
Valve Hammer Editor 编译参数.docx
8页Valve Hammer Editor 编译参数4个编译程序通用的参数-texdata #:设定纹理使用显存的大小,单位是千字节(kb)!zhtl默认的大小是4mb显存,即4*1024=4096kb一般这个量已经足够了,没有改动必要chart:显示bsp文件的变化统计,大家要明白一个概念:最终的bsp文件其实就是map文件经过4个编译程序编译的结果的总合,那么这4个程序到底分别给了最终的bsp文件什么样的信息呢,这个参数就会帮助我们了解这些内容信息,呵呵,对我们而言好象是没用的,能编译就行了,谁还管那么多呀!!!-low │ -high:设置程序的优先级别,默认是normal(普通),设置成-low时,程序将后台运行,方便我们在编译是使用电脑进行其他工作,这个模式编译时间最长设置成-high时,电脑把全力运行,时间最短呵呵,老规矩,个人认为默认即可nolog:不输出log文件(编译过程记录文件),默认是输出,诚如我所说,log文件是我们碰到编译出错时的救命法宝,不可不要!!建议保留默认设置threads #:指定cpu数量,妈妈的,呵呵,一般大家电脑里都是一个cpu吧,默认即可windows系统就算是多cpu的程序也会自动识别的,不用大家手动设置。
这个参数主是运用于那些使用非windows系统的多cpu电脑的呵呵,朋友们,把这个垃圾到顶的参数忘了吧estimate:显示编译进度,就是哪个10%......20%.......30%.....的编译进度,默认是关闭的,等半天也不知道编译了多少了,呵呵他可以让我们见到编译的进度verbose:输出更详细的报告对于我们而言,log文件(就是我们常说的编译报告)已经足够我们找到并解决编译中所遇到的决大部分问题了当log文件实在无法帮助我们找到出错问题时,我们可以加这个参数以得到更多的帮助信息noinfo:不显示程序的设置信息,举例:引用编译报告(log文件): hlcsg v2.4.2 rel (Nov 9 2000) Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (zoner@) ----- BEGIN hlcsg ----- Command line: "D:\Program Files\Worldcraft\hlcsg.exe"c:\windows\desktop\map\car1 -wadinclude x-man_bmw.wad-= Current hlcsg Settings =- Name │ Setting │ Default ---------------------│-----------│------------------------- threads [ 1 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] priority [ Normal ] [ Normal ]noclip [ off ] [ off ] onlyents [ off ] [ off ] wadtextures [ on ] [ on ] skyclip [ on ] [ on ] hullfile [ None ] [ None ] min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ] brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]Wadinclude list : [zhlt.wad] [x-man_bmw.wad]entering c:\windows\desktop\map\car1.map CreateBrush: (26.80 seconds) SetModelCenters: (0.00 seconds) CSGBrush: (2.64 seconds) Using WAD file: \反恐精英中文站cs1.5中文硬盘版\cs1.5中文硬盘版\cstrike\cstrike.wad Using WAD file: \反恐精英中文站cs1.5中文硬盘版\cs1.5中文硬盘版\cstrike\cs_dust.wad Embedding textures from WAD File [\反恐精英中文站cs1.5中文硬盘版\cs1.5中文硬盘版\cstrike\x-man_bmw.wad] into BSP added 4 additional animating textures. Texture usage is at 1.23 mb (of 4.00 mb MAX) 47.13 seconds elapsed----- END hlcsg ----- 引用结束。
这是我截取的编译报告中hlcsg程序编译报告的部分,上面红字的就是hlcsg程序的设置情况,默认是显示,所以我们能看到,加了这个参数,报告中红字部分就不会显示了呵呵,又是一个无聊的参数dev #:一个收集输出程序debug信息的参数,一般是用于收集程序调试时的各种数据的,呵呵,对咱们而言根本是无用的!!!!好了,通用的参数讲完了,相面就分别讲4大编译程序各自独有的参数 hlcsg:-nowadtextures:呵呵,这个参数就是让地图用到的所有纹理都自动整合到bsp文件里面去wadinclude file(带后缀的文件名):相信这个参数是大家使用最多的了,他的作用是把地图在指定wad文件里用到的纹理整合到bsp文件里面呵呵,和-nowadtextures参数相比还是这个比较好,我来解释一下: 一般纹理我们可以分成官方纹理和第三方纹理,官方纹理每个cs都是自带的,我们是没有必要把他整合到bsp文件里面的,因为那样除了增加bsp文件的体积外没有任何好处我们一般整合纹理的目的就是整合cs不自带的第三方的纹理,所以象-wadinclude file这样让我们有选择的整合纹理的参数才是我们需要的,不是么?当然象-nowadtextures 这样的命令也不是没有用,他的优点在于:1、使用简单2、在我们跨版本使用地图时,他是必须的,因为版本不一样的cs他们的官方纹理也是不完全一样的。
呵呵-noclip:这个参数涉及到一个hull的概念,hull是雷神之锥引擎的一个构造游戏世界的基本原理的概念,我查过这个hull的解释文章,但都是无法打开的过期网页,到目前为止我也不知道这个hull的基本概念原理,所以这个参数我就按官方原文直译了,大家见谅,译文:不建立贴附外壳(clipping hull),半条命就像雷神1一样,游戏世界由4层外壳组成,一个可见外壳(visual hull )和3个相互作用的外壳(collision hull),这个参数为了节约编译时间会阻止激活相互作用的外壳(collision hull)的产生注意,这样所产生的地图世界将会是非固体的(所有的东西将会掉入无效的空间(void))呵呵,反正就是为节省编译时间而牺牲地图质量的一个参数(我的理解),大家不用理会!!!!!-onlyents:把map文件中的实体参数更新到bsp文件这个设置会将实体的变更参数从map文件提出来把他们加入bsp文件中去,用以替换原来的实体的参数记住,是实体的参数!!!!!因为增加或减少任何实体将导致重新编排其他原有那些已经被优化分割的的实体,尤其是那些触发实体(trigger),因为这可是vis的工作哦!!所以指望它去增加或减少原bsp存在的实体显然是不可取的。
这个参数适用与这种情况:你辛辛苦苦花了很长时间编译一张地图,进游戏一看,妈妈呀,什么都好,就是有一块玻璃不够透明,一般你是乖乖的进wc改好玻璃的透明参数后再乖乖的重新编译一遍(5555...等的好苦啊..),呵呵现在不用愁了吧,呵呵,不用另外3个程序,只用一个hlcsg加上这个参数就可以了,爽吧!!!!这个参数比较有用,不过用人的比较少,个人认为这个参数对改变灯的参数时应该让hlrad也同时运行,因为光影效果是靠他的没有试验过,所以不敢下结论,大家有空可以试试,记得把结果反馈给我哦!!呵呵-noskyclip:不对天空进行纹理贴附呵呵,默认(不用这个参数)是自动对天空固体进行纹理贴附,他的作用是相当于移走在天空固体里面的非天空纹理的面,作用显然能够加快vis的编译速度和节省rad编译时对内存的占用呵呵,用了-noskyclip参数当然是一切相反喽!!这么垃圾的参数你会用么!!!!-brushunion #:对地图中重叠的固体设定警告的界限呵呵,这是一个用于优化调试地图阶段的参数,取值范围是0~100,意思就是2个固体重叠超过%多少时输出警告信息到log文件,默认是关闭的,就是不警告,因为开着会显著的拖慢hlcsg的运行时间。
这可是一个对我们优化地图很有用的参数,我来解释一下:曾经看过一篇教程,大体是说为了减少产生地图空隙的可能性,建议让大家在制作地图时宁可让固体相互插入(就是相交重叠)........,但我们也知道,过分的固体相交重叠无论从编译的时间(主要是vis)和对游戏的fps都是没有任何好处的,这是事实还有一个事实是有时候固体相交确实是不能够避免的,一种情况是没办法,如:制作d2里的山石,另一种情况是自己的疏忽我们在后期优化地图的时侯应该让第一中相交的程度尽量少,第2种情况尽量没有,呵呵,光靠眼睛不现实吧,这个参数就会派上用场了.....加上这个参数,用较大数值(如95)运行csg程序,然后打开log文件,里面就会有详细的相交程度超过95%的固体的编号坐标了,轻轻松松就找到你想修改的地方了修正后在慢慢改变数字,以此类推,呵呵爽吧!!!减小了你变4眼田鸡的可能性哦!!!!!建议有相当地图经验的人用,呵呵,菜弟弟们慢慢来吧!!!-hullfile: 又是一个涉及到hull概念的参数,呵呵,本斑竹不懂!!!估计不是什么好东西,不学也罢!!!!!!大家不要说我无能哦!!!!!好了,关于hlcsg的参数部分到此结束!!!!hlbsp的参数-leakonly:呵呵,让bsp只运行他寻找空隙的程序部分而不运行其他,以帮我们在找地图缝隙的时候节省编译时间。
当你知道地图有空隙正在寻找时弥补时,为了验证缝隙是否已经弥补需要进行一遍又一遍的bsp编译,呵呵是否让你不耐等待啊!!!这个参数可以帮你大大节省时间,知道你是否已弥补缝隙,同时把有关缝隙的信息更新到pts文件有关pts文件的使用我有空会为大家讲解的!!-subdivi。
