华联学院《3DS MAX三维动画设计》课件02标准几何体创建
16页1、知识点:1、创建Box:(长方体)2、创建cone(锥体)3、创建sphere(球体)4、创建GeoSphere(几何球体)5、创建Tube(管状体) 6、创建Torus(圆环) 7、创建Pyramid (四棱锥)8、创建Teapot( 茶壶)第二章、标准几何体创建第二章、标准几何体创建一、命一、命令面板令面板“生成”或”创建”命令面板“修改”命令面板“层次”命令面板“程序”或“工具”命令面板“运动”命令面板“显示”命令面板第一讲:标准几何体的创建及参数设置第一讲:标准几何体的创建及参数设置“ “三维几何体三维几何体”下拉列表下拉列表标 准 几 何 体扩展 几 何 体合 成 几 何 体粒 子 系 统片 面 网 格NURBS曲面动 力 学 对 象创建方体创建球体创建圆柱体创建圆环创建茶壶创建平面创建棱锥体创建管状体创建几何球创建圆锥体创建标准几何体Box:(长方体)作用是建立正六面体和矩形。配合Ctrl键可建立正方形底面的长方体。Cube (立方体)直接建立正方立体模型。Box (长方体)确定长宽高建立长方体模型。Length/width/height(长/宽/高)确定三边的长度。par
2、ameters:(参数控制区)建立各种物体的具体参数。Segs(段数)控制长、宽、高,三个方向上的段数的多少。Generate mapping goods(贴图坐标)自动按照三维对象的表面结构来生成贴图纹理。Standard Primitives(Standard Primitives(标准几何体标准几何体) )cone(锥体)主要是用来制作圆锥,圆台,棱台,棱锥以及它们的局部。Radius1和radius2分别设置锥体两个端面(底面和顶面)的半径,如果两个值不为0,则产生圆台或棱台体,如果有一个值为0,则产生锥体,如果两值相等则产生柱体。Height(高度)设置锥体的高度。Height segments(高度的段数)设置锥体的高度上的片断划分数。Cap segments(端面的段数)设置锥体两端平面沿半径辐射的段数。Sides(边数)设置端面圆周上的段数,值越高,锥体就越光滑。注:对棱锥来说,它有几个边数,就决定它属于几棱锥。Smooth(光滑)是否进行表面光滑处理,开启它产生圆锥圆台,关闭它产生棱台棱锥。Slice on (切片)是否进行局部切片处理,制作不完整的锥体。Slice
3、from/slice to (切片开始/切片结束)分别设定切片局部的起始和终止角度的大小。sphere(球体)制作面状或光滑的球体,也可以制作局部球体.(如半球体)。Edge(边界)以边界的方式拉出球体模型。Center(中心)以中心放射方式拉出球体模型(默认)。Radius(半径)设置球体半径大小。Segments(分断数)设置表面划分的片断数,值越高,表面越光滑,造型越复杂。Smooth(平滑)是否对球体表面进行自动光滑处理(默认为开启方式)。Hemisphere(半球系数)值由0到1可以调节,默认值为0.0表示建立完整的球体,在0.0的基础上增加数值,球体被诼渐减去,值为0.5时,制出半球体,值为1.0时,整个球体都没有了。Chop/Squash(切除/挤压)在进行半球系数调整时发挥作用,用来确定球体被切除后,原来的网格划分也随之消除(chop)或者仍保留但被挤入剩余球体(squash)中。Base to pivot (轴心在底部)在建立球体时,默认方式球体重心设置在球体的正中央,打开选项会将球体重心设置在球体的底部。这种方式可以用来表现半球在一个平面上长出或陷入动画效果。Geo
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