好文档就是一把金锄头!
欢迎来到金锄头文库![会员中心]
电子文档交易市场
安卓APP | ios版本
电子文档交易市场
安卓APP | ios版本

AdvancedSkeleton高级骨骼插件基本介绍.docx

7页
  • 卖家[上传人]:博****1
  • 文档编号:516331606
  • 上传时间:2023-03-09
  • 文档格式:DOCX
  • 文档大小:21.24KB
  • / 7 举报 版权申诉 马上下载
  • 文本预览
  • 下载提示
  • 常见问题
    • AdvancedSkeleton高级骨骼插件基本介绍(2011-02-08 22:34:12)转载▼标签: 分类:教程杂谈/J、V、AdvancedSkeleton高级骨骼插件基本介绍这个插件的基本功能还是不错的,目前版本到了 3.0 了吧,后面会陆续地介绍一些常用的插件,如: TSM、TFM、zootoolbox 等等 1•简介:AdvancedSkeleton Pro是Maya的角色设计的工具的合集主要特点是:Pro不再局限于预先设计好的FitSkeleton,而是可以创建任意的FitSkeleton; 具有本地旋转轴和旋转度,并可控;可以从AdvancedSkeleton回到FitSkeleton,方便你做些改变然后重建 AdvancedSkeleton ;Pro在身体配置方面不再做限制,三个头,五条腿,100个手指都可以;支持拖拽“Selector Designer",可以通过拖曳的方式创建自定义的选择界面同时, “PoserDesigner ”可以创建、保存和使用姿势2・安装运行安装文件(setup.exe)选择目标目录注意:安装目录要设置在本地磁盘我的文档下例如:C:\Documents and Settings\Name\My Documents\Maya\2008\ 完成安装。

      启动Maya 现在你就可以在工具栏里看到一个叫“ advancedSkeleto n”的部分3.概述:AdvancedSkeleton的关键功能是:由一个简单的骨骼链(FitSkeleton)生成一个复杂的运动系统(AdvancedSkeleton) 因为在角色的右边,所以关节是朝向负X方向的并且会被镜像到角色的左边以下这些信息都是从FitSkeleton关节中读取的:名字、位置、旋转、旋转轴向、 旋转 The following information gets read from the FitSkeleton从这个关节也可以决定咼级的控制器,如:标签和输入和输出的连接关系图以下的关节标签会创建高级控制器:FitSkeleton 关节 labels:AdvancedSkeleton 高级控制器:"Hand" & "Shoulder"Arm IK"Hip" & "Foot"Leg IK"LegAim"3 bone (dog leg) IK"Heel", "Ball" & "Toe"FootRoll system"BigToe" & "Pi nkyToe"Foot rock-side-to-side system"Root" & "Chest" (optio nal:"Mid")Spi ne IK"Eye"Look at.. aim system"0", "1", "2", etc..Spli ne IK. (for tails, trunk, pony tails, etc.)"Prop"Props that can be tra nslated. (for hats, glasses, etc.)FitTools也可以让你在FitSkeleton上添加以下属性:"TwistJoints":可以创建沿着骨头旋转扭曲的关节"Global":可以创建一个保持空间定向的控制器 "FreeOrient":可以保持骨骼的空间定向,取代X方向自动向下. 输入、输出的关系图的链接::AdvancedSkeleton会尽量读取任何链接到FitSkeleton的输入输出节点, 并且在创建AdvancedSkeleton时左右两边都创建设置。

      具体可以通过加载“biped”的方式,参看FitSkeleton参照,选择“Wrist”关节 注意有很多自定义的属性可以用来控制手指的运动像驱动关键帧等比较简单的设置 你可以通过自己创建属性来控制FitSkeleton的任意部分并且不局限于设置驱动关键帧,任何可以连接上的节点都可以4•工具:适合工具浏览合适的骨架,导入到场景中.你也可以把你调整好的适合骨架放到安装目录下的FitSkeleton的文件夹里,然后 从适合工具里加载适合工具也可以为适合骨架添加和移除属性和标签高级骨架选择骨骼的最顶部的关节,生成高级骨架功能功能里有以下工具:重建::高级骨架可以在人设时候切换成适合骨架,并且允许调整关节的位置和扭曲 点击"Toggle Fit/Advanced",显示出适合骨架用这个骨架就可以调整关节的位置和弯曲了在调整好适合骨架后,运行"Rebuild Skeleton",生成新的高级骨架任何父子到骨骼上的物体都会被重新父子到重建的新的 骨骼上通过勾选打开“Rebuild Connection选项,高级骨架也会重新连接超图(例如: 蒙皮)蒙皮:回到绑定姿势:所有控制器的属性都会回到高级骨架最初被创建的时候的值。

      选择蒙皮关节:选择用来绑定的关节(蒙皮)也可以通过选择所有的“变形设置”的成员来完成此操作隐藏/显示运动系统:是否只显示绑定骨骼 在使用“edit membership ”或者“paint weights”工具时非常有用锁定:把骨骼添加到一个叫“jointLayer”里,显示类型设置为,Reference”,可以防止 动画师在做动画选择控制器时不小心选到骨骼方盒:创建/移除/镜像适合角色的多边形这些盒子可以当做角色的代理低模,或者用布尔创建更精确的代理模型倒角功 能可以为所有的布尔物体创建弯角圆柱体:为控制器创建方便选择的曲面圆柱体,FK控制器的圆柱几何模型默认情 况下是隐藏的,只有在选择的时候才会显示出来[转载]AdvancedSkeleton骨骼插件的使用(2013-03-23 20:38:29)转载▼标签: 转载原文地址:AdvancedSkeleton骨骼插件的使用作者:RR_RR【AdvancedSkeleton骨骼插件的使用】012-02-18 19:分类:专业【AdvancedSkeleton骨骼插件的使用】这次的角色绑定,我选择的是AdvancedSkeleton骨骼插件进行。

      AdvancedSkeleton是Maya中一个 著名的骨骼绑定插件,相对于FBIK系统,它提供了更为人性化的控制器操作,而且重要的是,它是 免费的目前最新的版本号是3.7,除了基本的两足,六足(虫类),四足骨架的绑定,插件还提供 了蒙皮封套和表情绑定的功能1. 安装插件后,在Maya2011的工具架中,找到advancedSkeleton的工具栏,点击Fit按钮,弹出骨 架选择biped.ma:两足角色骨架,包含眼睛和关节扭曲细节的设定,适合较为写实复杂的角色(人类,猴子, 猩猩,松鼠)biped_simple.ma: 简易两足骨架,没有眼部控制器,适合于两足卡通角色hug.ma: 六足 虫类骨架(蚂蚁,甲虫.,蝗 虫.,螳螂等)quadruped.ma:四足类骨架,适用干常见的四足动物(狗,猫,牛,马,羊) 这里我选择biped.ma,然后点击import按钮导入两足类的半边骨架2. 通过调节关节的位置,让骨架匹配角色的外形使用了 locator定位器的部位,插件会自动调节控制器的朝向,因此我们不用去变更关节的朝向 (joint0rient),手臂的根关节可以进行旋转对位;但是,手指的关节控制器则依赖于关节的朝向, 因此,在改变手指部位关节时,要注意将关节的旋转数值归零,并调整好关节朝向。

      方法:(1) 选择每个手指关节,将通道栏中的Rotate数值全部设为0,通过移动来完成关节的定位;(2) 选择手指的高层级关节,执行Skeleton-〉0rientjoint命令,Orientation选择XYZ(3) 选择手指最末端的关节,执行Skeleton->Orientjoint命令,Orientation选择None注意,黄色弧线的曲线由于预设了驱动关键帧,因此在生成骨骼控制系统前,不要调节这个曲线上 的属性观看动画,因为它会改变你好不容易设置好的关节位置你可以通过缩放手柄改变弧线的大小 和位置,但是最好不要去改变它的自定义属性数值3•选择骨架的根关节(髋部关节),然后点击advancedSkeleton的工具栏的Adv按钮,完成骨架的 镜像以及控制器的生成如果想增加一些额外的关节,应该在执行Adv按钮功能后再进行,否则插件执行会出现问题4.先不用急着蒙皮,点击Adv按钮右边的Util按钮,弹出一个组件窗口,可对已完成控制器绑定的 骨架进行一些增强操作Rehuild可对骨架系统进行复位;Skinning可对控制器讲行复位:SkinCage:皮肤封套,有占类似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推若使用; PclyBcxes :多边形包裹盒,因为不具备光滑过渡,比较适合干机械类蒙皮。

      CharacterSe t: 角色组,也就是 Maya 中的角色组创建功能,占击 Crea te 按钮,插件会将它系统下的 骨骼控制器加入动画角色组中其他功能用到的不是很多,这里就不进行介绍了点击Utilities窗口 SkinCage栏的Create按钮,创建一个皮肤圭寸套5•插件会创建三个物体层,分别放置皮肤封套的关节控制曲线(绿色表示),关节间控制曲线(红色 表示)以及皮肤封套的多边形包裹框默认情况下,多边形包裹框被设置为不可编辑,我们应通过方 形曲线来控制包裹框的位置和大小Mirror功能用于镜像左右的方形曲线6. 完成了皮肤圭寸套的设置,选择角色模型,点击SkinCage栏下的CopySkinToSelectedMesh按钮,将 皮肤封套默认的蒙皮权重复制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系统的蒙皮操作7. 点击SkinCage下的Delete按钮,删除已经完成使命的皮肤封套系统,然后使用Maya的蒙皮编辑 工具(笔刷绘制或者直接对点的权重进行数值分配),进一步优化角色的蒙皮效果点击插件工具架的Face按钮会弹出一个表情绑定窗口,可增加控制模型点的面部关节;Pose按钮 对应姿势设计窗口,用于存储用户的角色姿势关键帧。

      最右边的两个图标按钮(角色控制器和表情控 制器的选择窗口),是通过插件提供的SelectorDesigner所设计的范例模板,用户可以点击UI按钮, 使用SelectorDesigner设计自己的控制器选择界面Help当然就是插件的帮助文档了8•解决模型关节部位的动画穿插有很多方法,常见的如:使用影响物体,增加子关节数量,blendShape 控制,肌肉系统等等我使用双四元数(DualQuaternion)的蒙皮方式进行辅助,这在一定程度上也 解决了关节被压扁变形的问题1) 选择蒙皮的角色模型,进入属性编辑器中的skinCluster节点,将SkinningMethod更改为 WeightBlended;(2) 使用Maya的权重绘制笔刷,将WeightType设置为DQBlendWeight,在关节部位绘制双四元数蒙 皮权重Maya2011的权重镜像功能还不支持DQ权重,因此需要手动绘制对称的部位9. 选择长袜、鞋子、手链,执行蒙皮操作:Skin-〉BindSkin-〉SmoothBind (蒙皮方式要设置为 WeightBlended)接着选择角色模型,按键盘shift加选新蒙皮的模型,执行Skin-〉Edi tSmoo thSkin-〉CopySkinWeigh ts,将角色的蒙皮权重复制到鞋袜模型上(。

      点击阅读更多内容
      关于金锄头网 - 版权申诉 - 免责声明 - 诚邀英才 - 联系我们
      手机版 | 川公网安备 51140202000112号 | 经营许可证(蜀ICP备13022795号)
      ©2008-2016 by Sichuan Goldhoe Inc. All Rights Reserved.