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手机中的海洋开发日记.doc

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  • 卖家[上传人]:jiups****uk12
  • 文档编号:39440199
  • 上传时间:2018-05-15
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    • 一、应用简介一、应用简介应用名称:中的海洋动态壁纸描述:的动态壁纸上进化出一片海洋,一些与众不同的鱼类通过无线信号来 到了这片海洋,花费一些金币给他们,他们就乐意在这里住一段时间,会给你带来更多的 收益在的海洋中,我们一起来养鱼吧! 在壁纸设置中选择动态壁纸,选择中的海洋 点击设置或引用程序图标可以设置动态壁纸更新日志 v0.31. 美化设置界面 2. 修复动态壁纸异常重启时鱼的存活时间清零的 BUG 3. 新增三种鱼v0.21. 新增特效玩法,现在可以在动态壁纸中直接喂鱼了哦! 2. 美化鱼类素材 3. 修复新买鱼时成就中鱼数量不增加的 BUG 4. 初始化数据时复制掉该保留数据的 BUG 5. 优化了一小点点界面和人机交互 6. 减少绘制动态桌面大背景的资源截图:二、关于版本二、关于版本1 优化背景绘制10.2 2 新增买鱼成功提示10.2 3 修复新买鱼时成就中鱼数量不增加的BUG10.2 4 更新部分鱼类素材80.2 5 优化设置程序中鱼类图标排列20.2 6 新增特效玩法50.2 7 使鱼游动路径更自然40 8 新增喂食特效20.2 9 新增抓鱼、逃跑特效40 10 新增气泡特效80 11 新增排列特效(当鱼数量达到一定滴定数目时、抓起鱼后可能激活此类特效)40 12 新增数字排列特效100 13 新增文字排列特效200 14 新增图形排列特效100 15 优化资源管理100 16 初始化数据时复制掉该保留数据的BUG20.2 17 鱼可以游到达指定目标10.2 18 修复重新启动动态桌面时桌面上的鱼存活时间重置的BUG50.3 19 优化金币累计公式,缩小跨度40 20 美化设置界面UI40.3 21 新增鱼类3种(小美丽,乐美丽,高美丽)60.3总任务112上面的列表是总版本的任务设计 version code 总共 112,当前第 0.3 版本已经完成了 43。

      实际上有一些可能不会被完成或者会再增加一些总之个人认为,这种版本控制方式, 值得继续执行三、关于收入三、关于收入从收入的层面来讲,这个应用突破了我第一个应用 5 毛钱的记录有所改善,但仍然 非常不理想,毕竟只有 20 块左右的收入,实在是让我头疼我们暂且不说这个应用却是不 怎么地但是 20 块的收入也太少了 在这个应用中,我使用了艾德思奇的全屏幕广告,可以说,艾德思奇的全屏广告,确 实不错,点击率非常高我的这款应用,总共展示艾德思奇全屏广告 796 次,点击次数为 113 次点击率 14.2%,这个数据简直太高了一般的条幅广告点击率只有 1%不到究其 原因,估计是全屏广告很大,比较吸引用户的注意(也许也可能是因为太大了,误点) ,其 次艾德思奇的广告多以手游为主,而手游往往是很能够吸引人的该广告的全部收入都来 自点击次数,113 此点击次数获得的总输入为 18.46 元而展示次数 796 次,还没有达到 千次,不会产生千次展示计费,及时达到,也就是几毛钱而已 除了艾德思奇的全屏广告以为,该引用中我还是用了芒果的积分墙说道积分墙我是 很气愤啊,我还真是没赶上好时候,当我开始做的时候积分墙已经过时了。

      因为存在强制 用户下载应用的嫌疑,大多数的市场都不再允许应用是用积分墙带积分墙的版本,我只 上传到了乐商店还有 AppChina 应用汇在乐商店中 0.1 版本下载次数为 103 次,0.2 版本 为 180 次,0.3 版本为 163 次并且仍在缓慢增加;在 AppChina 中下载次数为 260 此总共 产生下载次数 11 此,目前以确认收入 1.1 元加上未确认的收入至少 4 毛钱总共算 1.5 元 在安卓市场无积分墙 0.2 版本,225 次;N 多网无积分墙 0.2 版本 126 次总共下载次数 1057 次 目前为止下载次数远远小于我得第一个应用 3000 次,但是收入确是 5 毛钱的 40 倍 可以说明采取广告模式的重要性全屏广告的收益(尤其是与手游相关的广告)远远高于 条幅广告产生的收益 再来想想看,用户真的希望游戏中存在广告吗?答案肯定是否定的!我本人就极不喜 欢游戏中存在广告可是作为个人开发者来说,除了广告还要别的路可走吗?? 有!中国移动提供的应用内计费就是不错的选择,但是中国移动的门槛比较高而且 应用内计费与积分墙相比也有问题例如我得积分墙 11 此下载总共产生收入 1.5 元,送出 积分 10200。

      但是在这款应用中如果 1.5 元 1 万金币时非常贵的,玩家不可能支付这笔钱 就算我便宜一些呢?玩家会掏这笔钱吗?我 5 毛钱 10 万金币如何?如果是我,我宁愿在游 戏中慢慢攒钱,付钱一样是玩家最讨厌的东西到底是应用内计费能够产生的收益多还是 广告呢?这就要看哪个玩家更讨厌了 这可很不好说!但是从另一个角度来向游戏内存在大量的广告,本身就是不健康的 带有恶性行为色彩正常收费就不一样了,这是绿色环保了!从这个角度来讲,我赞成应 用内积分截至到书写这篇文章,我在移动申请的 IAP 计费点还没有批准下来,等批准下 来之后,添加到我得引用程序中,我再做比较暂时先讨论到这里万恶的中国移动,应用内计费不让个人开发者用!!四、关于编程四、关于编程该应用使用了开源跨平台框架 libgdx,我实在是被 libgdx 的美丽所折服确实是不错 的,很不错的框架,很好学(当然前提是你能够看得懂英文的文档) 使用了 libgdx 框架,一切都变得简单了,你只需要将精力投入在游戏逻辑上 编写本应用最大的收获就是练习 MCV 模式代码的书写,这里的 C 和 V 在逻辑上是非 开的,但是在实际上都是在 render()函数中执行,先绘制后逻辑或者先逻辑后绘制都可以。

      这是我发现,以往对 MCV 的理解有一些偏差,MCV 并不是指三种模式一定要异步,最重 要的是逻辑上异步,而非形式上异步在三个线程中分别处理 M、C、V,并不是一个明智 之举实际上我们的 CPU 最基础的不就是单线程执行多任务吗?逻辑上的设计最重要而非 借助造作系统的异步特性 在这个应用中我单独写了一个 FishData 类处理所有的需要存储的数据操作,甚至包括 大部分其他的数据计算以及操作这种感觉很好,在绘制的时候从 FishData 读取数据,然 后判断一下应该怎么绘制,一些都变得轻松容易五、数学模型五、数学模型对于获得金币数学模型的建立,采用 2 次函数,为了更准确的计算金币累计,采用了 二次函数的积分形式,产值计算公式: y=-(t-maxt/2)^2+maxLevel=-t*t+t*maxt gold = y*dt*dg其中: maxLevel = maxt*maxt/4maxt:最长存活时间 t:存活时间 总产值: gold = maxt*maxt*maxt/6*dg其中: dg=0.00814时间单位:十分钟。

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