
编译你的MDL模型.docx
9页编译你的模型...一个简短的 explanantion 如何编制一个半衰期模型之前,我们开始:半条命使用游戏中的 MDL 模型文件的球员 虽然半衰期明显使用 Quake1 发动机,MDL文件的版本不Quakel都喜欢的 每个模型的MDL文件包含一 个参考框架,皮肤(或皮)和所有必要的动画文件其工作方式是这样的:你创建模型网和皮肤上 您然后附上您的双足骨架网 使用'体质' 这里做的事情就是告诉)游戏的顶点是在控制网骨(我们做这一 切在以前的教程 因此,在游戏中的骨骼控制网格 这意味着,动画帧不包 含您的网,它们是骨骼动画 这意味着,如果你使用标准的阀门动画,你唯一 需要做自己是你的网,并将它附加到双足所有的动画文件和你的双足,海关出口从Studio网最大的表面贴装文件使用Studio Max的出口阀门的插件叫smdlexp.dle,你可以从工具包对阀门波长 标准阀门骨骼动画也可以随时从出口可以作为基于SMDS在阀完整的SDK 的, 再次,是波长 整批货物:外观和基于SMDS,然后编译成一个MDL使用Valve的Studiomdl.exe 程序(也从部分阀门工具试剂盒波长 )出口你的网首先,最重要的是确保smdlexp.dle文件夹是在您的最高插件文件夹在你的工 作室。
现在打开你的模型 要确保你是它高兴的皮肤,也是顶点分配到的Biped骨架 现在选择'出口'从'文件'的下拉菜单现在,它说:“三维工作室(*. 3DS 的)”打开选择菜单,选择“阀门贴片(*. 贴片)” - 注意:这不会是列出如果 smdlexp.dle 不在您的插件文件夹现在,在'文件名'槽键入您的型号名称(如:my_model.smd),决定你要保存它, 然后点击' 保存' 现在您将看到一个选项框,询问你如果这是一个骨骼动画或参照系 你会看到 骨骼动画无线电框被选中 检查参考框相反,就像在我的例子:然后点击确定现在,您已经出口作为参考文件贴片你的模型 我们快到了编辑档案的质量控制好吧,让我先作出声明 以下是一个简短的disection的MDL的主要质量控 制文件,您需要编译你的文件和贴片贴片成动画文件 现在我需要说清楚,现 在在这里,我不是一个程序员 我不完全明白所有文件内容的 QC 的意思 不 过我曾猜测实验基础 如果还有人对谁可以把我一下子就这一点,那么请让我 知道好吧,那么,让我们继续另一个基本explanantion 你的编译成的MDL基于SMDS,你需要运行Studiomdl.exe 程序。
该程序使用两个质量控制文件 首先是球员的具体文 件,该文件是一个我们即将disect 其次,’player_shared.qc我将在后面进行 说明您需要能够编辑玩家具体的质量控制文件,以便编译你的模型 这是什么样子:我已经使用了 hgrunt.qc,因为其他人的元素,我不明白,这其中有必须作出死 斗模式的最基本 无论是 Hgrunt.qc 和 player_shared.qc 包括(其中包括)在 阀门完整的 SDK好吧,行一个:$ modelname 阀/模型/播放/ Hgrunt / Hgrunt・mdl这是告诉你的 Studiomdl.exe mdl 文件将被调用,把它放在哪里 因此,你 需要改变的话'Hgru nt'到自己的文件名例如,如果你制作的模型被称为'杰夫', 那么你会希望在一个文件夹 geoff.mdl 杰夫 因此,您的线路是这样的:$ modelname 阀/模型/播放/杰夫/ Geoff.mdl注意:您将需要创建一个文件夹中的路径杰夫:阀门/模型/播放器/这样可以真正把studiomdl.exe mdl文件在那里已编译的下一行:$光盘阀/模型/播放这就建立了相应的文件夹中的Studiomdl.exe作品。
cdtexture 阀/模型/ dmatch / lowcount / hgrunt这是告诉 studiomdl mdl 文件在哪里可以找到你的皮肤 同样,你需要创建 一个杰夫(或任何你的模型被称为)lowcount文件夹中的路径阀门/模型/ dmatch / cliptotextures我relaibly通知蜘蛛,这指示Studiomdl.exe mdl文件编译到皮肤 显然还存在另一种是, $ externaltextures 来编译皮肤,以单独的文件 这是主要用于 这些怪物,如 Gmant.mdl 的 MDL 文件以'吨结束'在 死斗机型全部使用$ cliptotextures 所以我们不要管它规模 1.0告诉 Studiomdl.exe 使模型的实际规模 你并不需要改变,但如果你是使价 值 0.5 它将使一半大小的模型,如果你让值 2.0 ,将让模型的两倍大小 我已 经受够了这一些乐趣,但似乎并不影响它的武器的最终毫无用处原产地 0 0 36 $这告诉 Studiomdl.exe 其中模型原点或零点 你不需要改变这种情况/ /整个身体$ bodygroup 身体这两个一起使用它告诉Studiomdl.exe,该模型是一个单一的元素。
这是 有可能离开这个模式,以独立的元素不过死斗模式只使用一个,这样我们会的工作室“.. / dmatch / lowcount / hgrunt /咕噜(参 考)”这是告诉 Studiomdl.exe 在哪里可以找到您的参考文件,以及它的表面贴装的 要求 现在,这应该是在同一个地方的皮肤一样,因此路径需要较早相同 例 如,同样,为了便于讨论,我们的模型被称为杰夫 所以你需要它来指向 Geoff.smd 您还需要有一个文件夹的路径杰夫研究 所以,你行可能是这 样的:工作室“.. / dmatch / lowcount /杰夫/杰夫注意:我删除了’(引用)从该行的末尾 这是部分的SMD名称hgrunt参考, 而不是代码部分最后一行:$包括“阀门/模型/播放/ player_shared.qc”这是告诉studiomdl.exe现在切换到文件的路径player_shared.qc:阀门/模型/ 播放器/因此,您需要确保它在该路径在'player_shared.qc'是一个序列列表中的死 亡竞赛选手动画 它告诉studiomdl.exe哪个动画贴片的使用,创造的动画序 列 它也将重命名的方式双足骨头游戏使用它们除其他事情。
你不需要改变 这个文件的所有,所以我不想在这里学习您编辑的质量控制文件应该是这个样子:现在保存为'Geoff.qc'或任何你模型是所谓的记得我只是作为一个例子'杰夫 '好了,要编译整个事情你需要有到位如下:• studiomdl.exe在塞拉利昂/半衰期夹• 质量控制文件,你只是在塞拉利昂的/半条命夹• 文件夹player_shared.qc玩家在Sierra /半衰期/阀门/模型/• 阀门动画贴片的 106文件夹在Sierra /半条命/阀门/模型/播放• 一个模型文件夹中的塞拉利昂/半条命/阀门/模型/您的播放器文件夹名称相同 例如,一个'杰夫'文件夹• 一个模型文件夹中的路径塞拉利昂/半/ Lowcount具有相同的名称作为您的生活/ / DMatch阀/模型 例如,一个'杰夫'文件夹 此文件夹必须有你的皮肤或皮肤(8 位255色)和贴片和你的参考文件 例如,'Geoff.smd'您现在准备编译编译这显然是不可能简单地拖动 studiomdl.exe 图标文件到质量控制和关闭 不用 另外,您可以使用它去 Geoff.qc 和关闭的'运行'命令从'开始'酒吧 和类型studiomdl.exe。
然而,我发现,如果有任何错误,DOS屏幕屏 幕闪烁和关闭这么快,我看不懂该死的东西 所以我直接进入DOS画 面,你可以通过点击'开始',然后'程序'并选择'的MS DOS提示符',让你 有这个画面如果您的半衰期文件夹位于不同的驱动器到C:驱动器,那么您需要切换 到它 输入您的驱动器是塞拉利昂/半衰期文件夹后面跟一个冒号是字 母 例如,如果它是在 D 盘,请键入:d:转到文件夹放置Studiomdl.exe英寸如果你按照我的指示那么它应该在半衰期文件夹 因此,这种类型光盘\塞拉利昂\半衰期您的DOS屏幕应该是这个样子:最后类型:studiomdl.exe geoff.qc请记住,我只用例子 Geoff.qc 为 您可以输入您的型号名称 如果 一切是理所应当的,Studiomdl.exe将开始'抢动画和编译你的模型你 会得到一个命令流 而不是像这样:HEAuto21匸1| 團團<|S a]grabbIng grabb ing grabb Lng grabb ing grabb Lng grabb ing grabb Lng grabb ing grabb Lng grabb ing grabb Lng grabb ing grabb Lng grabb ing grabb Lng grabb ing grabb Lng grabb ing grabb Lng grabb ing grabb Lng grabb ing grabb Lng grabb ing^STUDIO~1ua L •■.'e^mode L s-"p L ay ET--Tef—sh oot u p_gu ass ・ smd ua Luezmode Isxp Lay e-rxcrouch_a ipidown^guass ・ smd ua Lue^mode Isx口 L ay e-r^crou ch_a imup gu ass ・ ua L uezmode I sxp L ay e-r xcrou ch_sh oot do wn_gu ass ・ snd ua Lue^model弓“口 Layer^crouch_shootup guass・ snd ua Luezmode Isxp Lay erxref-a LPidi:iwn_mpb■吕鬥日 ua L ue^mode L s^p [ ay &r^ref_a l piu p fi口E ・ srud ua Lue^mode ls/p Lay e-r/ret_shi:ii:itaown_pipE ■弓卩 id ua Lue^mode I s^p [ ay er^ref _sh oot u p_mpE ・ sr-id ua Lue^mode ls/p Lay e-r/crouch_a ipidown^pi 口E・ smd ua Lue^mode Isx口 L ay e-r^crou ch_a imup m口5・ snd ua L .zmode I s/p L ay er/crau ch_sh oot di:iwn_Pi 口E・ smd ua Lue^mode Isx口 L ay e r/'crou ch_sh oot u p_pip5 ・ ua Lue^mode ls/p Lay er/ref_8 LPidi:iwn_r口g・ srid ua L ue^mode l 弓“口 L ay er^ref_a l piu p rpg ・ srud ua Lue^mode ls/p Lay &rzref_shi:iotaowri_ipg ・弓卩泊 ua L ue^mode L s^p L ay &r/ref_sh oot u p_rpg ・ srid ua Lue^mode ls/p Lay er/crouch_a LPidi:iwn_r 口g・ sm。












