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传奇系列收入研究.doc

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  • 上传时间:2022-04-22
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    • 1/22传奇系列收入研究目录重点导读 1研究目的 3前言:传奇系列的历史和运营状况 41・简单介绍传奇两款产品的历史 42. 《热血》和《传世》的斧异和共性 43. 两款产品现在的运营和收入情况 6一. 传奇的道具商城简介 71. 传奇的元宝系统 72・传奇的道具商城内容 73. 传奇付费道具内容的特点 94. 《热血传奇》里各项付费游戏内容的大致收入比例 11二. 传奇主要付费系统剖析 111. 天关系统分析 112. 元宝锻造系统分析 163 •英雄系统分析 16三. 传奇运营思路剖析 19意想不到的收获:盛大积分中心介绍 20导读本文分为五个部分:第一部分简单介绍传奇的历史信息和当前运营状况;第二部分分析传奇的元宝体系、道具商城和付费内容的特点;2/22第三部分为重点,深入探讨传奇的三项主要产生收入的系统:即天关(含魔王岭)、 元宝锻造和英雄系统;第四部分介绍盛大在传奇上,采用的一个以付费活动为中心、辅以相应营销手段 的整体运营策略;第五部分介绍对传奇来说至关重要的付费增值服务平台:盛大积分中心观点部分1. 《传奇》系列的收入主体,以及提升收入的主要思路,是以运营活动产生的爆 发性消耗为主导,辅之以相应的市场营销手段。

      这一思路有异于一般的道具出售类型游戏2. “犬关”的设计思路自始至终、非常坚定地影响着《传奇》到今天为止的活动设 计而从“天关”到“魔王岭",其实质都是以经验为主体的赌博性玩法3. 《传奇》系列作为一款老龄产品,其游戏设计和玩法从现在的眼光来看是相对 简单的《传奇》设计人员对其最人的改造是2006年4月开始的英雄系统,该系统极大提升了 用户的消费需求,拉大了消费空间为后续的持续增长铺平道路5. 从2006年下半年以來,传奇系列的人数持续下滑天关在带來高收入的 同时,其负面影响不可小觑低消费人群逐渐被天关“逆向淘汰建议部分建议一:收入和,谁更重要?人气和持续发展,什么更珍贵?在一个活动或 者系统的设计上,是所谓的“涸泽而渔二还是“留有余地V这是互娱内部对此也有很多争议 的地方对此,《传奇》的答案是:步入衰退期的产品,前者更重要处于成长期的产品, 后者更重要建议二:在节日期间,举行大规模的针对整个游戏平台的充值促销,随后各个游 戏配合以消费性为主导的运营活动,造成一个时间点的爆发性消费——可以理解为“把一段时 间的收入一次性提取”这已经形成《传奇》系列的运营惯例,我们的产品运营,也值得借 鉴。

      建议三:盛人的积分中心,负责盛人旗F所有产品的付费用户的整合,梳理,并 提供个性增值服务可以有效提高预充值,引导用户的消费习惯,吸纳付费用户冋流,并且 在改善对用户服务,提高付费用户忠诚度方面,组织统一的充值促销活动方面,起到非常良 好的作用对有多款游戏产品在运营的互娱来说,也是非常值得借鉴建议四:天关的游戏设计,充满了赌博的色彩魔王岭在赌博和玩法Z间,取得 了一个较好的平衡魔王岭的活动玩法设计,值得参考建议五:天关的游戏设计,至少从结果来看,体现出这样一种倾向:游戏白身, 即不付费情况下的(等级一经验一怪物经验一升级时长)成长性设置,对玩家來说,已经不 成为一种有效的游戏体验,而是一个纯参照系,具设计为且仅为付费下的成长性设计产生一 个比较的作用这样做是利是弊,争议很大从笔者个人的观点来看,持保守认可的态度 尤其针对后3/22期产品而言建议六:《传奇》的英雄系统,创建了翻倍的用户需求类似宠物的英雄,创造 了角色成长的一条“平行主线”对MMORPG來说,经常考虑的就是如何进一步扩大用户需 求和成长空间但一味的提升等级上限,增加高等级装备和技能等,存在它的弊端,也并 非唯一的做法平行扩展的方法是一条不错的思路,并且也是在我们项目的设计里切实可行 的一个做法。

      前言:研究目的什么样的产品设计导致了传奇系列的高收入和高盈利? ”,本评测研究的目 的在于回答这个问题对于这款运营历史超过6年,产品寿命理论上处于严重老化期的产 品,其在产品设计和运营上究竟有何独到Z处,使其仍然能够保持旺盛的生命力和强人 的收入挖掘能力?由此,木文重点也会放在传奇的收费道具,角色装备,经济系统,运营活动 等几个方面的介绍和深度分析,对一般网游必备的基础游戏内容、以及和收入关系较低的系 统,将不作普遍性的介绍(如世界观,UI、新手帮助等)传奇系列,指盛大公司运营的《热血传奇》(以下简称“热血”)和《传奇世 界》(以下简称“传世”)两款产品)本研究报告的对彖以《热血传奇》为主,《传奇世界》 中具备差异性和一些特殊的系统会作针对性介绍4/22一. 传奇系列的历史和运营状况1. 简单介绍传奇対款产品的历史注:本文所提及的游戏内体验数据,升级时间,道具价格,以及游戏、收入、 消费等游戏数据除根据正式公布数据外,都由自身体验或多方求证给出本次研究 力图以数字说话,重视数据的真实和可靠《热血传奇》《传奇》(即《Mkl》)由盛人在2001年底开始公开测试,2002年底宣布到达 60万同时,一举跃升国内网游戏和收入第一。

      2003年1月,Actoz和Wemade中止盛大对《传奇》的运营权这也是《传奇世 界》诞生的契机2004年底盛大收购Actoz公司股权2005年中《传奇》更名为《热血传奇》(即《Mir2》,Z前也称《传奇2》)继续运营,2005年8月发布1.8“龙”版本,这是时隔两年Z 后,《传奇》终于迎来了第一个人版本更新,标志盛人开始《热血传奇》的自主研发运营2005年11月28日宣布正式永久免费至今综合来看,传奇运营历史近六年是历史上玩家最多,也是最有生命力的网络游 戏Z—堪称中国网游史上当之无愧的传奇《传奇世界》2003年7月《传世》公开测试,同年9月,该产品正式商业化运营2005年12月2日宣布正式永久免费至今《传奇卅界》盛大口主研发的第一款产品,并且至今都仍然是盛大口主研发最成 功、最重要的一款产品注:《热血》和《传世》都保留了计时收费的服务器,收费免费两个版本同时运营, 计时收费版本仍然可用元宝购买付费道具和冲点,号称封内挂外挂,没有天关等活 动不过计时收费服务器很少《热血》5区,《传世》仅4区,相比免费白区,可以忽略 不计2. 《热血》和《传世》的差异和共性《传世》研发初衷,是盛大为应对韩国运营商收回《传奇》(《Mirl》)运营权 的一款产品,早期游戏版本在基本设计和内容上和《热血》基本没有差别,主要原因是当 时盛大有意5/22将原《传奇》玩家数据转入《传世》。

      后续随着两款游戏各自独立运营,逐渐在一些具体的游戏设置和内容设计上有所 区分《传奇》和《热血》的差异主耍是如下几点:1. 画面更精细同为2D游戏,《传世》的画面水平比《热血》有明显提升可 以说是高出一个档次下面两张图可以清晰地看出这两个游戏的画面差别传奇的画面)(传奇世界的画面)6/222. 《传世》里将游戏内容全面中国化,例如将“比齐''改为中州,“僵尸洞"改为将 军坟等中国玩家更为熟悉和容易接受的说法这些改动内容包括场景名字,怪物, 技能,任务等3. 新增技能多《热血》的技能较单一,《传世》作了増加和完善4. 《传世》有一些新增功能(如摆摊,骑马等)此外一些具体任务内容上有所 不同总的来说,两款产品的近似度非常高;主要的游戏设计基木一致《传世》在游 戏功能和内容上比《热血》要丰富一些,可以看作是对《传奇》的一次翻新,提升画面,增加实用功能,优化操作和部分任务等注:历史上两款产品的和收入,除2005年上半年外,《热血》一直保持在《传 世》的的150%到200%左右,了解了一下传奇私服的开设情况,同样是《热血》远远 高于《传世》这个现象单纯从产晶面来看,是没有理由的,两款产品类似,体验中无法找到《热 血》明显优于《传世》很多的设计点(近期“魔王岭”是《热血》的亮点,但相信《传 世》会很快跟上)。

      相对来说,《热血》的游戏设计更加鼓励冲动型消费,但如就包括画 面声效等综合品质来看,个人认为《传世》还要高于《热血》这是传奇系列的历史情况造成的《热血》经过长时间的培养和淘汰,去芜存菁, 留下一批付费能力极强的用户(据说大量包括企业老板和国家单位公务员)和一个根 深蒂固的“传奇情结众多资深玩家的口碑,相当一致地认同《热血》才是“正统传奇”3. 两款产品现在的运营和收入情况经多方求证,《热血》和《传世》的及收入情况如下:热血传奇情况:15到18万左右单口收入:200到240万左右传奇世界情况:10万左右单日收入:100万左右APRU:由于计算方法的问题,这里多个渠道获取的数据不一致最为可靠的数 据是盛人2007Q1财报提供的数据,MMOG方面的平均用户收入达到每月59元人民币由丁•盛人MMOG方面的收入的80%以上由《热血》和《传世》构成,所以可以 近似看成是这対款产品的ARPU和比之下,2006年Q1,盛大MMOG方面的平均用户收入仅为每月30.4元人民7/22年之后,单用户月收入有了整整一倍的提升在这里述要强调一点,这是建立在 产品免费运营后,进入门槛取消,活跃人数放量大增的前提下CPS至IJCSP的威力可见一 斑。

      注:如Mark在邮件里提到的,《传世》和《热血》的月收入在近儿个月进入明显 下滑,因此时隔半个月,我得到的数据也比Mark在邮件中提到的还要低,这是因为暑期 后阶段由于五一促销和“魔王岭,'等活动的透支,导致收入下滑传奇的这种操作手段可以 简单理解为“将未来的收入提前支取二这个现象绝非个例,而是在《热血》和《传世》的 大部分点卡促销及活动设计中都体现的非常明显,是《热血》、《传世》的一个主导性的 产品运营策略我们在第四部分里会详细介绍二. 传奇的道具商城简介"什么样的产品设计导致了传奇系列的高收入?"这个问题首先就要看用户主要 在为游戏的什么内容付费?元宝都花到哪里去了?是什么拉动了玩家的消费欲望?所以最先从“玩家可以买什么? ”这个问题开始,看一看传奇的道具商城里都有 些什么1.传奇的元宝系统《热血》和《传世》,统一使用现金充值的虚拟货币道具“元宝”1元人民币充1 个元宝《热血》35元的元时卡充30个元宝,但存在折扣要素,实际略高于一元元宝可以购买虚拟道具,也可在计时区内转化为游戏时间冲入角色账号中元宝 没有携带上限(在计时区内为9999个,如果超过则会口动转化为游戏时间)元宝可以在玩家间交易,包括玩家间可以用元宝进行装备等道具的买卖。

      出于安 全的考虑,玩家间的元宝道具交易要通过游戏内的NPC“元宝使者”作为中介,即一个使 用元宝的寄售系统传奇内没有点卡寄售,或类似《征途》那样金子(虚拟货币)和银子(游戏币)之间的兑换系统这主要是由于传奇的游戏币早已失效,元宝是最主要的一般等价物游戏中的某些游戏行为会直接消耗元宝,如《热血》的充灵符,元宝锻造这类 系统实质都是变相出售经验这类消费在传奇内的消费占据非常人的比重2. 传奇的道具商城内容《热血》商城里售卖的道具由如下儿个部分组成2. 1装饰类道具8/22包括头发染。

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