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Ae 表达式大全(中英对照).docx

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  • 卖家[上传人]:豆浆
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  • 上传时间:2017-05-12
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    • Ae 表达式大全(中英对照)全局对象Comp comp(name) 用另一个名字给合成命名Footage footage(name) 用另一个名字给脚本标志命名Comp thisComp 描述合成内容的表达式例如:thisComp.layer(2)Layer, Light, or Camera thisLayer 是对层本身的描述,thisLayer 是一个默认的对象,对它的应用是可选的例如, 用表达式 thisLayer.width 或 width 可获得同样的结果Property thisProperty 描述属性的表达式例如,如果写一个旋转属性的表达式就能获取旋转属性的值Number time 描述合成的时间, 单位是秒Number colorDepth 返回 8 或 16 表示的彩色深度位数值例如, 当项目的每通道的彩色深度为 16 位时 colorDepth 返回 16 Number posterizeTime(framesPerSecond) {framesPerSecond 是一个数}返回或改变帧率允许用这个表达式设置比合成低的帧率向量数学方法Array add(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组} 两个向量相加。

      Array sub(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组}两个向量相减Array mul(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数} 向量的每个元素被 amount 相乘Array div(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数}向量的每个元素被 amount 相除Number or Array Clamp(value, limit1, limit2) 限制 value 中每个元素的值在 limit1 到 limit2 之间Number dot(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组} 返回点积, 结果为两个向量相乘Array [2 or 3] cross(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组 [2 or 3]} 返回向量的交积Array normalize(vec) {vec 是数组} 格式化一个向量 ,如某长度表示为 1.0.Number length(vec) {vec 是数组}返回向量的长度Number length(point1, point2) {point1 and point2 是数组}随机数方法Nothing seedRandom(seed, timeless=false) {seed 是一个数, 默认 timeless 为 false} 取现有的 seed 增量一个随机值,这个随机值依赖于层的 index (number) 和 stream (property),但不总是这样 . 例如, seedRandom (n, true)通过给第二个参数赋值 true ,seedRandom()获取一个 0 到 1 间的随机数.Number random()返回 0 和 1 间的随机数.Number or Array random(maxValOrArray) {maxValOrArray 是一个数或数组}返回 0 到 maxVal 间的数,维度 与 maxVal 相同; 或返回与 maxArray 相同维度的数组, 数组的每个元素在 0 到 maxArray 之间Number or Array random(minValOrArray, maxValOrArray) {minValOrArray 和 maxValOrArray 是一个数或数组} 返回一个 minVal 到 maxVal 间的数, 或返回一个与 minArray 和 maxArray 有相同维度的数组,其每个元素的范围在 minArray 与 maxArray 之间.例如, random([100, 200], [300, 400]) 返回数组的第一个值在 100 到 300 间, 第二个值在 200 到 400 间.如果两个数组的维度不同,较短的一个后面自动用 0 补齐 .Number gaussRandom()返回一个 0 到 1 之间的随机数. 结果为钟形分布, 大约 90%的结果在 0 到 1 之间, 剩余 10%在边沿.Number or Array gaussRandom(maxValOrArray){maxValOrArray 是一个数或数组}当用 maxVal,它返回一个 0 到 maxVal 之间的随机数. 结果为钟形分布,大约 90%的结果在 0 到 maxVal 之间,剩余 10%在边缘 .当用 maxArray,它返回一个与 maxArray 相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约 90%的结果在 0 到 maxArray 之间, 剩余 10%在边缘.Number gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray){minValOrArray 和maxValOrArray 是一个数或数组} 当用 minVal 和 maxVal, 它返回一个 minVal到 maxVal 之间的随机数. 结果为钟形分布,大约 90%的结果在 minVal 到 maxVal 之间, 剩余 10%在边缘.当用 minArray 和 maxArray, 它返回一个与 minArray和 maxArray 相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约 90%的结果在 minArray到 maxArray 之间, 剩余 10%在边缘. 剩余 10%在边缘.Number noise(valOrArray) {valOrArray 是一个数或数组 [2 or 3]}返回一个 0到 1 间的数. 噪声不是事实上的随机,但它是在样本附近相关的随机数 .它基于花边噪声 . 例如, add(position, noise(position)*50).插值方法Number or Array linear(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 value2 是一个数或数组} 当 t 的范围从 0 到 1 时,返回一个从 value1 到 value2 的线性插值。

      当 t = 1 时返回 value2 .Number or Array linear(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin 和 tMax are 数, value1 和 value2 是数或数组} 当 t = tMax 时,返回 value2 ;当 tMin < t < tMax 时, 返回 value1 和 value2 的线性联合Number or Array ease(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 value2 是数或数组} 返回值与 linear 相似, 但在开始和结束点的速率都为 0这种方法的结果是动画非常平滑Number or Array ease(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin, 和 tMax 是数, value1 和 value2 是数或数组} 返回 值与 linear 相似 , 但在开始和结束点的速率都为 0这种方法的结果是动画非常平滑Number or Array easeIn(t, value1, value2) {t 是一个数, and value1 and value2 是数或数组} 返回 值与 ease 相似, 但只在切入点 value1 的速率为 0,靠近 value2 一边是线性的。

      Number or Array easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin 和 tMax 是一个数, value1 和 value2 是数或数组}返回 值与 ease 相似, 但只在切入点 tMin 的速率为 0,靠近 tMax 一边是线性的Number or Array easeOut(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 value2 是数或数组}. 返回 值与 ease 相似, 但只在切入点 value2 的速率为 0,靠近 value1 一边是线性的Number or Array easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin 和 tMax 是数, value1 value2 是数或数组} 返回 值与 ease 相似, 但只在切入点 tMax 的速率为 0,靠近 tMin 一边是线性的彩色转换方法Array [4] rgbToHsl(rgbaArray) {rgbaArray 是数组 [4]} 转换 RGBA 彩色空间到 HSLA 彩色空间。

      输入数组指定红、绿、蓝、透明, 它们的范围都在 0.0 到 1.0 之间结果值是一个指定色调、饱和度、亮度和透明的数组,它们的范围都在 0.0 到 1.0 之间例如, rgbToHsl.effect("Change Color")("Color To Change")Array [4] hslToRgb(hslaArray) {hslaArray 是数组 [4]}. 转换 HSLA 彩色空间到RGBA 彩色空间其操作与 rgbToHsl 相反其它数学方法Number degreesToRadians(degrees)转换度到弧度Number radiansToDegrees(radians) 转换弧度到度Comp 属性和方法--------------------------------------------------------------------------------Layer, Light, or Camera layer(index) {index 是一个数} 得到层的序数(在时间线窗口中的顺序). 例如, thisComp.layer(3).Layer, Light, or Camera layer("name") {name 是一个字串 } 得到层名。

      指定的名字与层名匹配,或者在没有层名时与源名匹配如果存在重名,After Effects 使用时间线窗口中的第一个. 例如, thisComp.layer("Solid 1").Layer, Light, or Camera layer(otherLayer, relIndex) {otherLayer 一 个层对象, relIndex 是一个数} 得到 otherLayer (层名)上面或下面 relIndex (数) 的一个层 例如, layer(thisLayer, -2) 返回 在时间线窗口中比写这个表达式的层高两层的一个层Number marker(markerNum) {markerNum 是一个数}得到合成中一个标记点的时间你可以用它减淡标记点的透明,实现淡出例如, markTime = thisComp.marker(1); linear(time, markTime - .5, markTime, 100, 0).Number numLayers 返回 合成中层的数量Camera activeCamera 从在当前帧中着色合成所经过的摄象机获取值这不一定是你在合成窗口所看到的。

      Number width 返回合成的宽度,单位为像素(pixels.)Number height 返回合成的高度,单位为像素(pixels.)Number duration 返回合成的持续时间值,单位为秒Number frameDuration 返回画面的持续时间.Number shutterAngle 返回合成中快门角度的度。

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