华联学院《3DS MAX三维动画设计》课件02标准几何体创建
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华联学院《3DS MAX三维动画设计》课件02标准几何体创建
知识点:1、创建Box:(长方体)2、创建cone(锥体)3、创建sphere(球体)4、创建GeoSphere(几何球体)5、创建Tube(管状体) 6、创建Torus(圆环) 7、创建Pyramid (四棱锥)8、创建Teapot( 茶壶)第二章、标准几何体创建第二章、标准几何体创建一、命一、命令面板令面板“生成”或”创建”命令面板“修改”命令面板“层次”命令面板“程序”或“工具”命令面板“运动”命令面板“显示”命令面板第一讲:标准几何体的创建及参数设置第一讲:标准几何体的创建及参数设置“ “三维几何体三维几何体”下拉列表下拉列表标 准 几 何 体扩展 几 何 体合 成 几 何 体粒 子 系 统片 面 网 格NURBS曲面动 力 学 对 象创建方体创建球体创建圆柱体创建圆环创建茶壶创建平面创建棱锥体创建管状体创建几何球创建圆锥体创建标准几何体Box:(长方体)作用是建立正六面体和矩形。配合Ctrl键可建立正方形底面的长方体。Cube (立方体)直接建立正方立体模型。Box (长方体)确定长宽高建立长方体模型。Length/width/height(长/宽/高)确定三边的长度。parameters:(参数控制区)建立各种物体的具体参数。Segs(段数)控制长、宽、高,三个方向上的段数的多少。Generate mapping goods(贴图坐标)自动按照三维对象的表面结构来生成贴图纹理。Standard Primitives(Standard Primitives(标准几何体标准几何体) )cone(锥体)主要是用来制作圆锥,圆台,棱台,棱锥以及它们的局部。Radius1和radius2分别设置锥体两个端面(底面和顶面)的半径,如果两个值不为0,则产生圆台或棱台体,如果有一个值为0,则产生锥体,如果两值相等则产生柱体。Height(高度)设置锥体的高度。Height segments(高度的段数)设置锥体的高度上的片断划分数。Cap segments(端面的段数)设置锥体两端平面沿半径辐射的段数。Sides(边数)设置端面圆周上的段数,值越高,锥体就越光滑。注:对棱锥来说,它有几个边数,就决定它属于几棱锥。Smooth(光滑)是否进行表面光滑处理,开启它产生圆锥圆台,关闭它产生棱台棱锥。Slice on (切片)是否进行局部切片处理,制作不完整的锥体。Slice from/slice to (切片开始/切片结束)分别设定切片局部的起始和终止角度的大小。sphere(球体)制作面状或光滑的球体,也可以制作局部球体.(如半球体)。Edge(边界)以边界的方式拉出球体模型。Center(中心)以中心放射方式拉出球体模型(默认)。Radius(半径)设置球体半径大小。Segments(分断数)设置表面划分的片断数,值越高,表面越光滑,造型越复杂。Smooth(平滑)是否对球体表面进行自动光滑处理(默认为开启方式)。Hemisphere(半球系数)值由0到1可以调节,默认值为0.0表示建立完整的球体,在0.0的基础上增加数值,球体被诼渐减去,值为0.5时,制出半球体,值为1.0时,整个球体都没有了。Chop/Squash(切除/挤压)在进行半球系数调整时发挥作用,用来确定球体被切除后,原来的网格划分也随之消除(chop)或者仍保留但被挤入剩余球体(squash)中。Base to pivot (轴心在底部)在建立球体时,默认方式球体重心设置在球体的正中央,打开选项会将球体重心设置在球体的底部。这种方式可以用来表现半球在一个平面上长出或陷入动画效果。GeoSphere(几何球体)建立三角面相拼接成的球体或半球体。Radius(半径)确定几何球的半径大小。Segments(段数)设置球体表面的划分复杂度,值越大三角面越多,球体越光滑。Geodesic base type (基点面类型)确定由哪种规则的多面体组成球体。包括以下三种情况:Tetra (四面体)、Octa(八面体) 、Icosa(二十面体)。Smooth(光滑)是否进行表面光滑处理。Hemisphere(半球)是否制作半球体。Base to pviot (中心点在底部)设置球体的中心点位置,在球体底部,这个选项对半球体不产生作用。Cylinder(柱体)设置制作圆柱体,棱柱体,局部柱体,局部棱柱体,当高度为0时产生圆形扇形平面。Edge(边界)以边界的方式拉出柱体模型。Center(中心)以底面中心方式拉出底面,产生柱体。Radius (半径)底面和顶面的半径。Height(高度)确定柱体的高度。Height segments(高度段数)设置圆柱体在高度上的段数,高度段数越多,在弯曲圆柱体时,产生的光滑效果越好。Cap segments(端面段数)设置两端面上沿半径的片段划分数。Sides(边数)设置圆柱上的片段划分数,边数越多越光滑。Tube(管状体) 建立各种空心圆管物体,包括圆管,棱管以及局部圆管。在Keyboard Entry 参数中:Inner Radius 为圆管的内径。Outer Radius 为圆管的外径.Height(高度)确定圆管的高度。Radius1/radius2(半径1/半径2)分别确定了底面圆管的内径和外径的大小。Height segments(高度段数)确定圆管高度上的片断划分数。Cap segments(端面片段数)确定上下底面沿半径轴的分段数目。Sides(边数)设置圆周上边数的多少,值越大,圆管越光滑,对棱管来说,边数值决定它是几棱管。Smooth(光滑)对圆管的表面进行光滑处理。Slice on(切片)是否进行局部圆管切片。Slice from/slice to(切片开始/切片结束)分别限制切片局部的幅度。 Torus(圆环) 制作立体的圆环圈,截面为正多边形边数,光滑度,旋转等控制来产生为同的圆环效果,切片参数可以制作局部的一般圆环。在Keyboard Entry 参数中: Major Radius 为主半径,即圆环的横截面中心线组成的圆的半径。 Minor Radius 为次半径,即圆环的横截面圆半径。Rotation(旋转)设置每一片段截面沿圆环旋转角度(如果进行扭曲设置或以不光滑表面着色,可以看到它的效果。Twist(扭曲)设置每个截面扭曲的角度,产生扭曲的表面。Segments(段数)确定圆周上片断划分的数目,值越大,得到的圆环越光滑,较少的值可以制作几何棱环。Smooth(光滑)设置光滑属性。 All(全部)对整个表面进行光滑处理。 Sides(边)光滑相邻面的边界。 None(无)不进行光滑处理。 segments(片断)光滑每一个独立的片断。Slice on(切片)设置是否进行切片设置,打开它,可以进行下面的设置制作局部圆环。Slice from/slice to(切片开始/切片结束)分别设置切片两端切除的幅度。Pyramid (四棱锥)建立四棱锥模型配合ctrl键可以建立底面为正方形的四棱锥。Width/depth/height (宽度/深度/高度)分别确定底面矩形的长宽高以及锥体的高。Width/depth/height segs(宽/深/高度片断数)确定三个轴向片段的划分数。Teapot( 茶壶)Radius(半径)确定茶壶的半径大小。Segments(片段数)确定茶壶表面的划分精度,值越高表面越细腻。Smooth(光滑)是否自动进行表面光滑。Tepot parts(茶壶的组成部分)设置各部分的取舍,开启该部位则有用,分为body(主体) 、handle(茶壶把) 、spout(茶壶嘴)、 lid (茶壶盖)四部分。plane(平面)主要用于建立设有厚度的面片平面。Lenth(长度)确定平面长度方向的尺寸。Width(宽度)确定平面宽度方向的尺寸。Length/width segs(长度/宽度方向的分段数)。Scale(缩放)渲染时的缩放比例大小。Density(密度)渲染时的密度大小。