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数值策划经验

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  • 卖家[上传人]:pu****.1
  • 文档编号:468108754
  • 上传时间:2024-02-06
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    • 1、很多人说我更新太慢,其实,我是不太上17173得BLOG了.另一个BLOG么,暂时不公布了.不过从今天起打算开始更新一些我做策划的经验心得,请注意,是经验心得而不是教程.所以没什么规律,我想到哪就写到那,语言也用通俗的语言.比我懂的就当我抛砖引玉,没我懂的就当我拿出来与大家分享,莫怪我误人子弟.另外这些经验都是我长期总结研究出的心血,有不足之处愿意讨论,策划游戏时觉得好尽管拿去用,但请不要用与转载或其他用途,要转载了先告诉我一声,我肯定都会同意的。另外今天相册更新了很多BBGUN的图片,欢迎大家观赏.那么今天先谈谈等级,经验提升方面的数值.由于目前大多的的游戏采取的方案仍然是以长时间在线来获得更高的级别,因此在经验值方面仍应采取递进的方式让玩家获得经验值。而这个递进的数值既不能太大也不能太小,太大会造成级别差距太大,使得玩家升下一级越来越过于困难。造成玩家的厌恶心理。而太小则会使总经验缩短,造成游戏寿命缩短。因此我们可以抛开当前级别的经验进行累加,以级别的增长进行。设计公式如下:经验值计算公式:N=当前级别 EXP=30(N*N*N+5N)-80该公式完全与当前经验值无关,是以级别为主

      2、要值进行的累加。而数字30则是关键值。如果日后测试发现级别增长速度过快或过慢,只需要调整该数字就可以对经验值进行调整。并且幅度呈三角型。级别越高则经验幅度差别越小。而在低级别时由于升级速度很快变化基本察觉不出来。对于我们进行调整也是非常方便的。我们可以通过经验值划分表来查看这种明显差距。以等级90级为例:通过上表我们可以看出,当关键值为30时,总经验已达到近5亿。在初期的级别里,由于经验值获得速度快,所以即便3级是2级经验值差距的3倍多,对于刚进入的游戏者,以及简单得怪物来说,获得的速度依然很快,一天升数级也没问题,因此游戏者根本感觉不出来。因为游戏者在对比时通常以上一级别进行对比的。而在最后的90级经验值却只比89级经验值多了30分之1,差距非常小。这样的增长使得游戏者也很难察觉。因此采取该公式即可以增加游戏的寿命(经验值的总值),也不会让游戏者感觉到一级比一级的难升(各级别之间的差距)。下面将关键值减少到20,在看一下190级经验的划分。这样可以更清晰的与之前的经验划分表进行对比,看看关键值缩小后的改变。N=当前级别 EXP=20(N*N*N+5N)-80通过上表可以看出,总经验降

      3、为3亿,升3级的所需经验达到了升2级所需经验的7倍,而90级所需经验依然比89级多30分之1.因此证明该公式对于经验值的平衡性调整是非常有效的.无论游戏中设计总级别是60级还是200级,无论需要的总经验是1万还是10亿,均可以通过该公式调整游戏者的升级速度.可以说该公式适合任何需要升级的游戏.关于该公式最后的减80.这是一个微调数值.为什么要设置此数值呢,我们依然通过公式来看.将公式的关键值改为10N=当前级别 EXP=10(N*N*N+5N)-80玩家为1级,需要升到2级时 公式为 10(1*1*1+5*1)-80=-20 我们可以看到如果关键值过低,那么会导致经验值变为负数,这时就需要调整最后的微调数值,将它调低。同时,通过修改微调数值也会对各个级别的经验产生影响。例如将初期各级别之间经验值的数据缩小等等。关键值进行宏观上的调节,微调值调节微观部分,这就是该公式在等级与经验提升上的作用。有人说我的策划还是摆脱不了泡菜,我只想说2点,1、目前我刚刚写了一点点数值,数值与是否泡菜无关,传统的MMO升级还是需要的,即便EQ WOW 也都还是需要升级,只是升级的方式与难度降低罢了。怎么升,

      4、如何升才是关键。2、有人拿WOW来说,在我看来WOW的副本RAID和传奇的枯燥打怪没什么区别。和数值就更没什么关系了,数值应比较的还是数值、更加合理的数值。而不是拿游戏性来比较。杀怪获得的经验值:公式:获得的经验值=怪物经验*怪物等级/玩家等级 这个公式非常的简单,目前大多游戏也都使用这个公式,好处就是根据玩家的等级来判定杀怪获得的经验,级别越低,杀死高级别的怪物获得的经验越高,级别越高,杀死低级别怪物获得的经验就越低。举个例子:60级的怪物,假设怪物经验值为3000 分别被40级和80级的玩家杀死。3000*60/40=4500经验 3000*60/80=2250经验注:如果服务器条件允许,可以在最后获得经验中随机乘0.801.20之间的任意一个数字,这样就可以设置经验不是固定不变的,而是每次都不相同。甚至可以与技能相关联,如果最后一击为暴击杀死,则经验翻倍。或者设置成带有刺激和挑战的模式吸引玩家,比如一小时内连续杀怪时第10、50、100个怪的时候这个怪的经验也是10、50、100倍。总之这是一个简单的设置,想怎么设随心所欲。关于怪物的经验。通常来说怪物经验就是游戏者与怪物同级别时

      5、杀死怪物所获得的经验值。一般都是预先设置好的,可以简单的设置成1,2,3级怪物经验为5,10,15。也可以像前一章一样设置一个怪物的等级经验值提升。或者完全没有关联的给每个等级的怪物一个经验值。只是这样进行后续的开发时略微麻烦一些。BOSS级怪物设置特殊的、更高的经验值,这个就看各个游戏的不同设置了,无须在讲。组队经验值分配数值不考虑自己个人做任务的经验,只考虑组队杀怪时的经验值分配,关于这点我们需要考虑很多,现在很多游戏的组队经验值分配都是平均分配或者根据伤害不同来分配。所以很多游戏中玩家都喜欢单练。级别越高越是如此,这样造成的结果就是游戏中的交流减少。新人没人带。换来的后果就是新人都喜欢去新区,老区没有新鲜血液的加入。最后不断的合区,在开新服。 我们可以通过人数的增加来增加经验获得的百分比解决这个问题。例如游戏中最高可6人组队。人数对应的经验百分比:2人打怪获得的经验值为%1203人打怪获得的经验值为%1404人打怪获得的经验值为%1605人打怪获得的经验值为%1806人打怪获得的经验值为%200个人获得的经验值=(杀死怪物获得的经验值/小队等级总和)*个人等级例:5人组队,级别分

      6、别为:30、33、45、50、60。杀死等级为60级怪物(假设60级怪物经验为3000)。结果为:3000*60/(30+33+45+50+60)/5*1.8/(30+33+45+50+60)*个人等级=30级玩家获得经验:102333级玩家获得经验:112545级玩家获得经验:153450级玩家获得经验:170460级玩家获得经验:2045这样根据等级获得的经验值非常公平。组队就变的更有意义,而玩家之间也乐于快速提高等级而去组队。高级的玩家则更乐于带新手玩家练级,因为带越多级别越低的玩家,则自己的经验值就会越高。依然通过2个直观的例子来看看。例1:60级的角色与一个10级的角色组队。在60级左右的区域杀怪。(假设60级怪物经验为3000)3000*60/(10+60)/2*1.2/(10+60)*个人等级= 10级玩家获得经验:88260级玩家获得经验:5290例2:60级的角色与4个10级的角色组队。在60级左右的区域杀怪。(假设60级怪物经验为3000)3000*60/(10+10+10+10+60)/5*1.8/(10+10+10+10+60)*个人等级=10级玩家每个获得经验

      7、:162060级玩家获得经验:9720通过以上2个例子我们可以看出,60级角色杀死60级怪物只有3000的经验,而与一个10级的角色组队就达到5290的经验,与4个10级的角色组队就达到9720的经验。对于这样优厚的经验补偿,我想是每一个高级的玩家都乐于去组队的。并且该公式所达到的目的是让经验呈曲线上升,根据每个角色的等级来判定应该获得的经验。使得无论哪个级别的角色都能获得最大的利益。同时,公式中的百分比也可以根据游戏需要而修改,可以是%200也可以是%300.但注意一定要根据组队的人数按比例修改就可以了.-华丽的分割线-FAQ:1、如果玩家通过自己建数个小号与自己大号组队给自己升级,怎么办?答:可以通过限制组队等级来解决,比如等级差距30级以上不能组队。这样使得玩家之间的组队划分更加明晰。中级玩家会去带低级玩家(2530级带15级),高级玩家会去带中级玩家(5560级带2530级)。2、那玩家把自己的小号都练到和自己相差30级左右的等级,怎么办?答:不可能,因为根据经验值计算公式和组队经验分配公式的设计,组队练级不可能达到同步的速度,级别越低的玩家组队升级的速度越快,而级别越高的玩家

      8、则越慢。3、玩家如果将小号通过死亡的方式保留在和自己相差30级左右的等级,怎么办?答:可通过限制死亡方式来进行,例如设计成死亡只掉当前经验,不会掉级。另外如果游戏采取正常的月卡、点卡模式收费,这种方式反而会使玩家得不偿失。玩家如果采取这种方式必然是自愿的,而运营商的利润则会增加。4、假设6人组队,也就是在1个高级别的玩家带5个所能带的最低级别玩家时经验的获得最高。一个服务器中很难同时找到这么多适合的级别。玩家是否会因此不习惯于组队?答:不会,根据组队经验分配公式的设计,只要带比自己级别低的玩家,就是有经验补偿的,只是多少不同。例子中的60级带5个10级的玩家的组队情况只是展示在获得经验最大化的状态下。随便什么状态下组队都是有利的。即使同级别的组队,也会因为人多加快了打怪速度而组队。5、升级速度这么快会减少游戏寿命,玩家很快都达到当前版本的最高等级怎么办?答:不会,因为经验值计算公式的关键值和微调值对经验&等级部分的处理,使得总经验完全可以配合怪物经验值和组队经验值公式来进行最适合的调整。6、玩家不愿意组队有着很多的原因,比如打钱,打装备,打材料,不仅仅是因为升级的问题。答:的确是这样,

      9、因此我们需要把每个数值都做好。至少按以上数值制作时,玩家不会因为升级问题而不肯组队。-在次分割-多人&多队攻击同一怪物经验分配.多人多队攻击同一怪物是指没有组队的玩家打同一个怪物的情况。部分游戏采取了按最先攻击的人分得经验、按最后一击的人分得经验,或者干脆就是被攻击后的怪物若干时间内他人无法攻击等等模式。这些都是不可取的。按最先攻击的人或最后一击的人分得经验,容易造成恶意抢怪的发生。而被攻击后怪物若干时间内他人无法攻击的模式虽然可以避免抢怪,但对于掉宝的BOSS等怪,却又形成了抢怪,只是抢夺的对象从经验变成了物品。 所以针对抢怪似乎没有最好的解决办法。采取分配才是最公平的办法。公式:单人&单队获得经验=怪物经验/(怪物总血量/单人&单队造成伤害)这个公式只能说对于能者多得的方式来说最公平,但假设高级玩家去低级区域恶意抢怪,那依然是不公平的。如果服务器条件允许,可设置最后一击奖励,最后一击杀死怪物者额外获得怪物总经验的%5。死亡造成经验损失: 这一点每个游戏都有不同设置,有的游戏借此限制玩家升级速度,也有的游戏完全不设置死亡惩罚。这里就不多说了。我的观点是在服务器稳定的情况下,被玩家杀死不造成经验损失,被怪杀死损失经验当前级别至下一级别所需经验的X%。经验值减少的极限是到当前等级所需经验值。即永不低于当前等级所需要的经验值。(不会掉级)。 这样的好处是不会被恶意PK杀死后掉经验,而在服务器稳定(不会卡)的情况下一般不会被怪杀死,如果被怪杀死说明玩家的技巧不够或者挑战和自己级别装备差距太大的怪了。而设置了不会掉级的处理,则是为了玩家去击杀BOSS级怪或挑战自身极限的设置,

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