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通过移动平台提升页游体验.pdf

35页
  • 卖家[上传人]:jiups****uk12
  • 文档编号:39107227
  • 上传时间:2018-05-11
  • 文档格式:PDF
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    • 通过移动平台提升页游体验黄竣Adobe Gaming Evangelistjunhuang@ SDK将已有的Flash项目打包为移动项目(IPA,APK)运用ANE(AIR Native Extension)扩展实现原生功能最新AIR3.2支持Stage3D硬件加速未来运行性能将进一步提升超过12000个AIR应用+AIR已经被广大Flash开发团队作为进军移动平台的首选国内AIR页游成功案例乱世天下钢铁元帅怒海争锋盗墓笔记口袋英雄怪物星球我的王国AIR开发移动游戏的优势·不针对特定操作系统进行开发,而是以此运行时为目标·无需管理特定于每个设备系统的复杂低级别 API·利用已有的Flash技术即可将基于 Web 的游戏扩展到移动平台·对页游团队而言,仅需维护一套前端核心代码·页游到移动平台的界面及操作方式的变迁运用AIR移植Flash游戏的注意事项45x45px 15x15px 15X15px运用AIR移植Flash游戏的注意事项·AIR打包移动应用只支持AS3.0脚本ActionScript 3.0运用AIR移植Flash游戏的注意事项·移动设备系统版本需求Android 2.2及以上iOS4.0及以上运用AIR移植Flash游戏的注意事项·对于iOS应用,不能加载带脚本的资源DEMO案例分析11年10月推出全球首款基于Flash的跨平台MMOSLG——乱世天下移植的过程方案选型制作方案问题移植过程·1月,公司规划关注Flash3D和游戏·2月,开始关注Flash 3D(28)·4月,Flash全面支持iOS/Android/BlackBerry(18)·6月,乱世天下(10)和钢铁元帅(17)web版进行首次技术封测,同月开放收费测试,拿到最新版Flash AIR Prerelease(11),贡献自己的设备(11),个人开 发者帐号可用(18),三款游戏同步尝试移植(18),基本确定移植方案(25)·7月,公司开发者帐号可用(1),乱世天下(16)、商战传奇(16)、钢铁元帅 (22)移植成功,收到支持IAP的版本(22)·8月,乱世天下跑通IAP(5),自己开发的ANE也跑通(5)·9月,针对移动设备修改UI,提交itc被拒(26)·10月,修改三次后过审(5),正式上架(10)乱世天下排行历史乱世天下排行历史Flash页游移植移动平台选型方案Flash页游移植移动平台选型方案关注开发效率和软件质量方案选型—最关键原因方案选型—最关键原因在其他方案准备过程中移植完毕没有增加新的技术后续维护容易方案选型收获·了解各种方案的优劣·了解如何推广运营·结识新伙伴制作方案·图片大量使用位图,少用MC动画·MVCModel和View的绑定很重要,把UI编程变为逻辑编程,效率提高·UI使用Flash Builder作为界面编辑器,生成mxml自己实现UI组件,解析mxml生成界面布局和逻辑代码分离问题:兼容性·不支持加载含有代码的swf 导出帧序列 导出帧序列+配置 嵌入swc ·某些目录跟iCloud的目录冲突 改名就好 ·远程加载和本地加载 纯本地加载 同时支持远程加载和本地加载 ·单类过大 AIR转换 CPU 100%,10个小时不成功 将过大的类拆分为多个问题:兼容性·Web版本与移动版本的兼容功能屏蔽,新功能老版本看不到 确保协议兼容,只增不改不删 确保找不到的资源有替代 ·安卓的适配Testin Apkudo DeviceAnyWhere问题:性能·FPS位图绘制(Bitmap+BitmapData+DisplayList)>Alpha>Blend>FilterND2D硬件加速(注意CPU和GPU,移动平台上individual方案可能优于batch和cloud方案)·内存只加载需要用到的资源良好的内存控制(缓存/池,场景/状态管理,及时释放)8位gif/png在不修改的情况下,以8位形式存在内存,而不是32位·CPU队列+帧控制(一帧只解一张图片)·进入游戏的速度大量的swc和静态初始化会影响程序启动速度问题:性能FPS24~30FPS足够(盗墓笔记 MMOARPG在iPad2和New iPad上可以达到)只有高速运动的游戏(赛车、FPS)需要60FPS(类捕鱼达人用ND2D在iPad2可以达到)·内存Web 150M~200MiPad2, iPhone4 iPad,可以界面直接拉伸120%~130% iPhone版本需要重新设计界面 布局和逻辑分开很重要,因为布局必然频繁修改,最好所见即所得用户的反馈·用户体验iPhone最小24号字,标题32号字按钮-窄边5,宽边8文字不描边,忌讳过多颜色混排·重新进入程序的处理每次重新登陆,相当于页面F5键刷新(体验可接受,开发容易)保留状态,减少重登。

      适合基于短连接的应用,开发初期需规划好客户端状态(体验好,开发困难)·对流量的担心iPad只有6%使用非WIFI网络,完全不担心流量iPhone用户常使用非WIFI,很多人只有几百兆流量,非常担心流量消耗做好文件加载提示,避免用户肉疼用户的反馈·更新策略通过App Store更新(不及时,但符合用户习惯)应用内置更新(及时,但不符合用户习惯)·体验不如原生以按钮交互为主的游戏,无顾虑你的第一目标是跨平台易维护,还是最优秀的品质Thank youjunhuang@ @fans8。

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