!模块 动画_2 柔软物体的运动终稿
45页1、问题:、如何不用曲线编辑器,删除关键帧。、(、添加y ,z轴旋转,使动画更真实些(没作出来,不会只显示Rotate y属性,以便只对Rotate y 错帧)知识点:曲线编辑器中的常用操作(1)视图操作Alt+中键:移动曲线编辑器中的视图Alt +右键:缩放曲线编辑器中的视图Shift+Alt右键:左右方向上移动鼠标时,视图在左右方向上缩放。上下方向上移动鼠标时,视图在上下方向上缩放。()调整曲线的操作选中移动工具,选中控制点,按住鼠标中键拖动控制点可改变控制点的位置;按住鼠标中键拖动控制点的操纵杆可改变曲线上控制点切线的方向。知识点:ope Sheet 面板中的常用操作(1)视图操作Alt+中键:移动ope Sheet 面板中的视图Alt +右键:缩放ope Sheet 面板中的视图(只能左右缩放,不能上下缩放)(2)错帧操作(即移动关键帧操作)(框)选关键帧,选移动工具,按住鼠标中键移动关键帧的位置模块动画_2柔软物体的运动知识点:一、 群组和父子、群组:选中多个物体(不分先后),Ctrl+g(Edit|Grop)群组,Edit|Ungrop)取消群组.关系:用群组级别选中一个物体,
2、则群组中的所有物体都被选中。、父子:先选中子物体,再选中父物体,按p(Edit|Parent)则建立父子关系。说明:子物体可以多个。如果有多个物体,可以多选,最后一个选中的物体为所有物体的父物体。其它物体为同一级的子物体。取消父子关系:选一个子物体,Shift+p(Edit|Unparent)关系:父动子动,子动父不动。二、 骨骼Maya中骨骼系统的工作流程是:创建模型创建骨骼蒙皮操作权重调节小实例:创建骨骼及蒙皮步骤:创建骨骼如图,打开“guge_ready.mb”文件,另存为“guge_ok.mb”在Animation模块中选Animation工具架,点击Joint Tool工具。或菜单“Skeleton|Joint Tool”在侧视图从左向右,按下图所示位置依次单击,则依次建立一组骨骼。骨骼链是有层次关系的,下一级骨骼是上一级骨骼的子物体。选中父物体则能自动选中子物体。在下图中选中最左侧的骨骼,则所有骨骼都被选中;若选中左数第二个骨骼,则右个骨骼都被选中。骨骼大小的显示,可通过“Display|Joint Size |Custom”自由调节。步骤:蒙皮操作选中骨骼,按住Shift
3、加选圆柱,执行“Skin|Bind Skin|Smooth Bind”,则对圆柱体进行了柔性蒙皮操作。完成蒙皮后,旋转骨骼,图柱体也会随之运动。如图。取消蒙皮:选中骨骼,按住Shift加选圆柱,执行“Skin|Detach Skin”三、 控制器、普通IK控制器小实例2:创建普通IK打开” arm_joint_ready.mb”文件,另存为” arm_joint_ok.mb”该文件已作了蒙皮,旋转骨骼时手臂随之转动。如下图所示,旋转父关节时,子关节随之运动。FK(正向动力学):子关节随父关节的运动而运动,称为FK。即正向动力学。IK(反向动力学):,称为IK。即反向动力学。Maya中默认状态下符合正向动力学,那么如何实现反向动力学,即父关节随子关节的运动而运动呢?Maya中提供了IK控制器。执行“keleton|IK Handle Tool”,单击上臂骨,再单击手腕骨,会发现产生一个控制器。控制器有3个参数Twist:产生旋转IK Blend:或,右在和状态之间切换。极向量:以后讲。、线性控制器小实例3:创建线性(好像没存上,需重作)打开文件“LineIk_ready.mb”,另存为“
4、LineIk_ok.mb”如图显示大纲视图。“Skeleton|IK Spline Handle Tool”,如图,点击两端的骨骼,创建一个线性IK。线性IK,即控制骨骼的是一根线。在大纲中选择“线性IK”的线,在工作区的空白处右击鼠标Control Vertex。则骨骼的IK控制线的两端和中间共出现了个小方格形式的点,如图选择“点级别模式”,选中中间的点,用移动工具向上移动该点。则骨骼形状发生改变。在实际操作中会在点上创建簇,通过移动簇来改变骨骼的状态。说明:点是Control Vertex的简写。四、簇1、直观了解簇的含义教师演示:小实例4:创建簇打开文件“Create_Cluster_ready.mb”,另存为“Create_Cluster_ok.mb”选择中间的NURBS球体,在工作区的空白处右击鼠标Control Vertex,显示控制点。选择一部分点,执行“Deform|Create Cluster”创建一个簇。用移动工具移动簇,则相应的点也会随之移动。、创建簇时勾选Relative的作用在创建簇时,若点击命令后的小方块打开参数设置,会看到默认情况下Relative选项不被
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