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创客社团活动计划及教学教案公开课.doc

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  • 上传时间:2022-07-18
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    • 腾蛟一小“分层走班”创客社团活动计划 --2018年9月一、活动目标   为了进一步推进我校创客教育和科普工作的开展,活跃校园文化,增强学生的科技创新意识与实践能力,促进素质教育的全面发展,特成立“分层走班”创客社团创客社团的特点在于一个“创”字,结构简单,材料好找,加工容易,见成果快,非常适合小学生参与创作此项活动的顺利开展能大力培养学生的创新精神和动手动脑能力,在校园形成学科学、爱科学、用科学的良好氛围,在师生中形成崇尚科学的思想,同时为学生提供展示个性的平台,培养学生自主探究科学的兴趣和能力,让学生体验科学的魅力,从而全面提高学生的科学素养   二、具体任务与要求   社团成员可以将课本上所学的知识在验证的基础上去运用、去发挥,自由地表现丰富的想象力与创造力创客社团主要开展各种小发明、小制作、小实验和小考察活动由于我校创客社团工作刚刚起步,对于低年段的三年级学生,我们计划首先从scratch趣味编程和手工制作开始开展 三、社团培养目标   1、培养学生实际动手的能力,要求每周都做出成功的小作品   2、形成良好的心理品质,在实验和制作的过程中能克服困难、坚持不懈   3、提高学生自学能力和审美能力,实验与制作要求学生尽量使用生活中自己能寻找到材料。

         4、培养学生的创新意识,自主或小组合作创造制作出小作品   5、提高学生观察、思考问题的能力,对生活中存在的问题能提出自己的思想并能制定符合实际的调查、研究计划   6、以小队为单位进行实验和制作,形成较强的团队意识和和谐沟通的能力7、学习一些简单的scratch编程知识,能够制作简单的游戏,故事,进行简单的绘画等        四、采取措施   1、学生为主体,教师在过程中只适时的指导  2、以学生动手为主,理论教育为辅   3、以培养学生的科学素养、科学的实验方法、科学的思维、科学创新能力为目标,让学生根据已有的科学知识设计、制作小作品   4、加强学生环境保护、能源节约的思想,鼓励学生在制作和实验时有效利用废弃物五、活动时间:从第3周开始,每周星期二下午1:30-3: 05,即每周二下午两节课六、活动地点:创客教室七、指导老师:金结课程时间安排表:第3周:第1课《初识Scratch》第4周:第2课 旋转色彩——循环、动作和图章第5周:国庆放假第6周:第3课 随机魅色 ——随机数、坐标和限次循环第7周:第4课 音画时尚 ——演奏音符和声音的可视化第8周:第5课 色辨成音第9周:第6课 奇趣故事——链表和字符串第10周:第7课 酷我剧场——显示与隐藏及时序控制第12周:第8课 神圣一票——变量和数据可视化第13周:第9课 随机探秘——数据的导出和分析第14周:第10课 统计集成——自动生成柱状图第15周:第11课 二百Club——计时器和散点图第16周:第12课 眼疾手快——因素分析和差异比较第17周:第13课 游侠比武——变量的应用第18周:第14课 守护精灵——控制逻辑第19周:第15课 电子点菜——商务软件开发入门分层走班教学:sratch教案 教学内容第1课《初识Scratch》——角色和造型年 级学 科信 息 技 术教 师教学目标1. 掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;2. 认识scratc的工作界面;3. 了解scratch中角色的含义;4. 初步掌握绘制角色的方法;5. 初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;6. 激发程序设计的兴趣。

      教学重点1. 认识scratch界面;2. 角色的理解与操作;3. 绘制角色的方法教学难点利用控制模块实现对角色造型的切换教学准备教师演示用课件 教学方法讲授法,演练法,任务驱动板 书第一课 百变造型一、 启动程序:二、 设计造型:三、 程序设计:作业布置1. 完成自己的造型设计,实现程序控制;2. 保存文件并上交教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图课前准备1. 上学期学习情况评价;2. 本学期学习要求:3. 本学期学习内容: Scratch程序设计4.考核要求: 打 字:15字/分钟 20分 平时作业:40分 期末程序:40分识记明确学习要求,保证学习质量导入演示小游戏:同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序观看,理解游戏导入,引发兴趣分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换要实现的功能:1. 点击对象的不同部分;2. 切换对应的造型;3. 使用哪个工具来实现这个游戏?思考分析由任务出发,培养编程思路新知识一一、 认识scratch工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。

      识记给出实现工具,认识程序界面试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?动手尝试鼓励尝试动手尝试(任务一)请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴演示实例)明确任务要求操作方法1. 设计造型动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型2. 程序设计:想法模块用鼠标点击角色开始执行程序角色发生变化测试程序程序使用脚本模块:1. 控制模块;2. 外观模块;脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝试理解程序设计的大致过程试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。

      要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色 思考 动手尝试提示,学生编程设计新技能保存文件并上交:1. 磁盘图标——命名2. “文件“菜单——保存——命名命名方法:D1-01-机器号保存文件并上交明确文件名要求,便于日后分享展示分享展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改进方法教学内容第2课 旋转色彩——循环、动作和图章年 级学 科信 息 技 术教 师教学目标7. 熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法;8. 初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;9. 初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;10. 初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;11. 了解程序中循环的控制教学重点4. 图章工具的使用;5. “移动到鼠标”模块的使用;6. 循环结构在scratch中的使用教学难点理解循环对程序的控制教学准备教师演示用课件 教学方法讲授法,演练法,任务驱动板 书第二课 旋转色彩四、 分析任务:五、 程序实现:图章工具移动到鼠标绿旗控制作业布置3. 完成自己程序设计,调试程序;4. 保存文件并上交教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图课前准备启动scratch程序软件动手操作做好课前准备新课导入演示小游戏:同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序观看,理解游戏导入,引发兴趣。

      本节任务设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果凝听明确任务分析任务可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图思考分析由任务出发,培养编程思路传授新知(一)二、 画笔模块:由许多模块组成,本节我们主要应用到两个功能模块识记给出实现工具,认识程序界面动手尝试(任务一)(观看教师演示)3. 设计造型:设计各种各样的笔刷l 用“绘制新角色”新增笔刷明确任务要求动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法操作方法4. 程序设计:模块测试程序程序使用脚本模块:脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作动手尝试理解程序设计的大致过程发现问题1.为什么我只能画一笔画呢? 2.我觉得画面不满意?如何清除所有画笔? 3.如何在画画中更换笔刷的种类? 4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?思考回答问题 开拓学生思路,大胆尝试扩展练习改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来重点是修改代码:l 修改角色脚本,使笔刷能够间断使用尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。

      参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块 思考 动手尝试提示,学生编程设计传授新知(二)保存文件并上交:3. 磁盘图标——命名4. “文件“菜单——保存——命名命名方法:D1-02-机器号保存文件并上交明确文件名要求,便于日后分享展示分享展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改进方法教学内容第3课 随机魅色 ——随机数、坐标和限次循环年 级学 科信 息 技 术教 师教学目标12. 熟练掌握scratch中绘制角色的方法;13. 掌握scratch的舞台设置;14. 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;15. 初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用;16. 熟练使用程序中循环的控制教学重点7. 掌握舞台的设置方法;8. 掌握随机数的的使用方法教学难点正确放置模块的位置,实现程序目标教学。

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