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游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论.docx

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  • 卖家[上传人]:tang****xu1
  • 文档编号:190960398
  • 上传时间:2021-08-13
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    • 一、战斗伤害公式在战斗中如何计算伤害?游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害 其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害关键词对应的核心数值是我=ATK 攻击(at t ack)对方=DEF 防御(def ence )伤害=Dmg伤害(damage)三者的关系影响着战斗结果攻击目的是造成伤害防御目的是减少伤害要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算基础的伤害公式有哪些?以下是最常见的减法公式和乘除法公式减法伤害=攻击-防御即 dmg= at k- def(攻击-防御)图 200015001000500优点:计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值缺点:1. 防御值过高atk - def < 0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击2. 所以在防御值上要减去1 ,这样就不会出现不破防的情况atk- ( def - 1)3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡乘除法伤害=攻击* (攻击/防御 )即 d mg= at k* ( atk/def)(攻击/防御)图2500200015001030500攻击/防御 攻击 EniffP i.tS优点:1. 玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会 有效。

      2. 玩家会不断的提升攻击,已达到平衡缺点:玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高1. 当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为dmg=atk* ( at k/at k+def)2. 当攻击值趋于1时, atk /a t k+de f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0 与2之间,所以公式就变为2at k/ at k + def3. 最终公式演变为 d mg =2at k/ at k + de f二、圆桌算法什么是圆 桌 理论?圆桌理论是在战斗中玩家通过roll 点来判断攻击的方式运用常规的经典概率算法,通过优 先级多次roll 点计算,会造成有些攻击方式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算 法圆桌的实际运用下面举例来说明例,战斗中有命中、闪避、暴击、普通攻击这四种攻击方式攻击方式概率命中50%闪避40%暴击20%普通攻击10%经典概率算法1. 按优先顺序判定:先判定是否命中,是否闪避、是否暴击、最后是否普通攻击2. 判定过程的流程图 3.概率的饼图概率.算法■命中润 ■内避砌 ■景击10%,也就是说玩家在攻击以上,你会发现饼图中只出现前三种方式命中、闪避、暴击10%的概 中不会出现暴击另外的10%和普通攻击了,它们已经被挤出了圆桌。

      圆桌算法过1次roll 点就能达到1.圆桌算法就是让这些攻击方式都挤上圆桌,这样碾压就不存在,通 所有攻击方式的效果2.圆桌的饼图以上,你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过100%,此时我们将所有攻击方式按照比例 压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击方式,这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在 100%只要我们知道它们在这组方式中的占比就可以了3. 圆桌展开的分段算法要知道每个攻击方式在圆桌中的占比,我们可以把圆桌展开分段显示比如,命中10、闪避30、暴击50、普通攻击40分段图为占比:10 40 90 130区间:1 30 50 40命中闪避 暴击 普通攻击那么,如果选择闪避30在此组数据中的占比开始进行一次roll 点后,先判定闪避30在哪个区间现在闪避30 ,所在10<30<4 0区间,占比就为40/130所以公式为某个攻击方式的占比=上一个区间的值+这个区间值/所有攻击方式的总值综上所述,在圆桌上优先级低的攻击方式不会被挤出圆桌,都会按比例压缩在圆桌上,概率 也不会衰减,这样体现了战斗的公平性。

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