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6页展会的成功,游戏的失败论Chinajoy“成”与“败” 文/裘梦嘉刘明广游戏作为当今最受欢迎的娱乐方式之一,越来越受到民众的关注游戏业继而以展会作为联系消费者与行业内部的桥梁,通过举办展会来沟通市场中国国际数码互动娱乐产品及技术应用博览会(Chinajoy,简称CJ)经过8年发展,已成功树立品牌然而,Chinajoy目前还存在着一些亟待探索的问题CJ是继美国E3展、日本东京电玩展( TGS)后的国际第三大互动娱乐大展,同时也是目前国内规模最大的数码互动娱乐产品游戏展览会Chinajoy的发展现状从规模不大到世界第三,CJ见证了中国电子娱乐产业的发展壮大受经济危机影响,2009年美国E3展转向专业展,展览规模严重缩水;而东京电玩展的衰落趋势也不可避免;欧洲最大规模的游戏展会——莱比锡电子游戏展,宣布在2009年终止这一已连续举办了7年的游戏盛会,转而举办GamesCon,探索新的发展之道但中国的情况正好相反,游戏产业前进的步伐未被这场危机所羁绊从下表数据看,2009年由于门票价格上调导致日均观众数量减少18.2%,但4天的展期仍使观众总数同比增加了10.6%0 CJ在8年的发展过程中,其展期长度、展览规模、展商数量和观众数量尽管略有波动,但总体呈现Chinajoy2“成”从展会的角度上讲,CJ无疑是成功的。
评判一个展会是否成功的一般标准包括:展会规模、展出面积、参展商数量、(专业)观众数量、展会连续举办的年数、参展商连续参展率和观众的连续参观率等CJ在8年的发展过程中,展出面积、观众数量和参展商数量逐年增加,展会的知名度也不断提高,几乎所有的中国电脑玩家都知道CJ这个响亮的名号2010年的CJ再一次见证辉煌,展出面积达到4万平方米,参展企业达200余家,吸引海内外观众14万余人此外,门票价格上涨迅猛,从2004年首届的15元升至2010年的100元工作日票50元,双休日票100元),是首届的6,7倍ChinaJoy Cosplay动漫游戏角色扮演嘉年华已经成为国内项级Cosplay赛事,在全国各一级城市设立10个分赛区,赛事覆盖12个城市,每年吸引上万名选手参与,是具有群众广泛参与程度的大型公共文化活动,已快速发展为我国最大规模、最优品质、最具民族文化特色的动漫游戏角色扮演文化活动,深受全国青少年喜爱在国际同行中也产生了具有我国浓郁民族文化特色的传播效应CJ在国内诸多类型的展览博览会中异军突起,能在短短8年时间内成功打造自己的品牌,除了政府的大力扶持与有效管理外,CJ从初办至今还有不少享誉盛名的世界级的国外同行相助。
如国际游戏开发商协会(IGDA)、欧洲互动软件联盟(ISFE)、日本计算机娱乐软件协会(CESA)、美国娱乐软件协会(ESA),都积极地从不同角度、不同方面支持此项活动各大国际展商亦在展会现场展示了大量国际数字娱乐产业的最新成果,为国内外游戏厂商相互增进了解,沟通行业信息,相互借鉴、取长补短提供了便捷的平台CJ经过8年的历练与发展,形成了以下六项独具中国特色的娱乐互动配套活动:Cover Coser封面大赛、DV大赛、ChinaJoy Cosplay动漫游戏角色扮演嘉年华、电子竞技大赛、Miss Chinajoy和“金翎奖”年度优秀游戏评选大赛展会同期举办的面向业内专业观众的会议-CGBC(中国游戏商务大会)、CGDC(中国游戏开发者大会)和CGOC(中国游戏外包大会)可以看做是未来中国网络游戏产业发展的风向标,获得了业界的一致认可借此六大配套活动和专业会议的开展,CJ将数字娱乐互动的概念突破了时间与空间的限制,全年内在全国各地传播游戏产业的娱乐理念,并进一步向国际展示中国游戏产业的强劲发展趋势游戏开发是特色非常鲜明的领域,国内外尖端技术供应商现场展示一流技术和产品,高端游戏从业技术与管理人员现场交流,国内外知名媒体争相参与现场报道、共享信息对于游戏开发商和运营商来说很有价值。
从某种意义上说,CJ的成功就是客户对于品牌和销售进行拉动效果的认同CJ除去每年10多万高端游戏玩家的现场体验,还有1.5万国内外贸易观众的合作洽谈、500家国内外媒体的集中报道、100多名全球产业精英的精彩演讲不管是展示品牌,进行推广,还是商业合作,CJ都成为了游戏企业的首选平台虽说深巷藏不住酒香,可是适时适当的营销推广能为展会赢得更多的媒体关注,因此CJ也免不了利用明星效应和美女效应,邀请明星炒showgirl 2006年第四届CJ在上海新国际博览中心拉开帷幕,这一年除了PS3的正式亮相还有一个不爱笑的Showgirl划过众人视线这个名叫丁贝莉的女孩在网络上迅速蹿红,照片中她穿着印有“武林外传”的工作服,这张火了半年的照片为当时国内游戏业的新兴厂商——完美时空吸引到了更多玩家和媒体的关注,也让整个展会多了一个新亮点此后人们对于Chinajoy的关注度逐渐升高,关注的重点也已不局限于游戏、赠品,还扩散到美女和明星Chinajoy之“败”中国的游戏产业在蓬勃发展,各类游戏展纷至沓来,各游戏厂商各显神通,不遗余力吸引玩家们的眼球,美女、丑女齐上阵,某某门、恶俗一起来但真正精彩的游戏内容却少得可怜,无怪乎有玩家忍不住高呼:“哥要看的是游戏,不是肉。
尽管展会表面上看似风光,排场大,观众多,但是美中仍有不足,玩家要的精品游戏太少,至今走不出“山寨王国”的“五指山”展商希望通过showgirl来招徕观众,结果观众大多只关心美女,游戏成配角而展商若不展美女则会失去观众,因而形成恶性循环因此不少观众戏谑地将其称之为“人体盛”在游戏展上玩家看不到好的游戏作品,看到的尽是些衣着清凉的少女有的玩家索性直奔美女而去展会准入门槛低,鱼龙混杂,连箱包厂都能参展与CJ众乐乐风格截然不同的美国E3展,在去年完全完成“瘦身”大业后,展会严格控制参展人员的专业相关性游戏展的风行靠的不仅是发达的计算机多媒体信息技术,其成功的本质应属日益发达的ACG产业由于轻小说对游戏动漫界的影响不断扩大,现在有了新的“ACGN”一说之所以产生ACG是因为动画、漫画和游戏三者是密不可分的,当某一漫画在市场上走俏时,便会马上[来自wwW.lw5U.com]被嗅觉敏锐的商家“动画化”或“游戏化”,以一种新的形式来延续消费者对该漫画的热情与喜爱如《OnePiece》、《Bleach》、《银魂》等不胜枚举当然,也有游戏被改编为动画,如前几年热火一时的RO Online中国同样借鉴了这种做法。
被誉为“国内新漫画顶级青年漫画家”的姚非拉在《北京卡通》上连载的长篇漫画《梦里人》,被CCTV改编成系列动画,但知晓度却远不及一海相隔的诸多日本动漫游戏由广东原创动力文化传播有限公司出品的《喜羊羊与灰太狼》自2005年6月推出后便一炮走红中国,据业内人士介绍,广东原创动力文化传播有限公司已经与国内一家著名游戏开发厂商签订了开发协议,计划推出游戏版本想靠一部动画剧的动漫人物来支撑起整个中国ACG业的发展,显然是不够的,这多多少少与我国在相关领域起步较晚有关联故中国的游戏要发展首先要清楚地了解ACG三者的联动关系,加强ACG产业的基础建设,这三者有一失足就有如唇亡齿寒除了缺少过硬的游戏产品以外,“逼”观众把注意力集中在Showgirl身上的另一原因是展会现场缺少实物体验设施同比TGS,现场的实物体验设施过少,导致观众观展重心倾斜Chinajoy带来的展会运营启示CJ始终坚持充分体现、宣传政府的产业政策,促进民族游戏产业发展,鼓励出版内容积极健康文明的游戏,引导未成年人健康娱乐,倡导保护知识产权目前,展会已成为世界游戏产业和知名企业了解我国产业政策,研究我国政府产业政策导向,寻求政府与企业之间高层对话、深入交流的重要渠道,其权威性、国际性、专业性得到了业界内外的一致肯定和好评。
展会期间举办的Cover Coser封面大赛、DV大赛、Chinajoy Cosplay动漫游戏角色扮演嘉年华、电子竞技大赛、Miss Chinajoy和“金翎奖”年度优秀游戏评选大赛并不是横空出世的,每一项都是在前一届的基础上增设、改进的活动项目,进而演化成更加迎合大众口味,能够为大众所津津乐道的活动项目这些不断突破创新的辅助配套活动在为展会增色的同时,也推动了展会向多元化发展,丰富了展会的组成结构CJ展示的不仅是游戏厂商和新产品,更是游戏行业的缩影中国游戏产业的发展近况在展会上[来自wWw.lw5u.coM]一览无余,不论是进步、停滞,还是退步都会被观众以及媒体观察捕捉到,有时甚至是放大因此展会助推了中国游戏业的发展 -全文完-。
