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南开大学21春《DirectX程序设计》在线作业二满分答案32.docx

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  • 上传时间:2023-11-15
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    • 南开大学21春《DirectX程序设计》作业二满分答案1. ( )光垂直于物体时比倾斜时更明亮 )光垂直于物体时比倾斜时更明亮A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:A2. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B3. Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算 )A.正确B.错误参考答案:B4. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值 )像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值 )A.正确B.错误参考答案:A5. Direct3D支持最多8层的多层纹理映射 )Direct3D支持最多8层的多层纹理映射 )A.正确B.错误参考答案:A6. 下面有哪些函数表示物体的基本变换是?( )A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply参考答案:ABC7. 模板限制中,[...]表示( )A.开放的B.闭合的C.受限的D.半开放的参考答案:A8. ( )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

      A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表参考答案:C9. 光源类型试图模拟自然界各种真实的光源 )A.正确B.错误参考答案:A10. DirectX主要由( )和( )所构成DirectX主要由( )和( )所构成A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC11. 深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上 )A.正确B.错误参考答案:A12. Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性 )A.正确B.错误参考答案:B13. ( )对象是用来指定字体属性的 )对象是用来指定字体属性的A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT参考答案:A14. 模板定义包含哪些项( )模板定义包含哪些项( )A.模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度参考答案:ABCD15. 图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。

      )A.正确B.错误参考答案:B16. PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理 )A.正确B.错误参考答案:A17. 顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分 )顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分 )A.正确B.错误参考答案:A18. Direct3D支持哪些多边形填充模式( )A.点模式B.线框模式C.实体模式D.混合模式参考答案:ABC19. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关 )A.正确B.错误参考答案:A20. 渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构 )A.正确B.错误参考答案:B21. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D22. ( )可以用来判断向量叉乘值的方向A.左手定则B.右手定则C.左手坐标系D.右手坐标系参考答案:B23. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。

      在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换A.3×3B.4×4C.2×2D.1×4参考答案:B24. Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层 )A.正确B.错误参考答案:A25. 向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以 )A.正确B.错误参考答案:B26. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的 )A.正确B.错误参考答案:B27. 投影变换包括哪几种投影方式?( )A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC28. D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )A.所有光线都被反射,材质看上去为白色B.只有红光被反射,即材质看上去为红色C.反射的光为红光和蓝光的混合色D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色参考答案:D29. g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是( )。

      参考答案:设置着色模式为高洛德着色模式30. 图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果 )A.正确B.错误参考答案:A31. ( )是最快的着色方式A.平面着色B.高洛德着色C.两种方式都很快D.两种方式都很慢参考答案:A32. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper参考答案:D33. 建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述 )A.正确B.错误参考答案:B34. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化参考答案:B35. 通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区 )通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区 )A.正确B.错误参考答案:B36. Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。

      )A.正确B.错误参考答案:A37. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是( )A.数组B.缓存C.序列D.线性表参考答案:A38. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的 )裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的 )A.正确B.错误参考答案:B39. 由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果 )A.正确B.错误参考答案:A40. ( )是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式参考答案:D41. 通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域 )A.正确B.错误参考答案:A42. 观察体的大小依赖于窗口的大小 )A.正确B.错误参考答案:A43. DirectX主要由( )和( )所构成A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC44. 采用( )时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:A45. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。

      )A.正确B.错误参考答案:A46. 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为( )A.模板测试B.深度缓存C.深度测试D.Alpha测试参考答案:A47. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度 )我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度 )A.正确B.错误参考答案:A48. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值 )A.正确B.错误参考答案:A49. 模板定义包含哪些项?( )A.模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度参考答案:ABCD50. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换A.3×3B.4×4C.2×2D.1×4参考答案:B51. 替换顶点处理的部分叫做( )A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C52. ( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存 )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。

      A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存参考答案:D53. 当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤 )A.正确B.错误参考答案:B54. 以下哪个释放顺序是正确的( )以下哪个释放顺序是正确的( )A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放参考答案:B55. 接口函数d3d::ReleaseIDirect3DPixelShader9*(MultiTexPS),可以实现的功能是( )参考答案:销毁像素着色器56. 下面有哪些函数表示物体的基本变换。

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