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游戏工作室创业计划书

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  • 卖家[上传人]:pu****.1
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  • 上传时间:2023-08-12
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    • 1、游戏工作室创业计划书 篇一:游戏工作室商业计划书游戏工作室商业计划书一、工作室概况企业名称:XX工作室 法律形式:有限责任企业 联络地址: 注册资金:经营方法:网络服务 商业计划简述产品或服务以当今时代下多种网络游戏玩家为关键服务对象,以游戏帐号代练,游戏金币交易,游戏装备买卖,游戏帐号转卖为关键盈利业务。换而言之,就是为想玩高等级帐号,或想拥有高人一等装备却没时间玩游戏的年轻人制订完善的游戏计划。也能够依据不一样用户的不一样要求提供对应的游戏服务。 用户本服务关键针对学生及白领群体中想玩高等级游戏却没有足够的时间慢慢练级期望求援于本企业给帮忙升级游戏帐号服务的人群,该人群含有可支配自由时间少,玩游戏升级耐心有限却又不甘落后,含有一定消费能力的特点。用户群较稳定,发展势头良好,对本种服务认识较深含有一定识别能力,只要我们能够为她们提供稳定优质价格合理的服务,该类用户群不易流失,稳定可发展。工作室全部者姓名: 吸收就业人数5-8人 开启资本投资 3万元 运行资本2万元资原来源合作人出资 1万5000元二、商业构想和市场分析发展目标近期目标:以现在比较火爆的几款网络游戏为主提供代练,游戏币

      2、交易,装备交易远期计划工作室积累了相当专业资源,如用户喜爱的游戏种类、升级方法、偏好角色等等内容,再经过引进专业的游戏设计人才,结合本身所含有的资源优势,自主开发设计游戏,并以自己的用户资源为依靠,做好宣传同时不停听取玩家意见更新改善,努力做好并不停开发新产品,立足于创新提升营业规模,成长为专业的游戏设计企业。市场分析? 现在我国网游市场最大两个组成部分,一是“即时战略”,二是“RPG”(角色饰演)。RPG对虚拟货币和虚拟装备的需求量很大。? 中国互联网协会相关调查数字显示,2021年我国网游在虚拟装备和虚拟货币市场实现了近40亿元的交易额,且这个数字以后还将以50%的速度增加,其中RPG领域就占据32亿元。中国互联网协会预计:虚拟交易发展速度快,市场需求不停扩大,造成网络游戏工作室十分紧俏。据不完全统计,现在我国大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(最少需要5万家),普遍盈利水平极高,估计商机能够连续58年 ? 虚拟物品交易行业处于成长久,发展潜力大,市场前景宽广 ? 进入门槛低,投入少尚无垄断性竞争对手政策许可(激励大学生创业;对新兴电子商务支持) 市场许可(市场容量大)资金

      3、许可(初创所需资金量小) 人员许可(相关人员轻易聘任)三、工作室定位定位:大型角色饰演类网络游戏玩家之间的虚拟物品交易(装备、游戏币、账号、点卡等)。 交易平台:淘宝,5173,藏宝阁。.产品以中低级为主,单价在1000元以下为主风险分析? 现存在工作室的威胁 ? 单个网游的热度难以把握 ? 虚拟物品价格波动大? 虚拟游戏币对RMB的比率波动大 ? 新出的道具对永久道具存货的冲击 ? 大部分虚拟物品不能长久持有 ? ? ? ? ?管理模式:? 内部控制和管理内部组织细化,明确分工,协同工作。从总体上把关;所获信息各部门共享,方便做出正?总经理:ABC1.2.在QQ3.在代理的游戏中开设账号,在游戏中直接宣传主营产品产品或服务的具体描述股东人数为 2人 股东共同制订工作室制度开启资金篇二:游戏工作室商业计划书游戏工作室商业计划书一、工作室概况企业名称:飞羽工作室 法律形式:有限责任企业 联络地址:待定 注册资金:0经营方法:制作手游,游戏CG制作。兼职:进行部分广告的设计及印刷,手游网游代练,刷金商业计划简述产品或服务以当今时代下多种手机游戏玩家为关键服务对象,以游戏制作为主营业务,游戏

      4、金币交易,游戏装备买卖为兼职业务。前期以游戏帐号转卖,游戏代练,广告设计和印刷为关键盈利业务。想拥有高人一等装备却没时间玩游戏的年轻人制订完善的游戏计划。也能够依据不一样用户的不一样要求提供对应的游戏服务。 用户游戏:本服务关键针对学生及白领群体中想玩高等级游戏却没有足够的时间慢慢练级期望求援于本企业给帮忙升级游戏帐号服务的人群,该人群含有可支配自由时间少,玩游戏升级耐心有限却又不甘落后,含有一定消费能力的特点。用户群较稳定,发展势头良好,对本种服务认识较深含有一定识别能力,只要我们能够为她们提供稳定优质价格合理的服务,该类用户群不易流失,稳定可发展。 广告:前期会去联络部分企业来进行广告的设计和印刷工作 工作室全部者姓名: 早期人数:3-4 开启资本投资 5000元 运行资本5000元资原来源合作人出资 待定 元二、商业构想和市场分析发展目标近期目标:设计手游,游戏代练,打金,转卖帐号,去承接部分广告设计的任务(业余)远期计划当工作室累计了一定的资源和名声以后,能够拓展部分业务,比如网络游戏的制作, 进行讲课教学。 市场分析? 现在我国手机游市场流行的是酷跑类,音乐类,投入较大的是,

      5、卡牌类,rpg类和动作类比如一款比较时兴的卡牌类手游刀塔传奇代理商莉莉丝日收入800w月收入2个亿? 中国互联网协会相关调查数字显示,2021手机游戏市场游戏122.5亿元同比增加108.7% ,2021年估计将超出200亿元中国互联网协会预计:手机游戏发展速度快,市场需求不停扩大,造成手机游戏工作室十分紧俏。据不完全统计,现在我国大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(最少需要5万家),普遍盈利水平极高,估计商机能够连续58年 ? 手机游戏制作投资少,需求人员广泛 ? 进入门槛低,投入少尚无垄断性竞争对手政策许可(激励大学生创业;对新兴电子商务支持) 市场许可(市场容量大)资金许可(初创所需资金量小) 人员许可(相关人员轻易聘任)三、工作室定位定位:手机游戏制作,CG特效制作。兼职:进行部分广告的设计及印刷,手游网游代练风险分析? 现存在工作室的威胁? 大多手机游戏维持时间较短? 手机市场快速兴起伴随大多数人加入淘汰率也随之增高 ? 手机游戏开发的商业模式难以复制管理模式:? 内部控制和管理内部组织细化,明确分工,协同工作。从总体上把关;所获信息各部门共享,方便做出正确决议;各步

      6、骤严格控制,施行绩效监督和反馈? 外部控制和管理主动把握各游戏的兴起、鼎盛、淡出 ? ? ? ? ?把握时机做好营销策划:前期作。游戏编程:进行游戏的编程和制作需要熟练掌握JAVA和C语言。美术美工:前期任务比较繁重需要进行游戏模型背景的制作,和进行广告设计。主营产品产品或服务的具体描述股东人数为 待定 人 股东共同制订工作室制度开启资金篇三:桌游工作室创业计划书飞跃梦工场桌上游戏工作室创业计划书班级:xxx姓名:xxx2021年12月26日目录第一章 工作室工作室介绍;工作室宗旨;工作室使命;工作室目标第二章 技术和产品产业背景;关键创意产品;桌上游戏市场前景评定第三章 市场调查和分析消费群体定位及分析;估量的市场份额和销售额;现处生命周期的阶段分析;未来市场发展趋势第四章 竞争分析竞争产品和竞争对手;竞争优、劣势第五章 市场营销目标市场;品牌;产品组合;销售渠道;推广策略第六章 投资分析投资收益和风险;总体资金需求;投资人能够得到的回报和退出策略第七章 财务分析财务假设的立足点;投资估算;成本估算(月计);盈利能力估算(月计)第八章 管理体系工作室管理理念;工作室组织结构第九章 风

      7、险分析外部风险及应对;内部风险及应对第十章 风险资本退出撤出方法第一章 工作室工作室介绍:飞跃梦工场是一家集中国传统手工制作,引进国外时尚手工元素的一家当代休闲式创意工作室,关键以设计桌上游戏为主,包含自己制作精美礼品,精美卡片,精美玩偶等游戏周围物品,和代售其它类型的桌上游戏,我们的工作室能够设计出符合中国消费者口味的桌上游戏,同时着手向不一样的游戏形式的桌上游戏进军开发,产品除了面向城市,也考虑进入农村市场。工作室使命:立足于中华民族的传统文化并加以发扬光大,发明条件消除消费者现实生活中的矛盾和压力,友好社会环境,增加就业,增加居民幸福指数。工作室宗旨:想做就做,以最小的付出得到最真诚的回报。敢想敢做,以最小的代价实现心中的梦。工作室目标:满足消费者的猎奇心理,发明轻松愉悦的意境气氛,追求工作室利益最大化。凭借新型休闲产业,努力争取占有传统休闲业市场的关键份额,最终占有总体休闲市场的一定份额。第二章 技术和产品产业背景休闲产业是近代工业文明的产物,或更确切地说,它是当代社会的产物。它发端于欧美,19世纪中叶初露端倪。进入 20 世纪,伴随科学技术的快速发展,和休闲相关的产业便逐步的

      8、应运而生。20世纪70年代进入快速发展时期。休闲产业是指和人的休闲生活、休闲行为、休闲需求(物质的和精神的)亲密相关的产业领域, 尤其是以旅游业、娱乐业、 服务业为龙头形成的经济形态和产业系统,已成为国家经济发展的主要的支柱产业。休闲产业通常包括到国家公园、博物馆、体 育(运动项目、设施、设备、维修等)、影视、交通、旅行社、导游、纪念品、餐饮业、小区服务和由此连带的产业群。休闲产业不但包含物质产品的生产,而且也为人的文化精神生活的追求提供保障。其中桌面游戏起源于德国,在欧美地域已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容包括战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面, 大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一个面对面的游戏,很强调交流。所以。桌面游戏是家庭休闲、好友聚会、甚至商务闲暇等多个场所的最好沟通方 式。本世纪初它也登陆到我国,风靡白领群体。现在,中国的休闲业市场的种类很多,关键有酒吧,KTV,电影院,游乐场,旅游度假,游泳健身、音乐茶座(包含酒吧)、台球、高尔夫 球、保龄球等比较成熟的市场,也有游乐园(如射击、狩猎、跑马、游戏机、蹦极、卡丁车、热气球、飞镖等,鬼屋,CS野战等比较新奇的市场)。 就现在的市场反应而言,广大的消费者对于新奇的休闲市场十分感爱好。鉴于以上情况,工作室在产品进入市场的过程中,我们将以营销为关键手段,提升工作室著名度,努力争取占有传统休闲业市场的关键份额,争取占有总体休闲市场的一定份额。我工作室即为新型的休闲产业,从长远的角度看,桌上游戏这一类新奇的娱乐项目含有长远的经济效益和社会效益。关键类型的桌上游戏产品我们工作室自主设计桌上游戏,同时代售其它品牌桌上游戏。桌上游戏的特点:1.游戏通常被设计为多人游戏,通常供2-5人进行,一局的游戏时间通常在1-2小时。2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也能够掌握。其次游戏对策略的利用要求很高,使得游戏对成人一样有极大的吸引力。3.游戏设计利用历史,经济,战争,文化,艺术,建设等多个专题和趣味横生的规则设计最大程度推进游戏者间的互动参加。和传统游戏中经过掷骰子移动步数,和随机抽取的方法进行游戏截然迥异。4.游戏中没有任何参加者会在游戏中途被淘

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