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在这篇MR的灯光雾教程里.doc

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  • 卖家[上传人]:飞***
  • 文档编号:2995314
  • 上传时间:2017-07-29
  • 文档格式:DOC
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    • 在这篇 MR 的灯光雾教程里,全部是用 MR CUSTOM SHADER 来做,所以可以看到怎么用体积材质和 MR的灯光.MR 的体积材质是个不错的东东 , MR 的体积材质需要几个条件来满足 ,一个是必须要有一个边界盒用来指定材质,二是必须把透明材质添加进去,三是必须在材质网络中添加一个体积材质.而且效果要好的话,还要指定一个 MR 的灯光,用 MAYA 自己的灯光是不行的.如果只是做灯光雾还可以,但要是在灯光前有物体阻挡了光线就出问题了,这就是 RAY MATCH 技术.(理解可能有错)场景如下,随便做个场景,灯光前的物体是用个 PLANE,然后删除一些面.然后打光.调节好摄像机的位置.大致如图.   现在做体积材质的网络,在 MR CUSTOM SHADER 中创建一个 transmat1 ,这个节点没有任何选项.回到渲染引擎节点,在体积材质标签中添加一个体积材质 parti_volume.parti_volume 的参数如图:  MODO 模式为 0 时体积效果将会全部充满在边界物体中 ,为 1 时按照设定的数值出现 HIGHT 控制.scatter 是颜色设定,默认黑色不会有任何效果,可以把 MAYA 的 CLOUD 或者其它贴图直接接到这里来控制颜色,有时候效果还很不错滴.这里调成淡蓝色.它下面的 EXTINCTIN 是灯光穿越时体积对光线的阻挡率,也就是衰减.R,G1,G2 的概念比较难以理解,大伙可以看看帮助文件,这个俺也说不清楚.能理解.NUNIFORM 是控制体积的均匀程序.为 0 时将非常均匀,为 1 时将全部打乱.这里设置成 0.2,与上图不一样.HEIGHT 就是当模式 MODO=1 时,体积出现的地方.下面两个参数是控制体积渲染的采样度, 把采样率设置一下,默认的采样率渲染出来体积效果会有很多斑点,当然时间也就相应增加了.接下来把场景中的灯光与体积材质连接上,在超图中选择灯光直接拉到体积材质的 LIGHT LIST 中.体积材质参数和灯光列表.这个 LIGHT LIST 中指定的灯光将会直接影响体积材质,突然觉得 MR 的这种方式不错,不用在 MAYA 中排除灯光照射物体,直接在材质中控制了.如下图  然后把体积材质指定给边界物体,就是那个方盒子.现在就可以用 MR 来渲染了.结果如图:  这样的结果当然不正确,这就是为什么上面说不能用 MAYA 自己的灯光来做光雾 ,因为 MR 不能计算出MAYA 灯光光线穿越物体的正确结果-__RAY MATCH 技术….. 大家可以找些资料来看看这个东东到底是个什么样的算法.一句话也说不清.接下来继续我们的教程.现在要把一个 MR 的灯光添加到场景中.先新建一个 MR 的物理灯,也可以用聚光灯 .然后把它和场景中的 MAYA 灯光连接起来.如图:  MR 的灯光没有直接调节亮度的参数 ,它的亮度调节要用颜色中 HSV 中的 V 值来增加或者也降低.这里把它的亮度调节为 1500,默认的为 1000,在这里:  现在开始渲染,这次的结果就是正确的了.  。

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