种可以 “ 玩 ” 的视频类型,观众可以根据视频中的提示按钮,依据个人意愿做出选择,左右剧情的发展,并最终影响结局的走向事实上,我们对视频互动性的设想并非现在才有,但无奈长期受困于技术等诸多媒介手段的局限,新的媒介环境的改变和通信技术的提升为互动剧的发展注入了新活力, 互动剧的文本特性和观众与其的关系也呈现出了与传统影视剧迥然不同的发展特性。
一、 技术赋权下的互动剧(一)技术支持:互联网技术和移动通信技术影视行业发展的每一步都与技术紧密相连,或者从本质上讲,其本身就是技术的产物5G 技术具有更高的速率、更宽的带宽、更低的时延,将极大地释放人工智能等互联网技术的潜力,彻底打通人联网与物联网之间的界限,通过新媒介、市场、用户体验、边界等多维度的拓展,形成无远弗届的巨型生态系统,构建出影视行业的新蓝图届时,随着网速和宽带大规模提升以及流量资费大幅度下降,高清视频将成为最普遍的信息传播形态;峰值速率50Mbps、端到端20毫秒延时、抖动小于15%的云游戏业务也将大规模普及此外, “ 用户体验为王 ” 的理念在5G时代可以得到更为充分的展现,万物互联时代虚实结合的沉浸感将全面更新用户的娱乐方式,带来突破性的感官体验无论是速率的提升还是沉浸感的营造,这些都为互动剧 “ 交互性 ” 的实现提供了更强有力的技术支持二) 技术核心:从 “ H5 ” 到原生系统搭建国内市场上现有的大部分互动内容都是用H5作为底层架构实现的互动H5制作相对灵活,但很难做出精致的内容,镜头与镜头之间的剪辑在H5技术下几乎无法实现无缝衔接;且H5必须要适配机型,屏幕大小的差异会导致显示时尺寸比例的偏差,这些最终都会在用户体验层大打折扣。
对互动视频而言,最大的门槛在于播出时要呈现怎样的互动形态,如果每个互动视频的制作方都需要和播出端紧密相连,那无疑会导致创作门槛的提高,制作成本的上升2019年,爱奇艺发布了全球首个互动视频制作标准,并计划随后推出协助互动视频生产的互动视频平台这不是常规意义上以H5作为底层框架所做的建构,而是平台方自主搭建的原生系统,这一原生系统未来也将逐渐应用于更多创作者的创作实践从上游IP创作者到内容制作公司再到播出方,通过这个平台未来将逐步形成一个面向互动视频制作、发布以及商业化变现的生态循环三)技术体验:人机交互传统的人机交互体现出明显的 “ 主体——客体 ” 间的二元对立关系,计算机仅作为一个简化并执行用户信息处理的工具,人占主体地位,具有对客体绝对的掌握和控制权但随着移动通信技术的发展、智能终端的普及,以及交互技术的提高,人机交互在当下被赋予了新的内涵在互动剧中,人机交互首先体现在观众同影视文本之间的互动,观众可以根据个人喜好选择不同的故事走向;其次体现在观众同其它媒介的互动例如,《明星大侦探之头号嫌疑人——双面维纳斯》中,破案线索的获取必须通过微博、等其它媒介的介入,互动从TV播放软件向其它更多平台扩展。
微博和的真实性拓展了互动剧的真实感,模糊了现实世界与虚拟空间的界限,观众从中得到的沉浸体验由此得以提升二、 互动剧的文本特性(一)叙事的交互性“ 新媒体时代,叙事的方式已经发生了革命性的变化,它不再是一个创作-作品-接受的单向传播系統,而转变为一种交互叙事的双向传播 ” [4] 这种叙事的交互性主要体现在三个层面1 . 用户与创作者的交互在传统的影视剧中,作者是文本的传递者,观众是内容的接受者,观众对文本内容的解读只能依照作者的意图进行揣测而在新媒体叙事中,观众也被赋予了话语表达的权利,不仅能够接收到作者的信息,还可以向作者进行反馈在这样双向对话的叙事中,作者的权威被消解,观众对作品反复品味而进行创造性的多重解读的兴致也大幅减弱但从另一个角度而言,观众和作者在新媒体的叙事传播过程中实现了平等的对话交流,观众的身份从被动的认同向与作者的双向认同转变作者和观众之间的即时交互,打破了物理上和时间上的阻隔,并在互动交流的过程中,最大程度上消除了传统叙事中观众由于文本中大量存在的召唤结构及空白而带来的不确定性,减少了误读的可能2 . 用户与作品的交互用户与作品的交互主要体现在两个方面:一是用户与承载作品的媒介载体的交互;二是用户与作品中的虚构人物的交互。
用户与媒介的交互主要表现在超文本的叙事中超文本是一个非线性的网状结构,内部具有诸多相互独立且相关的信息块,它代替了传统文学中的封闭结构,情节与结局不再是严密对应的,链接看似使文本松散破碎,实则各节点还是相互关联用户可以根据喜好连接缝隙以保持作品的完整性,打破了作者对作品叙述的绝对垄断用户与作品中虚构人物的交互,主要体现在叙事类视频及网络游戏中这些故事情节的走向或故事人物命运都掌控在用户自己手中,给用户带来了一种掌握主动性或创造性的幻觉,从而使他们更乐于沉浸在故事之中,与故事里虚构的人物同呼吸共命运例如,在《黑镜:潘达斯奈基》中,主人公斯蒂芬设计的游戏被游戏大亨看中,这时他面临一个重要选择,是答应请求在公司制作游戏,还是拒绝请求回家自主完成,选择权被交到了观众手上如果选择接受,不到10分钟,影片以斯蒂芬制作出来的游戏差评结束;如果选择拒绝,他会在制作过程中遇到各种瓶颈每一次的选择都不断衍生出新的剧情,蝴蝶效应不断放大,观众的选择对主人公的命运走向至关重要,用户和作品的交互性在这其中体现得淋漓尽致3 . 用户与用户的交互用户之间的交互是新媒体叙事中极为重要的一环,这种交互从故事表层深入故事内部,将虚构世界中用户与用户之间的关系社会化,有一部分用户还刻意忽视现实中真实的社会身份,甘愿被游戏中的虚拟身份所取代。
在虚拟世界中,用户生存于预设的情节中,通过相互交流与合作完成情节任务,同时衍生出了许多现实世界中的情感关系,如师徒关系、上下级关系、甚至婚恋关系等虚构出的故事世界实际上已经成为一个独立的社会空间,它消解了现实世界中难以打破的等级秩序,用户在这个世界中更易于获取成就感,也更愿沉浸其中二)文本的开放性互动剧文本中,多样化的情节选择使得作品内容呈开放状态无论是人物的碰撞,情节的组合,结局的演变,还是其它种种变因,都极大地拓宽了读者的想象,这也正如伊塞尔接受美学中所主张的观点:任何文学文本都具有未定性,存在大量的裂隙和空白,那些未写出来的部分 “ 召唤 ” 读者运用想象去填补,读者在填补过程中不断找寻作品的意义,并从中获得参与作品意义构成的权利一部作品的不确定性和空白处越多,读者越会深入地参与作品审美潜能的实现和作品艺术价值的再创造,互动剧在关键的情节点上设立的一个又一个选择,正是伊塞尔所说的 “ 空白 ” ,观众在填补空白的过程中完成剧情的再造和意义的重塑并非所有的类型都适合制作成互动剧,目前有三类题材应用较为广泛:悬疑推理、角色扮演及恋爱养成究其本源,是因为其文本都具有一定的开放性悬疑剧和推理剧由于题材本身就涉及多种可能性,所以在制作成互动剧时有先天的优势;而恋爱养成类以互动剧的形式满足了用户渴望谈一场甜蜜恋爱的幻想,剧中性格特征迥异的人物细分市场,交互性的选择使用户在观看过程中有着更强的代入感。
但文本的开放性和多种可能的存在是以丧失掉作者的中心地位为代价的,也正恰恰是作者的缺席或地位的下降, 才使得读者在文本的阅读中获得了更大的自由和选择权三) 从 “ 可读的文本 ” 转向 “ 可写的文本 ”罗兰巴特十分强调读者参与作品的重要性,他在《S/Z》一书中提出了 “ 可读的文本 ” 与 “ 可写的文本 ” 两个概念罗兰巴特认为 “ 可读的文本 ” 是以作者为中心的文本,它能够让人阅读,却无法引人写作,文本的封闭性在某种意义上规定并限制了受众对文本的解读范围 “ 可写的文本 ” 是受众可以参与并能随着阅读的深入而不断丰富甚至重新写作的文本纵览影视剧的发展历程,从直播到录播,从电视媒体到互联网平台,所有剧集都是由制作者预先制作完成后再播放,话语权绝对地掌握在创作者手中,其文本偏向于 “ 可读的文本 ” 随着互联网的发展,观众和粉丝的喜好被纳入影视团队创作考量中,并成为极其重要的一环,但即便如此,也依然没有改变电视剧生产时文本单向传播占据主导地位的行业发展状况互动剧的出现,打破了这一局面 “ 在互动剧中,叙事世界不再是作者绝对掌控的一个封闭的故事世界,而是建构出一个枝蔓横生、类似于迷宫的故事网络 ” [5] 。
观众可以在故事网络中,根据自己的喜好建构出一个专属于自己的独特故事在故事的搭建过程中,作者的权威被解构,观众的力量被凸显从某种程度上讲,互动剧就是对罗兰巴特 “ 可写的文本 ” 的生动实践市面上已有的互动剧都在这一逻辑下进行探索,例如,爱奇艺出品的《他的微笑》有21个选择节点,17种结局三、 互动剧的观众体验(一)画面风格:影像的游戏性追溯艺术的起源, “ 游戏说 ” 是其中很有代表性的一种说法,互动剧正是一种可以 “ 玩 ” 的视频类型,从形式到内容都充满了游戏性在互动剧中,游戏和视频之间的界限变得模糊,它既像是 “ 游戏化的视频 ” ,又像是 “ 视频化的游戏 ” 文本的开放性和交互性为玩家提供了不同的选择路径,这不再只是创作者的个人游戏,更成为了与观众一起的互动游戏 “ 这种对自身命运的把握和在游戏中建立起来的自我认同,正是互动视频相比其他戏剧形式的魅力所在 ” [6] 互動剧把生活变成游戏,主体从参与与互动中获得快感,游戏精神也随着社会语境的变化而被赋予更多的意义内涵二)互动关系:从 “ 被动观看 ” 转向 “ 主动参与 ”互动剧重新定义了观众的观看行为,并将 “ 最终剪辑权 ” 交给了观众,让原本被动的观众变成主动参与的玩家。





