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韩国文化贸易.doc

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    • 韩国文化贸易综述摘要:文化产业作为新世纪的朝阳产业,对促进一个国家的国际贸易增长起着非常重要的作用韩国的文化贸易在近二十年的努力中取得了巨大成功,不仅仅促进了本国的文化产品的“走出去”,更重要的是提高了韩国文化的影响力我国的文化产品走出去始终步履维艰,分析韩国文化贸易的成功机制对我国文化产品出口不无裨益,其经验可资借鉴关键词:韩国 文化贸易 文化产业一、 韩国文化产业发展的背景1997年7月亚洲金融危机爆发,许多东南亚国家深陷其中,经济低迷、产业凋零韩国也未能避免,韩国的传统制造业受到了严重的打击为尽快恢复经济,韩国政府实行“文化立国”战略,希望借助文化产业这一朝阳产业快速摆脱经济危机,恢复国民经济在二十年的不懈努力下,在相关政策的大力扶植下,韩国已经成为世界第五大文化产业强国韩流”为代表的韩国文化产品风靡世界,韩国游戏产业成为全球游戏行业的“领军者”,这些都是韩国文化产业国际贸易的重要成果二、 韩国文化贸易简述1. 游戏产业韩国的网络游戏产业发展迅猛,号称亚洲第一强国,在世界上被认为是仅次于美国的第二大网络游戏国亚洲金融危机后,受困于国内产业结构单一,产业脆弱游戏产业的科技含量高、能源消耗为零的特点,自然得到急于恢复国民经济发展的韩国政府的青眼。

      在政府的政策鼓励和大量资金投入下走上了迅速发展之路今天,韩国本土的游戏制作及经营类公司的总数已经超过了1500家,在全球网络游戏产业当中占有举足轻重的位置, 2005年的市场份额比例甚至达到了50.4%韩国作为网络游戏的先驱者,全球网络游戏产业的领头羊,显然已成为韩国现代文化的标识完整的产业链、积极地政策扶持、良好的游戏文化氛围以及广阔的市场,韩国游戏企业凭借其技术优势和积极的竞争,迅速打开了我国以及其他国际市场,创下了一个接一个的网络游戏奇迹在世界网络游戏市场上叱咤风云,连网络游戏市场一项坚固的日本也未逃脱其攻击作为老牌游戏强国,韩国分外重视其游戏产业的对外贸易活动在运营模式方面不断完善自身推陈出新,从内容提供到平台供应再到游戏运营,环环相扣,有条不紊韩国企业尤其重视构筑海外营销网,积极利用网络、外国代理商、开发直销、合作经销等多种手段,为韩国网络游戏产品走向世界开辟途径首先,韩国在世界范围内率先使用了道具收费模式,创新游戏的营收模式互联网是免费的,依托互联网的各个行业,都在走向免费化的道路游戏运营商通过广告,或者通过有限的收费服务或道具,或者通过通道搭载的其他服务,将该行业所获得的注意力转变成钱。

      韩国这一创新,大大降低了游戏玩家的准入门槛,扩散了其游戏产业的覆盖人群,在对外贸易方面居功至伟其次,韩国网游企业敢于打破常规运营模式,诚招分区运营商,避免了许多文化差异和当地的政策审查上的问题,并且在一定程度上规避了风险当然,更为成功的要数DawinGame提出的可双赢的经营模式,DawinGame靠着自己的门户网站和全球游戏共同体的优势,并结合了游戏网络,向多家合作厂商提出了合理的收益模式DawinGame合作的目标企业是,拥有自己游戏的游戏厂商,拥有一定会员数量的网站,各种言论传媒,可提供创业信息的创业网站以及能提供各种项目的企业这样一来,游戏厂商们可以通过DawinGame扩大自己的服务规模,同时可以提高宣传效果和收入保障,会员制网站和各种言论传媒可以提供丰富的游戏内容和创业信息给会员,从而在游戏和创业中均可获得收入[注1]再就是开发社交游戏,摆脱传统游戏中的单人、孤僻等负面方面社交游戏重视人与人之间的互动,通过互动娱乐方式增强人与人之间交流的互动游戏,虚拟礼品、虚拟宠物、恶搞、奴隶系统、投票、评价系统等等韩国游戏大受欢迎,在互联网上被快速的普及,帮助韩国游戏产业成功抢占国际市场。

      2. 音乐产业从全球范围来看,韩国音乐产业可谓是后起之秀韩国音乐产业主要是以流行音乐为主,以其独特的造型,特有的多人团体表演,复杂大胆的舞蹈动作,高难度的歌唱表演,在全球掀起了一股 “韩流”热潮韩国数字音乐尤为强势,2006年韩国数字音乐销量占到音乐产业市场规模的 57% ,成为全球第一个数字音乐销量超过实体唱片销量的国家[2]2011 年,韩国音乐市场规模约为 2 亿美元,从 2005 年全球的第 33位成长为 2011 年的全球第 11 位[3]韩国流行音乐产业不同于别国以培养作曲和歌唱实力优秀的音乐家来获得观众的支持而是以劲爆火辣的旋律、光彩炫目的效果、青春动感的组合,给人以强烈的视觉和听觉冲击力,现在韩国的音乐已经演变成了一种独特的音乐种类以其独特的魅力散播到世界各地,引起了各种潮流各经纪公司十分注重国际合作,采取全球巡演、全球化运作推广等方式,来提升国际知名度和国际市场收益韩国流行音乐大批量采用外包模式来生产和传播以电子设备和信息技术的高度发达为依托,线上音乐视频网站和各式社交网络逐渐融为一体,用户可以即时下载与分享传播音乐音乐录像带由唱片公司官方发布在视频网站后,用户不仅可以在该平台中对视频进行下载、转发和评论, 还可以根据自己的兴趣和专长进行再创作,上传到视频网站进行二次传播。

      [注2]最成功的例子就是2012 年“神曲”《江南Style》的视频传播奇迹:《江南Style》的音乐录像带在YouTube网站的点击率已超过21.5 亿次,成为吉尼斯世界纪录上最受欢迎的YouTube 视频不同于传统的歌曲中的大范围地面推广和电视打榜通告活动该歌曲的版权所属音乐公司YG 的营销团队并没有花费过多的宣传费用便取得了超过百万美元的惊人经济效益, 包括间接通过歌曲而获得的广告收入、股票市值上涨收益、演唱会收入等这一切都是利用了众包生产模式, 依靠着国内外网民的自发创作取得的奇迹得益于种社会化生产方式, 韩流音乐的受众与传播范围变得更广,增强了国际影响力3. 动漫产业韩国虽然是动漫产业发展的后起之秀,但是目前动漫产业的产量已占全球相关产业的30%,在亚洲仅次于日本,在全球仅次于日、美,成为亚洲第二和世界第三的动漫产业大国动漫产业现在已经是韩国国民经济的六大支柱产业之一2003年,韩国动漫市场规模约为2.7亿美元,向海外出口约为0.8~1亿美元韩国动漫产业的飞速发展与其全新的产业链是分不开的,这一产业链与日本动漫产业链相比在延伸方向上不相同韩国从网络着手,通过先开发网络游戏,随后再推出相关的衍生产品,甚至根据游戏角色重新创作漫画和动漫片。

      通过这样一条新路,使韩国的动漫产业迅速发展起来,从原先的外来加工一跃成为世界第三动画大国打造出了截然不同的韩国动漫产业发展模式---原创为重点、服务外包为主的产业结构,国际市场为主要目标的市场结构20世纪80年代,韩国承接了日本的动画制作加工转移,从简单的上色到后来承接整套工程,在外包中积累了动漫制作的理念、管理和技术,成为世界上最大的动画加工厂[注4]90年代后期至今,韩国经济崛起,韩国动漫原创迅速发展2006年,其国内市场动漫产业销售额为116亿美元,而出口竟达到294亿美元,占国际市场近10%的份额,成为第三动漫产业大国但同时,承接外包仍然是其产业发展的主要支撑 4. 影视产业韩国影视产业在 “文化立国”战略发布以后,经过多年经营和发展影视产业已经超过传统产业,成为韩国增长趋势最强劲的产业韩国在20 世纪90 年代之后,大力鼓励影视出口,并在亚洲形成了“韩流”现象韩国电视剧市场以亚洲为核心,覆盖亚洲、美洲、欧洲的33 个国家和地区2001 年韩剧出口额仅为800 万美元,2011 年则达到了1.58 亿美元,基本保持每年10%的增长率发展不可谓不强劲不迅速韩国在影视方面主打偶像影视产业,由大企业成立电视台广招所有各类艺人、影 星及表演团体,加以训练改造后,由电视台有企划地整合传播、整体包装, 并举办各类表演竞赛,不惜砸下重金透过国内及国际媒体大力行销推展。

      韩国经纪公司挑选出有潜质的少男少女在十二岁左右进公司,系统地学习语言、歌唱、舞蹈,甚至包括应对媒体和基本礼仪历经约四年的打造包装后,十七岁正式出道所有影视产业伴随着“明星偶像”这一核心相继而生,从海报、名牌、卡片、光碟、影视馆、市中心电视墙、服装、文创产业等,无时无刻都在推展影视产业[注5]伴随着韩流的席卷,通常造成极大轰动的电视連续剧,而主角所用过的品牌商品也会有销售极佳的现象 在此推动的潮流中,除了带动国内的消费热潮外,国际上影视产业也显示出相当成效,进而吸引许多外来观光客前来追星、了解韩国文化,打响其国际知名度,掀起一波又一波的旅游热潮电视剧《大长今 》的韩国美食,《来自星星的你》掀起的“啤酒炸鸡”都是很好的体现韩剧将偶像与市场巧妙结合后,成功的整体带动韩国的文化、旅游、 以及电子商品产业三、 韩国文化贸易的经验1.健全的体制 韩国为推动文化产业的发展,特别重视民族文化的发展与保护,以文化观光部为主要推动部门,制定相关政策,大力推动本国各项文化产业的发展 而文化观光部下设类似文化政策局、艺术局、文化产业等部门机构,旗下还有各分支机构,各自负责相关文化产业相关业务国家每年包括电影、动画、广播、其他创意产业等,全力推动相关措施、协力培育文化产业的人才、制定文化产业政策、开拓海外市场与开展国际交流。

      另一方面,在地方布局上,为达到全国性的参与与动员,韩国政府对文化产业的发展做出总体规划与产业布局,其总体战略为︰自2001年至2010的10年间,在全国建设10多个文化创意产业园区、10个传统文化产业园区、2个综合文化创意产业园区,形成全国文化创意产业链,优化资源组合,发展集约经营,形成规模优势,提升研发能力和文化创意产业的整体能力[注6]在资金投资方面,韩国政府在政策和财政预算上全力支援文化产业开发,每年文化部门获得的可支配预算要占到全部预算5%左右份额,仅次于国防和教育的开支 而文化产业的预算则由1998年的168亿韩元增加到2003年的1878亿韩元,其占文化事业总预算比例由3.5%上升到17.9%,2002年更通过国家预算拨款、投资组合、专项基金,共融资文化产业事业费用达5000亿韩元,作为文化创作和基础设施建设、营销和出口、人才培养,各投入1700亿元、1870元、1430亿元[注7] 另外,国家还设立多项专项基金,扶持相关产业发展在地方与民间企业合作方面,尤其政府与私人创设携手导入资本,是另一个重点,不同于中国把扶持文化创意产业的重责大任分属在文化部、工信部、广电总局等各个部门下。

      在韩国全都统一在文化观光部,之下又分属电子游戏的游戏开发院、电影的电影协会,还有文化内容振兴院,不论哪个单位,协助中小企业融资都是重点,以电影为例,政府不断创造条件吸引投资人投资,而上述「电影基金」以创投基金的方式分散投资标的,风险远比投资单一电影本身来得低 另外,政府率先投资,也给了民间投资人信心、以韩国最卖座的惊速片电影《鱼》为例,政府带头,找来KDB Capital公司创投,投资500万美元拍摄,以票房2600万美元作收,不到一年时间回收300%,此例成功也开始吸引其他企业相继投资 在人才培育上,韩国政府也是不遗余力在金大中政府规划下,将文化产业与人才培养双头并进, 韩国政府并从2000年到2005年共投入2000多亿韩元,培养复合型人材,推动产、学、研结合,成立“CT产业人才培养委员会”,负责文化产业人才培养计画的制定、协调,文化产业振兴学院建立文化产业专门人才数据库[注8]在营销和对外推广方面, 2002年,日、韩两国合办的世界杯足球赛成功,不但提升韩国形象,挤进前四强的结果,将民族自信心再度推到顶峰,2002年世界杯足球赛,即是韩国政府支持民间企业研发而成功的例子之一,意即在2000年9月,韩国三星集团下属的「三星经济研究所」,其首席研究员崔震宇发表了名为《奥运经济学》的研究报告书,并透过分析认为举办像世界杯足球赛的大。

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