虚拟现实技术与文化产业的发展
4页1、虚拟现实技术与文化产业的发展2017-02-13 00:18 I 出版网2016年被称为VR元年,但这并不代表虚拟现实技术是今年诞生的,而是因为虚拟现实技 术在今年得到了爆发式的发展。1虚拟现实的本质是基于新媒体技术的智能终端1957年,电影制作人莫顿海利希发明了第一台VR设备,由于技术的原因并未得到普及; 1985年,杰伦拉尼尔成立了 VPL研究所,并在真正意义上提出了虚拟现实技术的概念,但 是由于计算机技术的发展限制,虚拟现实技术并未得到社会的普遍重视和规模化发展。2016 年,VR技术的再次爆发并不是偶然,其根本原因是信息科技的迅速发展。当代的虚拟现实技术与20世纪相比有着本质的不同,它不是简单地依赖于传统的计算机图 形学、人机接口、多媒体、语音识别、传感器等技术的发展,而是基于移动互联技术,在智 能终端、大数据、云计算、人工智能和物联网等新技术支持下产生的综合形态。比如,人们 需要大数据和高性能计算解决实时交互和实时渲染的问题;定位技术和传感器技术帮助用户 产生更真实的沉浸感、交互感和体验感;移动互联技术可以帮助不同地方的人们在同一个虚 拟空间进行互动和交流。所以,没有这些信息
2、技术多年的积累和发展,就不可能有虚拟现实 的再次发展,2016年也不会成为虚拟现实元年。虽然虚拟现实技术是各种新技术的综合体,但是它的本质仍然是基于新媒体交互技术的智能 终端。人们一度将智能手机作为主要的智能终端,随着可穿戴技术的发展,人们认识到各种 物品都有可能转化为不同形态的智能终端,小到纽扣,大到汽车。首先,虚拟现实技术所涉 及的头盔、眼镜、手套、手柄等设备以智能终端形式存在;其次,这种智能终端是基于图形、 音频、3D、传感器等新媒体技术发挥作用;再次,通过新媒体技术不是简单的欣赏、点击 和反馈,而是帮助用户实现全身心的投入和真实感觉深层次交互。这种智能终端给我们带来 的体验和变化已经远远超越了历史上其他形式的媒介终端,是吸收了历史上大量新技术的集 合体。目前,虚拟现实的终端产品形态不断创新,内容日趋丰富,在应用领域开始向大众普及,已 经引起了投资商的关注和青睐。虚拟现实技术的应用领域非常广泛,包括军事、医疗、建筑、 工业制造、教育、城市管理等。虚拟现实技术在文化产业领域的应用也是成绩斐然,能够延 伸到文化产业的各个类别,促进文化产业的产品创新,推动文化产业消费升级。2文化消费的
3、发展特点决定虚拟现实技术具有巨大的市场空间新技术带来新的媒介形态,新媒体具有移动化、社交化、碎片化和即时化的特点,随着新媒 体的发展,人们的文化消费模式也在发生重大的转变。从单向传播向互动传播转变。以前的文化消费是基于广播形态的单向传播,无论是纸媒、广 播、电视还是第一代互联网,其特点是单向输出、多点接收,受众选择的权利少,媒体掌握 了主要的话语权。即使有用户来信、点评、调查等互动方式,也是有限的,用户的思想得不 到充分表达,用户需求得不到充分满足。用户需要的是深入的互动、深层次的参与和基于现 场的表达,基于这些需求,形成了很多新的产品,比如微信、弹幕等。从独乐乐向众乐乐转变。在电子产品和大众传播背景下,文化产品向娱乐化方向发展,以满 足消费者多层次的娱乐需求为导向,低俗化也因此产生,娱乐的方式以自我娱乐、自我满足 为主,社会化的内容娱乐也局限在家庭和朋友的小群体范围。随着信息技术的发展,生活和 工作的节奏加快,现代人类却越发孤独,人们需要一个虚拟空间,与不同地域的人共同娱乐、 相互陪伴,比如网络直播、二次元文化等。一般意义来说,文化包含两个方面含义,一是人类的行为文化,二是文化产品。
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