
neuromancer-神经漫游者.ppt
47页1,神经漫游者,小组成员 罗彦 刘言韬 李菁,2,关于神经漫游者,梗概 灵感来源 作品特点 评价 创作背景,3,梗概,小说主人公凯斯来自社会下层,贫困潦倒,一文不名同时,他又是一个天才的电脑黑客,能够使自己的大脑神经系统与全球电脑控制中心联通,任意闯入各种网络为了摆脱自己的命运,凯斯参加了信息大战,受雇于某跨国集团,潜入一个家族企业的信息中心,窃取机密情报于是,他成为一名网络黑衣大侠,在电脑创意世界里来去无踪,浪迹天涯进入这个巨大的空间,凯斯并不需要乘坐飞船或火箭,只需在大脑神经中植入插座,然后接通电极,电脑网络便被他感知4,灵感来源,1982年的某一天,威廉吉布森在温哥华的一条娱乐街上闲逛街道两旁有许多电子游艺厅,看到厅里孩子们在电子屏幕前聚精会神打游戏机的情景,吉布森的脑子里浮现出了一种奇怪的感觉从他们高度紧张的姿势中,我能体会到这些孩子有多么入迷似乎存在某种循环:光子由屏幕激射而出进入孩子们的眼睛,神经元在他们的体内游荡,而电子则在游戏中到处运动这些孩子显然相信游戏机所投射的空间的存在5,吉布森的话:,“我猜想从未来往回看,我们生活在一个非常非常早人类的时代我敢保证,我们的重孙子的重孙子一定把我们当一种原始物种。
他们不会把我们当作人,如果我们可以见到他们的话,我们也不会把他们当作人他们也不会理解我们和我们的世界到底是怎么回事,同样我们也不会理解他们6,作品特点,小说场面调度正确,逼真地反映了80年代美国的社会氛围作者运用了电脑创作地一般规律,结构和情节具有电脑程序的可创性小说容纳了多重而又强烈地意象,这些意象超越了科幻的界限,进入大众文化之中,进入电脑文明之中,这些意象的暗示性,使小说呈现出了复杂得使人眼花缭乱的未来世界在这个世界中,多种文化在最最细微之处交汇融合,已经找不到那种现实的美国样版,连美国产品商标都已极为少见7,评价,“书中的许多设想而今成为真实,因此现在读来仍然新鲜吉布森第一次将神奇的网络空间引入科幻小说创作中,并从此改变了这个领域的风格 “小说内容万花筒般异彩纷呈,情节跳跃起伏散漫,给人以在互联网上漫游的神奇感觉,节奏快如在信息高速公路上飞驰,令人目不暇接读者被带进一个电脑创意的世界,在这里,空间、时间发生错位,虚拟世界与现实世界的界限模糊不清具有深刻的哲理和全新的艺术表现形式 “这是一本奇书,具有巨大的多层次阅读空间,可以当作一部引人入胜的后现代社会的武侠小说来消遣,也可以当作一部数字信息电脑网络高新技术百科全书来阅读,还可以当作一部性心理学知识读本。
然而,在深层次,它更是对未来数字信息时代人类尴尬处境的预言这是一部反乌托邦的作品,它打破了科学至上的美妙神话8,一些报纸的评价,“Gibson brings to the surface the beast that lurks behind the dense surreal surface of pop culture, simultaneously as meaningful and empty as video screen.”-- The Nation吉布森将隐藏在通俗文化中的深厚的超现实主义的兽性展现出来,同时像电视屏幕一样空虚而又意味深长 In the emerging pop culture of the information age, Gibson is the brightest star. -- San Diego Union-Tribune 在信息时代涌现的通俗文化中,吉布森是最明亮的一颗星 、A genuine cultural phenomenon. -- Publishers Weekly 一个真正的文化现象 An innovator . . . inventing new metaphors. -- Jay McInerney, Esquire 一个创造新的隐喻手法的革新者,9,一些报纸的评价,“He has shaken up the fundamental principles of science fiction while sustaining it as a pop culture genre by creating vivid characters and putting them in action-packed situations.” -- Philadelphia Inquirer虽然吉布森影响了科幻小说创作的基本原则,但他通过创造生动的人物形象将人物置于各种动作之中,同时又保持了科幻小说的通俗文化属性 “Gibsons work . . . has transformed the face of the genre.” -- People吉布森的作品改变了一个流派的面貌。
Science fictions hottest author.-- Rolling Stone 他是科幻小说最狂热的创作者10,创作背景,文化背景 在欧美科幻发展历史中,大体经历了这样四个时期:萌芽与草创时期、黄金时代、新浪潮运动以及Cyberpunk流派所谓Cyberpunk作品,就是我们通常所说的有关电脑与网络的科幻作品11,文化背景,Cyberpunk流派的主要特点是:呼唤科幻小说从新浪潮向硬科幻回归;引入信息、控制论、生物工程等高科技内容;在文化价值观点上具有反传统性;反对被纳入某一流派,尚处于逐步发展之中12,社会背景,“赛柏朋克”作家们是第一代在所谓新技术下成长起来的科幻作家,同时,他们也是第一代读着后现代大师作品长大的作家,同时沉溺于科技和大众文化,在他们文字中,依稀可见后现代先行者们的影子这些作家是“朋客”一族,朋客身上的特征他们都有:崇尚放荡不羁的艺术,似乎拥有发泄不完的精力,着奇装异服,剃古怪发型,喜爱震耳欲聋的摇滚乐,讨厌政治,带着有些做作的反叛劲儿;他们是问题青年13,技术背景,1982年创建的美国Sun公司 ,提出了“网络就是计算机”的口号 同时响应这一口号的还有1984年创建的Cisco系统公司 。
84年在威廉吉布森(William Gibson)的新书神经漫游者中首次提出“赛柏空间”(Cyberspace)一词14,关于威廉吉布森 William Gibson,15,生平,1948年3月17日出生在美国南卡罗莱纳州 1967年,离开美国,辍学移居到加拿大的多伦多,最后定居在温哥华 1972年之后,他与妻子、两个孩子生活在大不列颠哥伦比亚的范库弗峰 1977年,吉布森在大不列颠哥伦比亚大学获学士学位16,吉布森作品一览表,1984年,神经漫游者Neuromancer 1986年,康特杰罗 Count Zero 1988年,蒙娜丽萨超速档Mona Lisa Overdrive,17,吉布森作品一览表,1986年,燃烧颜料(短篇小说集) Burning Chrome 1993年,虚拟光Virtual Light 1996年,安德鲁Idoru,18,合著:,1991年(或1990年) 不一样的发动机 与布鲁斯斯特林合著 The Difference Engine 1992年 艾格内帕:死亡之书 与丹尼斯合作 Agrippa: A Book of the Dead 1992年 电影放映机 与丹尼斯合作 Biograph 1999年 未来政党 与詹姆士富兰科尔合著 All Tomorrows Parties,19,电影脚本,异形三 Aliens III 强尼记忆术 Johnny Mnemonic 微芯片与约翰雪莉合写 “Macrochip” 另外,还为X档案编过两集剧本,20,其他文章,1981年发表强尼记忆术 “Omni”杂志 1982年发表燃烧颜料“Omni”杂志 文章迪斯尼将判死刑 Disney Land with the Death Penalty 连线杂志,1993年910月。
书评酸屋 The Acid House 1996年春,旧金山出版发行,,21,关于吉布森的小插曲,一部关于吉布森的电影: WILLIAM GIBSON: NO MAPS FOR THESE TERRITORIES,22,关于吉布森的小插曲,吉布森与电脑 放弃使用电脑 几乎很少上网 不用Email 对技术并不是一个热衷的使用者 用的比较先进的东西是随身听和机,23,关于写作,他说:,它们是在无意识下产生的 写作中最难的就是努力把自己完全置身于放弃的境地 我对于混沌理论和碎片几何学的了解也就是穿行于书架间从书皮上了解的那么多24,什么是Cyberspace,Cyberspace的翻译 电脑空间 网络空间 空间 电脑创意空间 异次元空间 交互性的虚拟世界 电象空间,25,对Cyberspace的解释,实体说 the realm of electronic communications. 电子通讯领域 是现实世界的无限延伸,26,对Cyberspace的解释,虚拟现实说 virtual reality. 虚拟现实 (韦伯斯特大学字典(1995年版)) 即虚拟空间在这个虚拟世界里,我们用一种全新的眼光来打量自己和周围的世界,它让我们意识到自己时刻生活在世界的中央,生活在世界的前沿。
带着这种生活意识,我们的世界便不再是原来的样子,我们自己也在开始一种新的改变27,对Cyberspace的解释,网络说 是指当我们处于联机状态时,可以到达的无形“空间”它是一个假想的空间:电子邮件可以到达的地方,用户聚集在一起的闲谈室,联机玩家下棋、或在多用户网络游戏中扮演战争怪物的空间 是电脑化和网络化空间,它首先是这个空间营造者的精神家园 是思维和信息的虚拟世界,它利用信息高速公路作为基本的平台,通过计算机实现人与人之间的感情交流和文化交流,而无需面对面接触,只要在键盘上击键而已28,对Cyberspace的解释,幻觉说 Cyberspace由科幻作家威廉吉布森于80年代初杜撰,是虚构的电子通讯空间,实际并不存在,指的是一种心态如,当你和别人通时,你就象在屋里和对方对话一样,同时,如果你的精力集中在对方的声音上,你会更注意你的通话对象而不太注意你的实际环境在你的意识中,你会觉得你更接近对方这样你进入了一个实际不存在的假想空间“Cyberspace”随着虚拟现实技术的不断更新和更加普及,Cyberspace变得更加真实,你能看见并触摸其中的物体INTERNET免费辞典解释) 赛柏空间意味着一种“同感幻觉”。
维克多唯坦查) 一个共同的幻觉创造的空间,是人类系统所有计算机中抽取的数据形成的画面,只要拿起就能进入这个空间威廉吉布森),29,赛柏空间是否等同于虚拟现实,虚拟现实又译为虚拟世界、虚拟实在、灵境、临境,这个词是由拉尼尔(Jlanier)提出来的30,赛柏空间是否等同于虚拟现实,引导着虚拟现实发展的七个彼此相异的概念 模拟 交互 人造物 融合 遥现 整体融合 网络传播,31,赛柏空间是否等同于虚拟现实,本杰明伍利认为,“赛柏空间意味着把日常生活排斥在外的一种极端的延伸状况它与空间的消亡有关也许赛柏空间从理论上讲便是货币所处的空间它是一个连续统一体,而不是一系列离散的相互独立作用的系统异常不是孤立的事件经由电子的加速和放大作用后,它们便是流淌在世界网络中那成百万的数据比特间微妙作用的结果而且,人们一旦与这些网络连接上,比如成为用户或电视观众,他们便会参与到这些事件之中,没有人能够逃脱成为赛柏空间的国民32,赛柏空间是否等同于虚拟现实,赛柏空间具有自主性 它具有人造的、客观的技术规范 具有不确定的未来 有独特的演化(进化)过程,33,赛柏空间是否等同于虚拟现实,维克多唯坦查认为,赛柏空间与虚拟现实最明显的区别就是,我们实际上相信自己处于虚拟现实中。
打时,我们并不觉得自己存在于矩阵中,到我们戴上虚拟现实手。












