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动画设计中的互动性设计与实现

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  • 卖家[上传人]:w****i
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  • 上传时间:2019-11-13
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    • 1、 动画设计中的互动性设计与实现 1 1 绪 论 1 绪 论 二十一世纪的世界已掀起了一股数字化的狂潮,网络的极速发展和普及,个人计算 机销量的持续上升,导致了越来越多的信息,通过数字媒体在人与人之间进行交换和传 播。然而,艺术总是伴随着社会发展和技术创新而不断在进行自身的突破。新媒体交互 艺术更是如此产生并繁荣起来的。 当人们第一次发现利用毫无感情的一行行代码居然也 可以实现如此瑰丽多变的图样的时候, 新媒体互动设计从某种意义上而言已经证明了在 “0”和“1”构成的虚拟数位空间进行创作的可能。就如同现代建筑是构建于土木结构 科学的发展基础之上一样,交互媒体艺术必须以计算机科学技术的发展为基石。幸运的 是,当前计算机技术的发展日新月异,摩尔定律反应出来的技术创新速度同样也从某种 意义上见证了媒体艺术的发展速度。 就在计算机图像学还处于起步阶段的时候, 科学家们围着一大堆代码在屏幕上转换 实现了几个像素图像而欣喜若狂,而如今,令人眼花缭乱缭乱的输入设备和识别设备通 过主机的强大处理功能实现人们对数字图像的交互控制与即时演算创作。 同时在另一方面,动画产业随着现代CG计算机技术的发展而产生了

      2、巨大的改变, 从古老的魔幻灯技术到后来的黑白胶片,以至于到色彩录像和现在的数字3D渲染技术, 动画片给观众的视听享受不断走向成熟和完善, 甚至有突破线性视听方式的动画作品不 断出现。因此,如何利用多媒体交互技术与多媒体设计理念,推动动画产业的进一步发 展与影响,已日益成为新型产业的重要课题。 本文通过提出结合多媒体互动技术,网络技术进行互动动画创作的概念,使动画开 始倾向于游戏化和控制化,为动画观众提供了更广阔的空间去理解或享受一部动画作 品,让动画的表现力与娱乐性更强大。这样将大大扩充动画的创作模式,并且吸引更多 人对动画产生兴趣。 1.1 研究背景 1.1 研究背景 随着新时代技术背景下, 动画已成为一个相对比较成熟的产业, 不仅能够传播文化, 更能带来巨大商业利润。无论在欧美,日韩,还是在中国,动画都已被政府提到了支持 产业的高度。而现今的动画主要为传统的视听动画(基于电视或电影院为载体播放的) 和新传媒动画(依赖于网络或手机进行传播和播放的)1。它的弱点在于信息传递单向 动画设计中的互动性设计与实现 2 性,缺乏双向性的互动和即时沟通。 计算机技术的发展带动了网络普及,使人类社

      3、会由工业社会逐步向信息社会转变。 二十世纪九十年代,因特网自美国崛起后,在世界各地得到广泛应用以及飞速发展。如 今,计算机与网络的兴起,改变了人们的生活方式,也成为了新的信息传播媒体,同时 使得动画的发展有了崭新的舞台2。网络与其他媒体相比,其最大的特点在于互动性, 这恰恰与目前人们对动画提出的互动要求相符合。因此,本文认为网络将是互动动画发 展的最佳平台。 网络与计算机密不可分,相辅相成。近年来计算机多媒体技术也跟随网络发展有了 长足进步,这无疑又给互动动画的实现注入了强有力的新生力量。因此,如何利用多媒 体技术与多媒体设计理念,创作出突破线性视听方式的互动式动画,进而推动动画产业 的进一步发展已成为重要课题。 1.2 研究现状 1.2 研究现状 互动动画的应用前景已经得到了公众的广泛共识,目前已在多个领域应用互动动 画,主要的应用有:儿童教育领域、互动艺术领域以及网络广告。 1.儿童教育领域应用 在儿童心理学研究领域,有一个“视频致呆”(Video Deficit)现象:人们发现幼 儿在现实生活中能够很容易理解的东西,出现在视频中时,需要多次观看才能理解,这 引起了人们对电视节目影

      4、响幼儿大脑发育现象的关注与研究。 美国科学家在这方面做了 深入的研究,总结出:如果视频节目能把观看的幼儿当作视频节目的一部分,而非纯粹 的观众,那么幼儿就能更快更准确地接受视频节目所传输的信息和知识,从而对幼儿大 脑的开发,促进智力的提高,有积极的影响3。 美国的两个幼儿电视动画片 (Blue s Clue和Dora) 验证了这一研究成果。 Blue s Clue 是世界上第一个引进互动概念的幼儿电视节目,Dora则是目前最成功的幼儿电视动画 片。美国纽约时报于2006年9月5日报道:“科学研究证明3-5岁的幼儿中观看过Blues Clue的比那些没有观看过的智商要高出很多!”在这两部动画节目中大量运用了互动元 素,把幼儿当作了节目中的一部分,所以幼儿在接受节目传达信息的效率显著提高,其 效果接近真实的人际传播。 目前市场上已有多部幼儿教育互动动画(面试),如米奇妙妙屋、不一样的 兔子以及维尼大侦探等。 2.互动艺术领域应用 动画设计中的互动性设计与实现 3 作为影像艺术,其最大的特点就是播放结局和过程的确定性,媒体艺术家们想打破 这种固定模式,通过一些手段使作品与观众之间更好的沟通,

      5、互动媒体艺术因此应运而 生,艺术家将互动的形式加入影像中,从而呈现出不同以往的传统影像艺术表现方式, 他们用影像媒介和互动技术创造新型的艺术作品。 如日本媒体艺术家児玉幸子(Kodama, Sachiko) 最为人熟知的互动艺术作品, 是利用磁极铁沙互动装置来展现这种流动雕塑美感的艺术装置Protrude, Flow(突 起,流动),该装置中的磁性液体可以随着声响的转换幻化出美轮美奂的形态,该作品 曾于2002年在中央美院展出。 相似类型的实体装置目前在上海图书馆一楼大厅向公众展出,改装置呈方桌形状, 其台面由一块大型触摸屏幕构成,当人们将手置于其上时,触摸屏可根据手按在其上的 力度、持续时间、运动轨迹,显示出不同纹路的水纹动画效果,伴随水纹颜色以及背景 音乐的变换,吸引了众多市民娱乐游玩。 3.网络广告领域应用 网络广告领域是互动动画应用的又一个成功实例, 互动动画突破了传统电视媒介广 告单向信息传输模式,让人参与到广告中,更有利于广告理念以及信息的传播。1994 年10月14日,美国著名杂志Wied杂志推出了网络版的Hotwired,其主页上应用了互动动 画作为广告载体,这成为了最

      6、早的网络广告。近年来互联网的飞速发展,基于互联网的 商业应用也呈现井喷式增长4。 目前在网上可以搜索到几乎所有的国际知名品牌的网站, 其中不乏出现互动动画的 身影,有些大型企业网站还把互动动画作为企业及其产品推广的主要手段。 虽然互动动画已崭露头角,但仍缺乏对提高互动性设计方法和理论的研究,例如对 互动动画中的叙事手法以及故事情节的研究及设计。 1.3 论文研究内容及目标 1.3 论文研究内容及目标 动画设计师从事动画设计的主要目的是为满足观众的视听感受, 所以他必须考虑到 观众的感受需求,近年来,观众参与动画设计的需求日益高涨,动画中的互动性需求对 动画设计提出了新的要求。设计在考虑互动动画功能的同时,要满足观众的精神需求和 审美需求,需要从艺术中汲取审美要素,将审美要素应用于动画的视觉设计中,与观众 产生情感的交流,真正达到完满的互动。 本文正是从艺术设计的视域对“动画设计中的互动性设计与实现” 展开分析,通 过分析动画的互动特性, 并从互动动画设计的叙事手法和审美两个方面具体研究出一套 动画设计中的互动性设计与实现 4 可行的互动动画的设计理论及方法。因此,在现阶段,研究动画设计

      7、中的互动性,对设 计理论的研究具有实用价值,对互动动画设计的广泛实践需求有重要意义,其研究成果 具有直接的实际应用价值。 本文的主要研究内容如下: (1)研究分析互动动画的概念,找出传统动画与互动动画的区别,并总结互动动 画的特性要素以及其应用特点。 (2)以观众的心理入手,研究分析互动动画中互动性的设计,研究互动动画的实 现及应用。 (3)从互动动画的场景及角色设计、特效设计、互动性设计的角度进行研究,并 结合实际设计经验,总结了互动动画对于传统动画叙事手法的改变,并提出了一套符合 动画设计中互动性要求的层次递进式叙事手法的概念, 实现一个互动动画的实际案例分 析、研究。 (4)根据以上研究内容,进行了互动动画的设计制作。对故事叙事方法的应用进 行了实现,构架了故事结构,编排了故事情节,并根据对观众心理的研究设计了互动动 画主角形象, 场景设计, 对观众的引导设计, 以简要的形式实现了一部互动动画的制作。 1.4 论文的章节安排 1.4 论文的章节安排 本文组织如下: 第一章介绍本文的研究背景和动画制作与相关技术的发展现状, 并介绍本文的组织 工作。 第二章对本文涉及的理论概念做系统

      8、介绍,包括动画中的叙事手法,以及对互动动 画的概念介绍和分析。 第三章通过对观众的心理、 互动动画的场景及角色设计以及互动动画的互动性设计 的研究,深入分析互动动画的实现及应用。 第四章以一个实际的互动动画设计为案例,对动画设计中的互动性实现作分析阐 述,并结合实际操作经验提出一种应用于互动动画的非线性叙事手法。 第五章对本文工作进行了总结,提出互动动画互动性的延伸,并对互动动画的未来 发展进行展望。 动画设计中的互动性设计与实现 5 2 互动动画相关理论 2 互动动画相关理论 只有了解历史才能更好的着眼现在和展望未来。 本章通过分析互动动画的产生和发 展历程,以及互动动画在国内的发展历史与现状,宏观且系统的分析了互动动画的形成 过程,从而对互动动画起到宏观的指导作用。 当前计算机技术,不但可以帮助完成动画片构造空间的创建,而且随着计算机技术 中交互式概念的提出,把这一功能应用到动画片的表现形式中,从而产生一种与传统动 画完全不同的另一种形式的动画片,即互动动画(Interactive Cartoon)。由于动画片中交 互功能的出现,使其内容更为丰富,交融更为精彩,意义也更为深远。 2

      9、.1 动画中的叙事手法 2.1 动画中的叙事手法 一个有趣的剧本是成功的开始, 一个平庸的剧本是失败的温床, 当然, 这并不绝对, 不过如果一部互动动画有了一个新奇而精彩的故事作为铺垫, 那么至少它已经站在巨人 的肩膀上眺望成功的塔尖了。叙事作为故事的陈述方式,在动画片中起到了核心作用, 如何将一个好的故事进行适当的润色加工,以获得新鲜的阅读感并引发观众的共鸣,这 已成为时下在动画片浪潮中搏击的各路导演和剧作者们所深思的问题5。 有好的故事没有好的剧本,是动画发展中一个重要的瓶颈口。有了优秀的剧本有可 能会拍出不好的作品,但低劣的剧本是绝对不可能拍出优秀的作品6。在影视作品的创 作过程中,叙事的手法变得尤为重要。随着时代的变迁,文学、电影、艺术作品等也受 社会各种思潮和理论的影响。像索绪尔、弗洛伊德的理论思想,使得现在的动画已经不 再是仅仅强调故事的戏剧性、完整性。这种按故事发生、发展、高潮的时间轴,为讲故 事的线性叙事手法已经不能够适应当代动画片发展的多元化的需求。 我国动画片发展缓 慢,与动画剧本质量不高、 动画剧本编创人员匮乏不无关系,一个好的动画师同时也 应该是一个好的编剧。 如何提高动画产业从业人员的职业素养, 如何组建动画编写队伍, 如何提高编写人员的写作技巧和理念, 研究动画文学剧本的写作方法, 是互动动画创 作中亟待关注和解决的问题。 这里将重点从非线性叙事方面对动画的叙事艺术进行研 究。 2.1.1 线性叙事的概念 2.1.1 线性叙事的概念 线性叙事指的是叙述时间基本与故事时间重合的形式,它的时间流向较为单纯自 动画设计中的互动性设计与实现 6 然,表现出一维的特点。在线性叙事中,并不排除某些倒错手法的导入和运用,但从整 体而言,这种变化是局部的、细小的,它并不影响叙事整体的线性发展进程。很显然, 这是传统的叙事方法。当代的小说创作,有相当部分在叙事时间的处理上承继了这一方 法而又予以了一定的发展。它的时序变化较之传统叙事更多更频繁一些,或时序变化涉 及的时距、幅度更大一些,但与其他叙事时间形态相比,这种变化又是有限的。在线性 叙事这一大范围内,仍可划分出几种并不完全相同的类型,它们是:时间与逻辑并存、 时间连续而无逻辑必然以及干扰性叙述时间增多等。 2.1.2 非线性叙事的概念 2.1.2 非线

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