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毕业论文(设计)-分镜头脚本在动画作品中的运用.doc

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  • 上传时间:2021-11-29
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    • 江苏农林职业技术学院毕 业设计(论 文)动漫中CG插画的运用专 业 动漫设计与制造学生姓名 班 级 09动漫设计与制造学 号 0905180112 2012-5-30指导教师 完成日期 毕业设计(论文)任务书姓名学号0905180112班级09动漫设计与制造题F动漫中CG插画的运用论述分镜头脚本在动画作品中的运用的基础上,深入的研究了如何设计分镜头脚 本以及在制作过程中的方向动I田i分镜头的设计流程动画分镜头画面设计与计算机镜头的摆放 动画分镜头中运动镜头的处理技术要求创作的效果耍求指导教师签字:年 月 日分镜头脚本在动画作品中的运用摘要:当代动画的风格已经相当自由,为了动画的情节需要,跨面或空镜头等,运用特殊表现手法 的动画作品现在已经十分常见,基于文学脚本的传统剧本模式已不能胜任使用需要,有效的将动画 的文学内容分切成一系列可以摄制的镜头,分镜头脚本应运而生,它综合了创意思维、素材管理、 文案创作、创意表现等多方面能力,具有内容描述直观、灵活,较文字脚本来说获得了更广阔的可见 效果等诸多优点,将动画中的镜头表现依靠剧本完成,在动画制作过程中给制作人员带来了便利, 受到了越来越广泛的运用.该论文在分析分镜头脚本在动画前期制作起到的重要作用的基础上,深 入研究了如何设计分镜头,才能让分镜头脚本更简洁精准的表现动画的内涵效果,在并取得了一些 有价值的研究成果.关键词:分镜头 节奏内容 动画 作用Story Board of scripted animation works applicationAbstract: Summary contemporary animation of style has is free, to animation of plot needs, across surface or empty lens,using special performance practices of animation works now has is common, based on literature script of traditional plays mode has cannot competent using needs, effective of will animation of literature content min cut series can produced of lens, story board script came into being, it integrated has creative thinking, and footage management, and copy creation, and creative performance, many ability, has content description intuitive, and flexible, More text script, get has more broad of visible effect, many advantages, will animation in the of lens performance relies on plays completed, in animation making process in the to making personnel brings has facilitate, was has increasingly widely of using・ the papers in analysis story board script in animation early making up to of important role of Foundation Shang, in-depth research has how let story board script more simple precision of performance animation of connotation effect, in and made has some has value of research results.Keywords: story board rhythm content animation effects1动画分镜头的概述 11・1分镜头脚本的概念 11・2分镜头画面的概念 11・3导演的工作与分镜头脚本 12动画分镜头脚本的创作 22. 1动画分镜头的设计流程 22.2分镜头脚本设计中考虑的内容 33动画分镜头画面的影视特性 43. 1脚本与画面设计的关系 43.2画面设计与摄影机镜头的关系 54动画分镜头的规律 74.1动画中运动镜头的处理 74. 2分镜头与画面设计的节奏把握 95结论 10参考文献 11致谢 121动画分镜头的概述两万五千年前,石器时代的洞穴上发现了野牛奔跑图,是人类试图捕捉动作的最早证 据,在一张图上把不同时发生的动作画在一起,这种同时动的观念间接性的显示了人类渴 望“动”的欲望。

      随着科技的发展,如今的动画可以通过计算机生成并且适吋播放,作为 一门幻想艺术,动画片以其独到的框架,随心所谓的构思到故事视听这样的综合艺术表现 形式,吸引着不同年龄段的各层次观众,也吸引着更多青少年对动画这一行业的兴趣动画最核心的,是要解决艺术的传递实质,要创作一个富冇生命力的动画角色,不仅 仅需要光鲜亮丽的外表和包装,还要给予它特有的语言与规律,强烈鲜明的艺术表现力 动画角色的“生命”与现实中存在的形态完全不同,所以其叙述故事的方式也必定独树一 帜赋予动画以生命使其“活”起來的重要工序之一,就是分镜头脚本出此分镜头脚本 的绘制在动画的整个制作过程中,起到了承而启后的作用,每个环节都需要来回揣摩并且 精心设置,这样才能体现岀原创者的理念1.1分镜头脚本的概念分镜头脚木根据文学脚木,经过总体设计和艺术构思,将文字进一步的转换为立体视 听,它把将耍拍摄的影视动I田i,切分成数百个其至上千个镜头,详细写出画面构图、拍摄 方法、对白、音乐、音响以及镜头长度,并把每个镜头编号分镜头脚本反映出每一个镜 头在影片中的作用和位置、蒙太奇效果以及导演的总体理念摄制组各个部门根据这个剧 本理解并掌握导演的要求和影片风格,从而完成各自的任务。

      它就像一个建筑施工图,从 施工到最后完成,所有关于未來电影的一砖一瓦都要根据这个基木的蓝图增减⑴那么如 何将这门独特的动冊i语言运用在动冊i作品的创作当中,又应当怎样还原创做者的构思?这 都需要厚积薄发的阅历和大量的思考实践才能领略其中的奥妙1.2分镜头画面的概念像我们所知道的那样:“镜头是画面构成的基础,每一个画面都是镜头最终的外在休 现镜头是陆面的承载形式,镜头也是构成影像陆面的最基木的元素⑵镜头和也面是 密不可分的分镜头画面,就是将分镜头剧本视觉化,除声音以外所冇分镜头视觉单位的 体现,分镜头画面的内容不仅能展现出丰富的故事情节,还可以表现出角色,提示镜头的 运动调度,体现出空间关系它不同丁绘画的画而,不是独立的画而,而是受前后镜头内 在逻辑制约的1. 3导演的工作与分镜头脚本动陆导演,即动陆监督,是整个动陆制作团队的领袖导演是整部作品制作的关键, 他可以不亲自画每一幅画,但是必须要把握全局,对角色设定、作画监督、声优、音箱监 督等作出明确的指示和要求,从脚木的发派、到对作品的所有部分进行检查为止,都是制 作团队的总负责人导演的魅力在于可以决定作品的方向,然而作甜的风格和理念也决定 着动眩作品的好与坏,所以导演的态度在很大因素上也决定着作品的发展趋向。

      1.3. 1脚本的发派首先从脚木的发派开始,向脚本的作家发派脚本,提示重点草案,说明“想要作出这 样的效果…”等,再由脚木的作家扩充完成以作为脚木,如果达不到双方预想的效果,像 这样对脚木的更改要进行很多次文字剧木是一切创作活动的基础,既不能“将就”,也 不可能十全十美,能否成功地将其塑造成为具有视听造型的作品,需票导演灵活地选择和 处理1.3.2分镜头脚本的绘制脚本确定Z后导演绘制分镜头脚本,并且进行分镜表的作业这个工作就是导演对剧 本理解、消化再进行二度创作的具体表现,当然也冇导演将脚本委托给“演出”来完成分 镜表的作业以《机动战士高达X》的制作公司Sunrise为例,通常有四到五人担任“演 岀”职位,以回圈轮流的方式来工作,而导演就要和每集的“演出”沟通,下达“这里要 按照这种风格去做…”等等的指示1.3.3作画及效果音以及音乐的录制拷贝工作接下来进入视听环节,由原画师绘制原画,然后进行动画、上色、背景、摄影等工作 拍摄成底片Z后再加以剪辑,为了让影片的长度符合动I田i的放映时间,导演也耍协同剪辑 师共同完成这项工作然后选定声优,录制并拷贝音效总的来说,导演把整体的框架一一构造好,然后分配给各个部门,完成之后加以检查 和修改就是导演的工作。

      2动画分镜头脚本的创作2. 1动画分镜头的设计流程分镜头脚本是制作组统一的创作思想,有效地展开工作的主要依据和保证⑶因此一 个完整的设计流程是分镜头脚木创作的关键Z处2. 1. 1分镜表分镜表是动画制作中非常关键的一步,其中包括人物的移动、镜头的移动、视 角的转换等,并配上相关文字阐释旁边标注画而的镜头的运动方式、人物的对口、 效果音、特殊效果等每个镜头所需要的时间、作画张数等,都会写在分镜表的最右 边其目的是把动画中的连续动作分解成以一个分镜头为单位的画面,是将文字转换 为可视画面的第一步⑷图1-1常见分镜表如下所示atMIUKUTIW图1-1常见分镜表2.1.2背景设计符合人物所处环境,具有时代特征和地域特点,并为人物的活动提供较多动作 支点的空间环境为美术导演在镜头调度和运动主体调度,视点、视距及视角的选择, 陆面构图和景物透视关系,光影变化以及空间想像等方面提供依据背景设计也是控 制和约束整体美术风格,保证叙事合理性和情境动作准确性的重要依据2. 1.3人物设定登场角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并单独绘制出角 色的外貌特征、个性特点等通常需绘制同一个人物头部及全身正、背、侧多个不同 角度比例图、三面效果图动作图和表情图,有吋还包括绘制眼部特写、Q版形象、头饰 发型或者饰品等不同细节。

      2. 1.4画面设计即画而构成,又称为设计稿绘制用来表达镜头影像基本构成的设计图,即将 分镜表进行加工,画成接近原画的草稿,最终由导演标注上完整的指示告知原画如何工作, 它是原陆和背景设定的基础2. 1.5原画原画是指动画创作中一个场景动作Z起始与终点的画面,以线条稿的模式画在 纸上阴影与分色的层次线也在此步骤时I田i进去需要根据风景表上的表述和时间长 度,把画面中活动主题的动作起点与终点画面以线稿的形式表达在纸上,因此还被称 为“字帧动眩”直接关系到未来动陆作品的叙事质量和审美功能2. 1.6动画动画是指绘画形象通过连续动作可产生活动效杲的所有画稿(包括原画)的总 称按照动画设计者所油i的原油i并依照规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一憫出 动作的中间过程,故乂称“中间画”,经过逐格拍摄,形成动画画面2. 1.7色彩设定色彩设定是指决定画面中岀现的物体使用哪一种色彩2. 1.8色设定色设定是根据色彩设定来指定具体用色2. 1.9上色和。

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