
第15章 高级角色动画的制作《Flash CS6动画制作实例教程》.ppt
26页6,随着国内动画制作水平的不断提高,仅靠Flash的补间动画已经无法达到制作要求了本章将主要介绍使用Flash制作商业动画的技术手法15.1、逐帧角色动作实例——吃惊转头的妈妈 本节将要以一个商业动画的实例镜头,来完整的介绍一个镜头的制作 打开配套光盘中“源文件”文件夹所提供的“15-1-吃惊转头-素材.fla”文件,里面有一个分好元件的半身角色,正面面对着镜头先来看剧本对该镜头的具体内容:妈妈正坐在操纵台前,身后的门突然开了,妈妈吃了一惊,急忙回头去看 制作要求:帧频25帧每秒,动作长度3秒,制作完毕以后为角色添加阴影效果 该镜头在摄影表上的要求是:第1帧到第16帧,妈妈都为静止状态,这是因为和前一个镜头之间要添加一个转场效果,因此要留出一点静止时间从第17帧到第32帧为吃惊的表情制作,第33帧到第70帧为转头看的动作制作,第71帧到第75帧为动作停止不动 接下来要制作的动作都要按照上述要求来完成15.1.1、吃惊表情动画的制作 首先来制作妈妈吃惊的表情动画 从表面上看,吃惊的表情无非是眉毛往上挑,眼睛睁大,嘴巴张开,但是制作由平常表情转换为吃惊表情的动画效果,就需要添加更多的动作细节。
例如,根据起势原则,睁大眼睛前要先制作闭上眼的动画效果,这样能够使眼睛睁开的更有力度一些15.1.2、转身动画的制作 动画中角色的肢体语言极为重要,这也是动画的魅力所在动作是否漂亮,取决于流畅程度、运动规律、节奏的把握等多个因素 接下来要制作妈妈转身的动作,需要注意以下几点: 1、按照运动规律,人在转头的一瞬间,眼睛受到刺激,会闭上眼睛; 2、角色是长头发,转身的时候头发会受到惯性的作用而飘动 由于接下来的转身,Flash传统补间动画很难完成,因此要使用逐帧的制作手法来做在制作之前,最好先绘制出角色的动作草图,并且连起来看下动作效果,确认以后再开始绘制正式稿如果直接开始绘制正式稿,一旦绘制完了发现有问题,那改动幅度将会非常大,基本上等同于重新制作因此,前期的动作草图是必备过程 动作草图不需要绘制的非常精细,只需要把角色大致的勾勒出来即可 这个动作依然是使用一拍二的制作手法来绘制绘制出来的动作草图如下:,头发飘动的动作草图如下:,根据动作草图,绘制的正稿如下:,本实例的制作过程请参考本书,最终效果如下本实例添加完场景以后的最终合成动态效果如下。
15.2、角色动作设计实例——激动的男孩 很多动画角色动作的初学者认为,动作没有什么可设计的,就是按照运动规律把它绘制出来而已这种认知是错误的,动作师在很多时候,是需要根据角色的性格、剧情的发展来设计动作,而不是单纯的按照运动规律绘制 本节将用一个实例来说明,动作实际上是需要动作师去精心设计的 先来介绍一下剧情:男孩在挑选自己满意的人选,挑选了一整天却一无所获当他已经准备放弃的时候,一个准备来捣乱的人无意中做的一个动作,却令男孩兴奋不已,他认为这就是他要找的人,欣喜之余激动得指着这个人大叫:你!就是你了! 现在要设计的这个动作,就是男孩极其兴奋,激动得指着那个人大叫的动作请读者先不要急于往下看,先想一下,如果是自己来设计这套动作,会想出怎样的动作?然后结合下面给出的动作解决方案,看想法是否一致,哪个表现出来的效果更好 首先来分析一下这个男孩的心理,在挑选了一整天准备放弃的时候,忽然遇到一个极其合适的,那种心情应该是狂喜,如果再稍微夸大一些的话,甚至可以归为失态,而失态情况下所作出的动作是非常夸张的这个失态的动作毫无疑问是整套动作的重点 进一步分析,按照动画的起势原则,非常夸张的动作之前,最好有一个非常“不夸张”的准备动作,以便和后面的动作形成强烈的反差,从而吸引观众。
这个动作应该怎么去设计呢?男孩挑选了一天,情绪的总爆发,反方向推论,最后是失态,那么中间情绪应该是激动,再往前的情绪应该是兴奋,而兴奋的主要表现应该为全身发抖 这样,整套动作就有了一个大概的轮廓,即先是兴奋地全身发抖,然后激动的跳起来,最后是失态的用手指着那个人大嚷大叫接下来就需要将这套动作绘制出来,首先来看下要绘制的角色15.2.1、动作草图的绘制 设计动作的第一个步骤就是绘制草图,将整套动作的草图都绘制完毕以后,连起来看一下动态效果,没有问题再进行正稿绘制 先来设计第一个兴奋地全身发抖的动作注意不要孤立的只想兴奋地全身发抖如何表现,而应该结合后面的动作去构思,如何将两个动作连起来 有经验的动作设计师会这样设计动作:先让观众疑惑,不知道接下来这个人要干嘛,再用后面的动作揭晓答案,让观众有恍然大悟的感觉 综上所述,这个兴奋地浑身发抖的动作将这样去设计:男孩低着头,看不到脸上的表情,双手按着椅子,全身不断地发抖,让观众完全不知道这个男孩现在是高兴还是生气,产生疑惑,然后再用后面的动作去揭晓答案设计出来的动作草图如下图所示15.2.2、动作正式稿的绘制 在Flash中绘制正式稿,有时候并不一定要像传统逐帧动画一样,一帧一帧的都要完整的绘制出来,例如整套动作的第一部分,男孩浑身发抖的动作,只需要绘制出来一帧,第二帧的时候稍稍调整下各部位的位置,然后做成循环就可以了。
本实例的制作过程请参考本书,最终效果如下本实例添加完场景以后的最终合成动态效果如下15.3、角色动作细节实例——被风吹的男孩 一说起角色动作,很多人的第一反应就是走、跑、跳、打斗等激烈的肢体动作,这都是能够让一个镜头动感十足、极具冲击力的动作但是,另一类很平静,却又需要大量细节的动作同样重要 本节将通过一个实例,来具体制作一个看起来很平静,却是需要大量细节的角色动作 依然是先来看一下剧情:酷热的天气,没有一丝风男孩走到一处避暑山洞前,洞中清凉的风吹向男孩,男孩的头发、衣服都被风拂起,男孩开心的说:哇,好凉快啊!,本实例的制作过程请参考本书,最终效果如下本实例添加完场景以后的最终合成动态效果如下15.4、Flash中的骨骼工具 在2000年前后,Flash作为动画软件风光一时的时候,有一款叫做Moho的小软件也有着广泛的用户群Moho是Lost Marble公司推出的制作2D卡通动画的工具,它拥有一个最大的亮点:骨骼系统这套系统极大地简化了角色动画的制作如今,moho在升级到5.6版本之后改名为Anime Studio,并开始商业化之旅 Flash的骨骼工具就是借鉴了Moho这款软件的骨骼系统而出现的,接下来就来看下骨骼工具的使用方法。
骨骼工具能够和色块结合使用,使色块发生形变本实例的制作过程请参考本书,最终效果如下本章小结: 本章在针对Flash高级角色动画的制作来进行讲述,涉及到的不仅仅有Flash的传统补间动画、补间形状动画,还牵扯到在Flash中制作逐帧动画,并利用遮罩添加角色背光面和阴影的技术 实际上使用Flash来制作动画,会慢慢发现,技术并不是最主要的,即便能把Flash的技术手法玩得炉火纯青,如果想制作特别出彩的动画效果,依然是要靠一帧一帧进行绘制 因此,本节不但介绍了Flash制作高级角色动画的技术,还加入了如何设计动作、如何为角色动作加入更多细节的内容归根结底,做动画,靠的是创意、想法、节奏,以及对动画运动规律的掌握,而不是拼谁的技术更过硬如果希望能够在动画上有所建树,还是要认真打好基础,不要一味地沉迷与软件技术的学习中练习题: 1、为本章“激动的男孩”实例添加背光面和阴影效果 2、用本节所提供的角色,设计一段的动作效果,剧本要求为:正在这万分危急的时刻,男孩突然从天而降,落在人们的面前,面对着穷凶极恶的对手,他轻蔑的笑笑,随即冲向对手。
