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完美国际职业公式计算

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  • 卖家[上传人]:平***
  • 文档编号:16216327
  • 上传时间:2017-11-06
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    • 1、 完美国际职业公式计算完美国际职业公式计算人物基本属性计算公式:没有任何状态和装备的情况下生命生命成长率(2 等级体质-2 )真气真气成长率(2 等级灵力-2 )躲闪躲闪成长率敏捷命中命中成长率敏捷物防(体质力量)/4+2 法防(体质灵力2)/4即每加 1 点体质,灵力,或力量加 1/4 点物防或法防。以下是 6 个职业的成长率:妖兽生命成长率 17 真气成长率 7 命中成长率 8 躲闪成长率 8 妖精生命成长率 12 真气成长率 12 命中成长率 6 躲闪成长率 6 法师生命成长率 10 真气成长率 14 命中成长率 5 躲闪成长率 2武侠生命成长率 15 真气成长率 9 命中成长率 10 躲闪成长率 10 羽灵生命成长率 10 真气成长率 14 命中成长率 5 躲闪成长率 2 羽芒生命成长率 13 真气成长率 11 命中成长率 9 躲闪成长率 6 各个职业的生命成长率真气成长率24 各职业出生初始数值:HP MP 爆击 速度 妖兽 85 35 1 4.9m/s 妖精 60 60 1 5.1m/s 武侠 75 45 1 5.0m/s 法师 50 70 1 4.8m/s 羽灵 50 7

      2、0 1 4.8m/s 羽芒 65 55 1 5.2m/s - 2.武器装备类别与点数需求:刀剑: 力: (武器等级-1)*2+5 敏: (武器等级-1)*1.5+5 长兵: 力: (武器等级-1)*2.5+5 敏: (武器等级-1)*1+5 斧锤: 力: (武器等级-1)*3+5 敏: (武器等级-1)*0.5+5 拳套: 力: (武器等级-1)*1.5+5 敏: (武器等级-1)*2+5 弓弩: 敏: (武器等级-1)*3+5 力: (武器等级-1)*0.5+5 法器: 灵: (武器等级-1)*3+5 力: (武器等级-1)*0.5+5 重装: 力: (装备等级-1)*2.5+5 敏: (装备等级-1)*0.5+5 轻装: 力: (装备等级-1)*1+5 敏: (装备等级-1)*1+5 法袍: 灵: (装备等级-1)*1.5+5 力: (装备等级-1)*0.5+5- 以上计算结果,出现小数时,四舍五入取整。以上计算结果,均不包括装备减免属性在内。 - 3.装备特性计算公式:装备基本特性:重装:物防高,法防低,精炼获得的属性最高。轻装:物防法防介于重装和法装之间,精炼一般。法装:法防高

      3、,物防低,精炼获得的属性最低。 同一级别(品阶)时:重装物防法装法防1.5x 轻装法防=9x 法装物防重装法防轻装物防=(9/14)x 轻装法防=(27/7)法装物防=(3/7)重装物防。而且:存在 1 个自然数 x,满足当以下装备为同级别同类型同品阶(星级)时,有如下关系存在:护腕物防=3x 鞋物防=4x 衣服物防=7x 裤子物防=6x 以上 4 样相加=20x 以上物防值均不包含装备附加属性所增加的物防值在内。 同理,存在 1 个自然数 y,满足当以下装备为同级别同类型同品阶(星级)时,有如下法防(五行防御)关系存在:护腕法防=3y 鞋法防 =4y 衣服法防=7y 裤子法防=6y 以上 4 样相加=20y 以上法防值均不包含装备附加属性所增加的法防值在内。以上法防值不适用于装备缺少五行防御值中的一种或几种的情况。 即是说,符合上述条件的装备,无论它们物防值还是法防值均满足: 护腕:鞋:衣服:裤子=3:4:7:6 由上可见,重装综合属性最好,轻装最差。可推知:MG 是典型的防御最差职业,重 FS 是综合属性最强的职业,重 MM 是生存能力最强的职业。 - 4.攻击: 基础攻击力(人物

      4、属性显示值)的计算:法师基础攻击力=(等级+首饰法术攻击+武器法术攻击)x(1+灵力/100 )武侠基础攻击力=(等级+首饰物理攻击+武器物理攻击)x(1+力量/150) 妖兽基础攻击力=(等级+首饰物理攻击+武器物理攻击)x(1+力量/100) 羽灵的法攻和恢复技能效果按法师基础攻击力计算。妖精物攻按妖兽基础攻击力计算,法攻按法师基础攻击力计算。以上公式计算结果均不包含武器精通或法术精通加成值。以上公式适用于上下限值分别计算。 最后给出弓弩的攻击力计算公式(也就是 MG 职业的常规攻击力数值):这也是完美国际的设计中引发 MG 职业争议最大的本源之一:使用弓弩时的攻击力=(等级+首饰物理攻击+弓弩物理攻击)x(1+敏捷/100) 公式中未包含武器熟练度加成,也就是说,任何职业使用弓弩时均遵循上述公式,只要你扛得起来!PS:乍一看,喜欢远程高攻击输出型的玩家,十有八九都会选择投资玩 MG 职业,但如果你掌握了这里的全部计算公式和方法, 我想你应该很快就明白,正确的选择其实是法师。事实也告诉玩家们,他们当初认为 MG 是最高攻击输出职业的人全错了,他们都把事情看得太理想了!,而同样是以攻

      5、击输出为卖点,同样的投资,法师的回报率高多了。从前一涉及到 MG 这个问题模型就会变成口水仗,关于这个模型的讨论这里就到此为止吧。这里是在讲解基础知识,喜欢深入研究去看别的这方面的帖子,多得很。攻击频率(攻速)的计算:拳套或利刃的攻击频率:1.43 次/秒,攻击间隔为 0.7 秒(WX 风卷残云满级后 15 秒提速12%为间隔 0.6 秒)法杖,法剑,轮子之类的攻击频率:是 1.25 次/秒,攻击间隔为 0.8 秒, (PS:也就是说,YJ变狐狸时候咬人更快;也就是说,其他时候这个数没意义。很多玩 YJ 的人可能全忽略了这个值,于是简单的认为 YJ 的狐系技能意义不大;我可不这么认为,熟悉 YJ 的玩家都知道,完美设计 YJ 这个职业的特点就是一半可以是法师,一半可以是战士,这样的武器就能很好的解释为什么是这样。 )单刀(剑) 攻击频率:1.11 次/秒 ,攻击间隔为 0.9 秒( 风卷残云满级后 15 秒提速 12%为间隔0.8s)长兵和幡杖的攻击频率:1 次/秒,攻击间隔为 1 秒双刀(剑) 和长斧锤攻击频率:0.91 次/ 秒,攻击间隔为 1.1 秒双斧(锤) 攻击频率:0.83

      6、 次/秒 ,攻击间隔为 1.2 秒( 等同于 WX 和 SS 职业普通技能准备+ 释放时间平均值)弹弓攻击频率:0.71 次/秒,攻击间隔为 1.4 秒弓的攻击频率:0.67 次/秒,攻击间隔为 1.5 秒驽的攻击频率:0.62 次/秒,攻击间隔为 1.6 秒(等同于 MG 普通技能准备+释放时间平均值) 。命中率的计算:命中率的基本数学模型:1.躲闪和命中率均为概率函数,事件发生概率满足:己方命中率+对方躲闪率恒等于 1,同理:对方命中率+己方躲闪率恒等于 1; 2.无论是实际的躲闪率还是命中率函数,函数均存在两个极值,即函数值在 01(即 100%)之间变化。 3.取极值的时刻:当一方命中值为 0 时,另一方躲闪率为 100%;当一方躲闪值为 0 时,另一方命中率为 100%;0 和 100%均是极限关系,极值时刻实际不存在。 4.当其中一方命中和躲闪值均为 0 时,函数值无效,这可以解释为什么完美的人物 4 项属性中敏捷值不能为 0(最小 3) 。关于人物实际的躲闪和命中率的基本公式推算如下:己方命中率=已方命中值/(已方命中值+对方躲闪值)x100% 己方躲闪率=已方躲闪值/(

      7、对方命中值+己方躲闪值)x100% 设己方命中率为 Z1,己方躲闪率为 S1,已方命中值为 M1,己方躲闪值为 D1; 对方命中率为 Z2,躲闪率为 S2,命中值为 M2,躲闪值为 D2。 于是,基本公式可以写作: Z1=M1/(M1+D2)x100%,S1=D1/(D1+M2)x100%-1 同理:Z2=M2/(M2+D1)x100%,S2=D2/(D2+M1)x100%-2 则:Z1+S2=1(恒等式)-3 同理:Z2+S1=1(恒等式)-4 对基本公式的推论:实际人物对抗中的算法,并不等同于基本公式,比如:当一个小级别的 WX 或 MG 去打一个高级的普通加点 MM 时,一样会出超多的未命中。因此个人认为,需继续推算,命中和躲闪的实际函数会与等级变量有关,因为当式 1 和 2中的每一项均为以等级(或与等级有关的算法函数)为自变量的函数时,式 1 和 2 仍然成立。 这里增设己方等级为 Lv1,对方为 Lv2,则: Z1=M1*Lv1/(M1*Lv1+D2*Lv2)x100%,S1=D1*Lv1/(D1*Lv1+M2*Lv2)x100% Z2=M2*Lv2/(M2*Lv2+D1*L

      8、V1)x100%,S2=D2*Lv2/(D2*Lv2+M1*Lv1)x100% 因为当式中引入 lv1 和 Lv2 自变量时,式3 和 4 的仍然恒等成立,这与完美国际等级是影响人物数值表现的设计是相符的。 攻击效率公式(PS:该公式才是最终表证人物攻击力高低的): 人物的普通攻击效率=命中率 X 基础攻击力 X 攻击频率 X(1+人物致命一击率) 人物的技能攻击效率=命中率 X 技能攻击力(或称基础攻击力+技能附加攻击力)X(1+人物致命一击率)/当前技能准备(或吟唱)时间+当前技能释放时间 注:当使用技能攻击时,无武器攻击频率加成。所有法术攻击全部为技能攻击,且命中率为 100% PS: 由效率公式可见,对于近身普通攻击,拳套效率最高,其次是刀剑;对于拳系和平砍用刀剑武器(比如梵天魔刀这种加暴击的刀剑 )来讲,两个孔并镶 8 级以上玉石是非常必要的。这种双孔全镶高级玉石带来的普通攻击优势将会非常明显。 狐系 YJ 咬人用武器与上同理。 对于以技能攻击为主的武器来讲,无论是重武器或弓弩,1 孔与 2 孔的区别意义不大。 对于法器孔位,镶嵌减吟唱的石头效果比镶嵌增加法攻的石头效果要好得

      9、多,由上述效率公式可知,对于法术攻击,吟唱-6%的效果加成,大于致命一击增加 2%,这是减唱装备的根本意义所在。因此 1 孔与 2 孔法器的关键区别在于,多出一个减吟唱的孔位潜力。同时也间接证明了高敏捷值轻装法系职业的不合理性;同时也间接证明了重装法系职业存在的最合理性(首饰可全部为法系减吟唱属性,大幅提高攻击效率的同时,提升法防又不损失物防。实现了综合属性最强的最终目的,为什么会这样?后面有评述) 。5.防御物防减免比列理论公式(等效同等级伤害减免公式): 物防减免百分比=人物物防值/(人物物防值+40x 等级)x100% 由于算法中间可能的位数保留关系,可能引入了计算误差,因此再给出加入误差修正后的拟合推算公式(*证): 物防减免百分比=人物物防值/(人物物防值+42x 等级-26)x100%-设该式为 A 以上推算拟合公式与实际值误差在 1%左右。 法防计算公式可做同理拟合。以上物防计算公式中,均未包括人物装备中的物防减免百分比属性值,设人物装备中的物防减免百分比属性值加和为 B(B 为百分数) ,则: 人物受到物理攻击时的伤害等效百分比=(1-A)*(1-B)=1-A-B+AB

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