
动漫制作流程.docx
29页2046「人物设计和人物设计师 将原作漫画改编成动画时 ,因为人物及服饰 已经定型,所以并不需要再多加设计不过, 漫画是静态的作品 ,因为格数少所以人物的 线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及 印象但是制作动画时,如忠于原作人物的线 条会使作画的时间加长而延长制作时间 (及 更多的经费),所以需要将原作人物的线条简 化另外,漫画人物因为不必着色,所以不必 将每一线条连结但是动画需要着色,所以必 须改良原作人物造型将所有的线条连结以 便着色人员上色有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品为了制作效率,着色上及动画造型上的理由 ,原作动画需要另外聘用动画人物设计师原案动画的人物设计是比较需要创意及 难的工作原案人物的设计案在交给人物设 计师设计时都只是文字及导演口头上的指 令所以设计师只有*脚本及自己绘图的能 力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物此外还要考虑到制 作效率的问题而不能画出线条太复杂的人 物因此,就算资深的造型设计师也有可能花 一段时间才能定稿将分发给原画师来进行每一个镜头的制作业一个人物的设计图分为三种:服饰设计 图,脸部表情设计图及局部装饰设计图所有 的设计通常分为正面 ,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模拟。
机械造型设计及背景设计 机械设计师在动画制作上必须考虑到很多一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型所谓「适当」线条是因为如果线条多的话, 虽然机器人或宇宙船看起来很 COOL, 但动 画师们画好一个镜头的时间会相对加长可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没 魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的最后是对每一个动画世界的考察而了解并 设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙 船背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背 景设计师背景设计师基本上要画的「又好 又快、又美」[色彩设计及色彩指定的工作]所有的人物造型及机械造型设计完之后,导 演及造型设计师们必须和色彩设计师共同 敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人 外壳的颜色..等等)色彩设计必须配合整篇 作品的色调 (背景及作品个性 )来设计人物 的颜色色稿敲定之后由色彩指定人员来指 定更详细的颜色种类现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行各制作组使用的软件都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计要注意的是,各软件处理色彩的方式不同 此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。
也由于制作方式的数字化以及选色的 自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及 定出更为细腻多变化的色彩•制作[构图,原画及原画导演]在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后, 必须有人将所有的材料放在一起画出放大 的详细分镜图以便后续动作执行这项工作 的是构图人员分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的 大略景物 例如:在一个镜头里出现「小明 和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就 须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造 型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背 景(运动会场)的详细位置关系放大图 (如下图 1,多为 A4 大)如果构图中指示的不清 楚会影响到之后的原画作业完成后的构和人物造型设计表交给原画师们请他们开 始按构图画出更详细的主镜画面 (如本文最后的原画图例您可从例图中看出小明渐渐 往镜头方向跑近 .最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)原画指导的存在是因为一部作品中有可能 不只 1 位原画师每一个原画师画出来的人 物都可能依个人的画风不同 (或绘画功力深 浅)而有些走样修正各原画师们画出的原画指导的工作好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有 一番研究来画好每一格主镜。
电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态但动 画只能用笔画出理想的位置和人物动作此能力及资质好的原画师及原画指导亦指 能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主 镜画面(正确的人物的姿态及动作)而据编 者所知,许多资深的原画师或原画指导都相 当热爱电影并对电影有一番研究动画是一个能力导向的行业 ,不管从事哪个 制作部分能力,只要够努力加强自己的一定 会被周遭肯定的可能有人会问为什么这 个镜头是「小明跑向杰西―站在杰西前面T 和杰西说话」这个原画图例 (「小明跑向杰西―站在杰西前面」)的最后一张主镜是站在杰西面前」而接下去的「开始说话」的部分里只有小明的嘴部有动作所以分开来画只有嘴部动作的主镜分开画好的嘴部 动作经由剪辑重迭在「站在杰西面前」这个 主镜上就可以完成这个镜头了注:原画图例都已经过原画指导的检查及修正并已由 描线人员清理过线条[基层动画动画师是清理线条及画分格画面的基层员 工原画师在画完主镜后,要交给动画师来 清理线条及画中间的分格动作 ,完稿的分格题后才能交给上色人员着色画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不nJ[着色/上色]上色是将所有画好的镜头剪接在一起之前 的最后一个步骤。
如果之前的过程有所拖延, 上色的涂色时间就相对减少目前各界常讨论的动画制作数字化通常是 从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色 彩指定之外)都是手工制作制作过程数字化后的上色工作内容1, 用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机2, 清理线条3, 按色彩指定的色彩上色[特殊效果及特效人员]特效有以下三种处理方法,第一种是背景特效 第二种是使用计算机软件在上完基本色后的镜头里加上特殊效果 第三种是在摄影部分的摄影效果 第一种背景特效指在背景直接画上烟、雾、火焰..等自然现象(如右图的雾)表现的方式都事前在分镜图里指定好交给 美术设计公司进行绘制作业第二及第三种 有两个步骤,第一步是原画师们在主镜里画 需要特效的部分,第二步是上色之后在原画 师们指定的部位使用计算机软件加上特效 或在之后的摄影阶段中使用摄影技巧完成以下用烟雾为来解释第二种特效导演在一 个镜头需要烟雾上升的效果时,会先和执行 构图作业的动画指导开会讨论需要的烟雾 画法如什么样的烟雾及扩散范围大小..等动画指导吩咐原画师画好之后的主镜构图, 经由导演和各集的副导检查后进入烟雾的分镜动画作业在上色人员单元中说明过动画由于上色的关系所有的线条都是连结好而且层次很明 显。
因此涂好后的烟雾相当平面但是烟雾 感觉无法以单纯的平面颜色表现因此需要 使用笔刷 此主题相关图片如下: 效果多加一层来达成朦胧的烟雾阴影感这第二种特效在动画界还没有用计算机作业前都使用喷画来显现模糊或朦胧的效果现在的特效都用计算机软件完成用计算机软 件的原因很简单,省时省力又省钱这并不是说人工喷画的不够逼真 (如果经费够充裕的画,人工绘制当然最好)而是请专人描绘 出特效时,如果要画一百张,就要花一百张 的人事及颜料费用用计算机软件的话只要 经过滤镜图片处理就可以完成所需的效果通常在上色组里分为普通上色人员及特殊 效果人员上色上完色后如有特殊效果就交 给特效人员继续完成上色组并没有明确的 专门处理特殊效果的人员大部分是看谁比 较能画就交给谁处理第三种的摄影效果在摄影中详述[摄影及摄影特效 所谓摄影,简单的说就是动画稿和背景合成 作业摄影效果是指负责摄影的作业人员按 导演的计时表上指示位置使用摄影机或滤 镜拍摄特殊效果摄影效果对日本动画相当 重要.因为日本动画的(预算少所以)张数少, 使用摄影效果可以掩盖许多张数少的缺点 目前大多使用计算机软件做摄影合成工作 , 计 算 机 合 成 软 件 有 很 多 种 如 Adobe AfterEffect, Discreet Inferno, RETAS!pro..等等。
在动画里可见到夕阳照在湖面的点点粼光 ,天空的星光,回忆镜头的淡出淡入,炸弹爆发 时的震动...等都是在这个过程里完成数字 摄影下只要使用滤镜就可以达成许多效果目前的摄影用词和摄影台时代没有不同只 是少了真正的摄影相机而已摄影效果由两种作业组成 ,一种是 Camera Movement,指移动摄影机身的移动调校 另外是使用滤镜或调镜头焦距拍摄用事先 画好的特效用动画稿以下是几个常见的摄影特效:1. Fix:固定照相机位置拍摄固定位置的动画稿大多的镜头都是用这个方法拍摄2. T・I・/T・B・:以画面人物为中心拉远或拉近 相机3. F・I・/F.O■:人物淡出/淡入画面,镜头焦距 的调整4. O.L:例如重迭A.B两格用淡出A淡入 B(或相反)的手法转换画面5. 震动效果:拍摄地震,爆发的震动时将每 一格画稿小小的移动来拍摄震动效果6. 波面玻璃:一种表片凹凸不平的滤镜使画 面产生扭曲的现象常使用于表现水里或火 的镜头7. 背光:指由摄影台下的灯光往上照射来拍出闪烁的光点(如星光,湖光)或闪光(如雷炮,雷光)8. 柔焦:调整焦距使画面模糊或使画面看起 来柔和常常使用在谈情说爱或强调主角的 可爱或英俊。
动画公司内的制作过程大多在这个步骤为止后制作业多交给专业公司■后期制作 [剪接]理想的剪接情况为所有须上色及加上特殊 效果的镜头都完工使得导演 ,副导及剪接人员可以按着分镜图进行剪接作业可是大部 分的上色及特效制作常无法在剪接作业进 行之前完成,所以动画公司常以无上色前的黑白线画稿交给剪接公司上色完后再请影 视制作公司替换线画稿在剪接里,副导(画分镜图的人)看着分镜图 给予剪接人员指示如:「这里镜头时间剪短一点」、「这个镜头拉长一些」、「这个镜头好像摆在这里不太合适放到前面试试看」基本上剪接步骤不管要花多少时间都 要一次定稿原因是,如果影片原版不断的拉 长截短地修正意即指录音或配音也要重录 很多次不仅花时间也花钱剪接工作的重要 性在于,不管如何精密的画好分镜图一部动 画在没有剪接之前还是看不出来整部作品 哪里不对而且,就算导演,副导演,动画指导 在剪接之前再三检查分镜原稿,仍有疏失例 如:虽然分镜图中看来 A 镜头后连 B 镜头起 来很有魄力,但是剪接出来后可能效果不如B镜头放在A镜头前好或者剪接出来的影片超出规定时间长度时 ,须在剪接阶段决定将哪个镜头留下或割舍因此剪接在「最后 检验」意味上对一部动画作品放映在电视或剧场前的步骤来说很重要。
剪接好的原版大约制成三种影带以便于之 后的制后作业,这三种影带为1, 音响作业用影带2, 原版3, EDL 数字数据(编辑数据)第一种顾名思义是交给音响公司进行之后 会解释的配音,音效及合成用的影带第二种 是交给制作公司存底用和对照音效合成后 影带用第三种是纯编辑作业数据如哪个镜 头加在哪个镜头后 ,一般不是很需要但是如果剪接编集作业使用多家制作公司时 (如剧 场版)就需要有一份 EDL 数据以便共同作 业[人物配音] 音响大约分成人物配音,音乐及音效等 3 大 部分这个部分的大多在作品制作初期就由 制作人和导演开会后指定的音响指导来分 派工作给各音效部门 (如作曲作词家 ,声优, 音效制作人员 )来进行音乐制作这次先提参加录音的是制作人、制作管理、导演、音响指导及副导在录音室录音资深的配音人员们由于经验丰富或演技成熟,所以可能试音一次就能正式录音一次OK当然,一句台词(尤其是笑声或哭声 )可用很多种音调表示导演会指示配音人员以不同的方式表 现录音后挑选最适当的部分使用。












