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老黎石墨建模工具-graphite modeling tools-align教程.doc

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  • 卖家[上传人]:艾力
  • 文档编号:32217020
  • 上传时间:2018-02-10
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    • 石 墨 建 模 工 具 -Graphite Modeling Tools 教 程独立脚本插件 PolyBoost 是石墨建模工具(Graphite Modeling Tools)的前身,已经被整合进3ds Max2010 之后的版本中,并更名为 Graphite Modeling Tools这个工具为 3ds Max 的 Poly建模提供了飞跃式的增强无论是点,边,面的操作或者选择上都能面对最严酷和苛刻的要求石墨建模工具分为三个部分:Graphite Modeling Tools(石墨建模工具)、 Freeform(自由形式)和 Selection(选择)鼠标放置在对应的按钮上,就会弹出复杂的命令面板值得一提的是这个工具还提供了雕塑和直接绘制贴图的功能其中雕刻功能和 Zbrush 的操作方式类似,可以使用 Shift 可以使模型平滑和使用 Alt 键可以使模型凹陷石墨建模工具(Graphite Modeling Tools)基于上下文的自定义界面,各个面板的顺序根据自己的操作习惯可以重新排列,还可以把一些常用的面板拖拽出来变成浮动面板,从而可以非常方便的选择反复使用的命令,而且还能最大限度地增大屏幕实际使用面积,非常的人性化。

      先看一下石墨建模工具的界面第一个模块 Graphite Modeling Tools(石墨建模工具)1. Polygon Modeling/多边形建模面板  | 顶点子物体层级/Vertex 与 MAX 自身修改命令面板上的顶点子对象按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联 | 边子物体层级/Edge 与 MAX 自身修改命令面板上的边子物体按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联边与边界子物体层级兼容,所以可在二者之间切换,将保留所有现有选择 | 边界子物体层级/Border 与 MAX 自身修改命令面板上的边界子物体按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联边与边界子物体层级兼容,所以可在二者之间切换,将保留所有现有选择 | 多边形子物体层级/Polygon 与 MAX 自身修改命令面板上的多边形子对象按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联多边形与元素子物体层级兼容,所以可在二者之间切换,将保留所有现有选择 | 元素子对象层级/Element 与 MAX 自身修改命令面板上的元素子对象按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联多边形与元素子物体层级兼容,所以可在二者之间切换,将保留所有现有选择。

       | Editable poly 这个只不过起到一个显示作用,显示当前选中模型所激活的修改器名称没有选中任何多边形模型时,这栏不会显示在面板上 | 预览关闭/Preview Off 在物体层级,没有选择任何子物体层级时此按钮无效,只有选中多边形模型的某个子物体层级时有效关闭所有子物体层级所选的内容 | 预览子对象/Preview SubObject 在物体层级,没有选择任何子物体层级时此按钮无效,只有选中多边形模型的某个子物体层级时有效可预览当前子物体层级上一次所选择的内容,比如在顶点子物体层级上选中一些顶点,点此按钮可以被显示出来但我觉得此按钮是多余的,MAX 自身的子物体层级切换也会自动显示出来 | 预览多个/Preview Multi 在物体层级,没有选择任何子物体层级时此按钮无效,只有选中多边形模型的某个子物体层级时有效可预览所有子物体层级上一次所选择的内容比如在顶点子物体层级上选中一些顶点,再在边子物体层级上选中一些边,再在多边形子物体层级上选中一些面,MAX 会自动保存这次所选的点边面,点此按钮可以显示刚选中的点边面 | 忽略背面/Ignore Backfacing 与 MAX 自身的 Ignore Backfacing 是一样的,相互关联。

      启用后,选中某个子物体层级时,只能选中你能看得到的那些点边面 | 使用软选择/Use Soft Selection 开启后,石墨工具上的软选择命令面板被显示出来关于这个命令面板的介绍在下面与 MAX自身的软选择功能相关联 | 下一个修改器/Next Modifier 上移堆栈,当选中的多边形模型没有修改器或激活在最上端的修改器时,此按钮失效相当于在修改器堆栈中单击当前修改器的上一个修改器 | 上一个修改器/Previous Modifier 下移堆栈,当选中的多边形模型没有修改器或激活在最下端的修改器时,此按钮失效相当于在修改器堆栈中单击当前修改器的下一个修改器 | 切换命令面板/Toggle Command Panel 命令面板的可见性的开关 | 锁定堆栈/Pin Stack 与 MAX 自身的 Pin Stack 是一样的,相互关联将堆栈中的某个修改器锁定,以后再选这个物体时,在堆栈中的修改器还是保持在刚才选中的状态 | 显示最终结果(关闭/打开)/Show End Result 显示在堆栈中所有修改完毕后出现的选定对象,与您当前在堆栈中的位置无关禁用此切换时,对象将显示为对堆栈中的当前修改器所做的最新修改。

      与 MAX 自身的相关联 | 塌陷堆栈/Collapse Stack 与 MAX 自身的 Collapse All(塌陷全部 )是一样的,将选定对象的整个堆栈塌陷到当前编辑模式,并保留累加修改后的最终效果比如选中的模型是网格编辑(Editable Mesh)模式,那塌陷后结果也是网络编辑模式 | 转换到多边形/Convert to Poly 与塌陷堆栈差不多,区别在于不论哪种编辑模式都将选定模型的整个堆栈塌陷到多边形编辑(Editable Poly)模式,并保留累加修改后的最终效果比如选中的模型是网格编辑(Editable Mesh)模式,那塌陷后结果是多边形编辑(Editable Poly)模式 | 应用编辑多边形模式/Apply Edit Poly Mod 在选中的多边形模型所激活的修改器上方增加一个多边形编辑(Edit Poly)修改器 | 生成拓扑/Genetate Topology 使用生成拓扑会弹出对话框,有 20 种预设和 1 种自定义碎化的拓扑类型,快速更改选中多边形模型的布线排列01 墙/Wall:生成的布线有大小不同的方形砖块排列结构可以连续使用此工具 02 拼贴/Tiles1:生成的布线有大小相对均匀的砖块排列结构。

      可以连续使用此工具03 砖块/Bricks :生成的布线类似砖块状的排列结构使用此按钮必需选择一条边,横向的还是纵向的,这样才可以确定砖块结构的方向不可以连续使用此工具04 蜂窝/Hive :生成的布线类似蜂巢状的排列结构使用此按钮必需选择一条边,横向的还是纵向的,这样才可以确定蜂窝状结构的方向不可以连续使用此工具05 拼贴/Tiles2:生成的布线有大小相对均匀的砖块排列结构可以连续使用此工具06 马赛克/Mosaic:生成的布线包含不同大小的随机砖石类似马赛克的排列结构07 地板/Floor1:生成的布线类似木地板的排列结构08 地板/Floor2:生成的布线类似木地板的排列结构09 蒙皮/Skin :生成的布线也象是马赛克又象是两栖类动物皮肤可以连续使用此工具10 孔洞/Holer:生成的布线有大小不同的孔洞可以连续使用此工具11 菱形/Diamond:生成的布线方向为规则的对角线排列结构可以连续使用此工具12 简化/Simplify:生成的布线通过移除随机部位某些边的区域保留不动,而达到简化的布线可以连续使用此工具13 混乱/Chaos :生成的布线完全混乱不规则的排列结构可以连续使用此工具。

      14 四边形/Fours:生成的布线有大小不同的四边形排列结构可以连续使用此工具15 星形/Stars:生成的布线类似平滑后星形的排列结构可以连续使用此工具16 交叉/Cross :生成的布线像是十字交叉的排列结构可以连续使用此工具17 板/Planks1:生成的布线有大小不同的板类排列结构可以连续使用此工具18 板/Planks2:生成的布线较宽的板类排列结构可以连续使用此工具19 板/Planks3:生成的布线比较均匀的板类排列结构可以连续使用此工具20 板/Planks4:生成的布线比较长的板类排列结构可以连续使用此工具碎化/Tatter:生成的布线有大小不同的多边形分隔的孔洞大小 /Size:确定生成孔的总体大小;迭代次数/Iterations:确定生成孔时使用多少种不同的大小平滑/Smooth:确定生成孔的圆形度参数调完后,再点下碎化图标就可以产生效果了扔弃顶点/ScrapVerts:移除多边形模型中其延伸出 2 条边的所有顶点Plane:创建一个多边形编辑(Editable Poly)模式的平面物体,可以快速的测试这个“生成拓扑”工具里面的不同工具S”参数的值确定将要创建平面物体中片段数量。

       | 对称工具/Sysmmetry Tools … 完全交互/Full Interactivity 这里的完全交互的意思是实时更新,当你修改参数设置时,效果一直会显示最终结果Polygon Modeling/多边形建模面板这里讲完了,有什么问题希望 CG 爱好者踊跃提出,我会修改完善下一篇讲几何体(全部)/Geometry(All)石 墨 建 模 工 具 -Graphite Modeling Tools-Geometry(All)教 程2.几何体(全部)/Geometry(All)先看一下界面这个命令面板对选择子物体层级的不同而有所变化,我觉得这个命令面板最重要的是四边化命令,其它命令 MAX 自身都有,而且相互关联 | 松驰/Relax 对选中多边形模型上相邻的顶点之间进行平均位移当制作的模型不平滑或布线不均匀时,可以使用此命令,使模型更加平滑,但简模或没有边界的模型不太使用这个松驰命令,会改变模型的外轮廓这个命令对所有的子物体层级都有效,而且支持针对局部选中的内容(顶点、边、边界、多边形、元素)进行计算与 MAX 自身的 Relax 命令是完全一样的按住 Shfit+鼠标左键点中松驰命令或点中松驰命令旁边的小三角形下拉的 Relax settings(松驰设置)命令弹出对话框,如图:数量/Amount:控制当前选中多边形模型将要移动每次迭代次数的顶点程度。

      也就是说顶点的原始位置到相邻顶点之间的距离进行平均化的百分比值默认为 0.5,0.5=50×100%迭代次数/Iterations:设置顶点与顶点之间距离的平均化位置的次数对于每一次迭代来说都需要重新计算顶点的平均位置,重新将要松弛的值应用到当前选中多边形模型上的每一个顶点默认值为 1保留边界点/Hold Boundary Points:开启这个命令对当前选中多边形模型边界上的顶点不参加计算默认设置是启用去掉前面的勾,则计算当前选中多边形模型上的所有顶点,会较大程度的改变你的模型轮廓保留外部点/Hold Outer Points:启用此选项后,保留距离对象中心最远的顶点的原始位置下面是几不同参数所显示的不同结果原始模型 默认值数量:0.5;迭代次数:4 数量:0.5;迭代次数:4;禁用保留边界点数量:0.5;迭代次数:4 ;启用保留外部点 | 结合/Attach 将场景中其他物体结合到当前选中的多边形物体中,变成一个物体。

      使用此命令后,单击一个其他物体可将其结合到选当前选中的多边形物体中结合完毕后此命令还处于激活状态,退出此命令按鼠标右键或 ESC 键或再点一个此命令此命令可以结合样条线、片面物。

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