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军棋棋力参数统计暨新积分体制设计.doc

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  • 卖家[上传人]:工****
  • 文档编号:471657204
  • 上传时间:2023-05-20
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    • 旅长 < 团长 + 炸弹团长 << 营长 + 炸弹司令 ≈ 师长 + 师长工兵 ≈ 团长 ≈ 地雷. 师长 > 炸弹 ≥ 旅长旅长 ≥ 团长 + 营长团长 ≤ 营长 + 营长营长 ≥ 连长 + 连长连长 ≈ 排长 + 排长军棋的子力价值等于本方当前所有活子子力价值之和棋子子力子数合计令17117军12112师8216炸6212旅5210团428兵339雷339营224连0.8≈133排0.2≈030子力总值24100注:值差≧2用“>”、“<”表示;1≦值差<2用“≥”、“≤”表示;值差<1用“≈”表示令+军≥2师+2炸令≤军+炸 令≥2师令>师+炸军<师+炸师>炸≥旅令≥2旅+炸军≥旅+炸师<旅(团)+炸旅≥团团≈2营营≈2连连≈2排 首先,为了便于描述子力大小关系,我们定义如下比较符号:略微低于: ≤低于: < 明显低于: <<略微高于: ≥高于: > 明显高于: >>约等于: ≈四国军棋新计分规则收藏回复 吧友221.238.24.* 改革四国军棋计分规则 促进四国军棋健康发展 -------第一节.序论----- 在下四国军棋的时候你是否经常碰到被3打1 ?尽管你战果丰硕但由于搭档水平太低亏损太大而失败扣分,还有的搭档子没拼光就认输!这些现象会严重挫伤游戏者的积极性,阻碍四国军棋的健康发展。

      四国军棋的作弊手法通常有:单个作弊的有使用看棋软件的或者断线软件; 2个合伙可以用一个负分号做间谍故意输棋;3个合伙的可以轮流做间谍 这样可以以赢2盘输一盘的方式来炒分,4个合伙的可以用2个负分号为一方故意输棋给另外2个号来加分 “论功行赏 赏罚分明”是保持军队战斗力的重要措施,绝对平均主义会造成多数人积极性下降现行军棋计分规则只管胜方各加2分负方各减2分了事,这样你根本无法知道在战斗中4个人谁强谁弱,为合伙作弊留下了缝隙 追求公平原则是人类的理想之一,现代西方哲学家提出一个著名的例子:2个人分一个西瓜如何分才能保持公平?答案是让一个人操刀切瓜,而让另外一个人先选择,这样操刀者大都会尽量切的平均才不会吃亏绝对平均主义所造成的弊病在这里就不说了 回到主题,在四国军棋游戏中到底谁的贡献最大?谁的战斗力最强? 是棋局结束后子最多的那个吗?是最后生存的那个吗?当然都不一定是某位棋手棋局结束后尽管留存的子力最多但他可能因为不是被敌方围攻的主要对象而损失不大 甚至还可能亏损了部分子力,也就是吃掉的子少于牺牲的子力而他的搭档尽管被占了旗帜,但是因为他严密的防守而多赚了敌方40或者39或者炸弹,为友方轻松赢棋创造了条件。

      // 再来讨论失败一方,失败了那2个人都是狗熊吗?那也不一定,失败有可能是2个缺乏配合都亏子的原因,但也有可能失败者中有一个所赚的子力在4个游戏者中是最高的,但游戏搭档水平太次造成巨亏,最终导致全部失败 --------第二节.军棋子力价值表------ 那么在军棋战斗中到底谁赚多少谁亏多多少 如何量化? 经过半过多月的思考研究,本人拟定了2个军棋子力价值表如下: 表一: 1.司令: 35分*1个 = 35分 ; 2.军长: 26分*1个 = 26分 ; 3.师长: 17分*2个 = 34分 ; 4.炸弹: 13分*2个 = 26分 ; 5.旅长: 9分*2个 = 18分 ; 6.团长: 7分*2个 = 14分 ; 7.工兵: 6分*3个 = 18分 ; 8.营长: 5分*2个 = 10分 ; 9.连长: 3分*3个 = 9分 ; 10.排长: 2分*3个 = 6分 ; 11.地雷: 2分*3个 = 6分 --------------------------------- 总分为202分,因为一般有一个排长或者地雷要码放在旗营里,所以实际计算保本总分为200分,当然有些菜鸟或者由于疏忽而把其他大分值子放在旗营里那个是要扣分的。

      -------------------------------------------------------------- 表二: 1.司令: 40分*1个 = 40分 ; 2.军长: 30分*1个 = 30分 ; 3.师长: 20分*2个 = 40分 ; 4.炸弹: 15分*2个 = 30分 ; 5.旅长: 10分*2个 = 18分 ; 6.团长: 7分*2个 = 14分 ; 7.工兵: 6分*3个 = 18分 ; 8.营长: 5分*2个 = 10分 ; 9.连长: 3分*3个 = 9分 ; 10.排长: 2分*3个 = 6分 ; 11.地雷: 2分*3个 = 6分 --------------------------------------------------------------------- 表3的总分为223分,因为一般有一个排长或者地雷要码放在旗营里,所以实际计算保本总分为221分 -------------------------------------------------------------------- 以上2个价值表是我自己的看法,其他人可能有不同的看法,争议最大的应该是38炸弹和工兵的价值到底该如何计算。

      现在讨论计分规则暂时以表一为标准 -------------------------------------------------------------------- --------第三节.个人战斗积分的计算------- 个人战斗积分=杀敌数-己方损失数字 ; [通用型计算公式] --------------------------------------------------------------- 其他计算方法: 幸存者个人战斗积分=杀敌数+剩余子数-200 ; 被灭旗者个人战斗积分=杀敌数-200分 ; --------------------------------------------------- 灭棋时的分配比例:统一按4/6开分配,占旗者得被灭方被灭前剩余子力价值的60%,配合方得40%,为计算简单,不管搭档方是否还在都按照这个比例计算分配 逃跑的或者中途投降的其剩余子子力由其余3家平分 --------------------------------------------------------------------- -------- 第四节. 打分方法----------- 前面讨论的是 个人战斗积分 的计算,现在讨论各人具体得分的打分方法,这里提供以下几种方法供选择: 激进型: 个人得分=个人战斗积分/10 平蘅型: 胜者组个人得分=个人战斗积分/10 + 1 分; 败者组个人得分=个人战斗积分/10 -1 分 ; 分组名次型:胜者组第一名得2分; 胜者组第二名若个人积分为正得1分; 若个人积分为负得0分; 败者组第一名若个人积分为正得0分; 若个人积分为负得-1分; 败者组第二名得-2分; 中途逃跑或者中途投降的-3分; 统一名次型:不论胜败统一按照个人战斗积分排名次, 第一名得3分; 第二名得1分; 第三名得-1分 第四名得-3分 中途逃跑或者中途投降的-5分; ---------------------------------------------------- -----------后记---------- 以上提供了一个周密完整的四国军棋计分方案,希望能够最大限度杜绝作弊,让真正有水平的玩家能脱颖而出,让所有玩家都快乐的游戏,不会再为了挑搭档而烦劳的在各个棋桌间跑来跑去,促进四国军棋健康地发展,为四国军棋的职业化作好准备。

      让四国军棋成为象围棋象棋那样的高雅游戏 ----------------------The end------------------------------ 军棋中的子力价值 ( 2006-1-9 )整理:〖狂〗☆棋〓浪下[3322111456]    转载于:四国论坛   在军棋游戏中,由于作战双方都是暗棋,双方对局前对于对方的信息一无所知但随着对局的进行,随着双方的子力不断接触消耗,也就对对方的信息有了一定的了解按照运筹学理论,军棋游戏属于不完全信息博弈  《战争论》中有句名言:计算是决定战斗胜负的前提军棋是战斗的简单模型,军棋游戏中也体现了这个战略思想  在军棋游戏中,对双方实力的了解,根据不同的形势判断采取相应的对策,对胜负起着至关重要的作用军棋的一方实力等于每个子的实力之和,想要了解一方的实力,就需要了解每个子的实力价值军棋中司令的级别最高,无疑在一盘棋中司令起的作用最大那么司令在一盘棋中起到多大作用,其价值占总兵力的多大比重?其它子的价值又如何呢?下面我们来进行定量分析   按实战经验我们知道,司令在吃一军长后被炸并不吃亏,甚至稍占便宜,我们可以认为司令的价值小于军长加炸弹。

      同样按实战经验,司令的价值大于师长加炸弹一般在有两个炸弹的情况下一个炸弹的价值小于一个师长的价值,就是说在师长没有吃到其它子的情况下用炸弹直接炸掉对方一个师长是合算的一个炸弹的价值大于一个旅长的价值一个司令在吃到对方两个旅长后被炸是不合算的按照以上经验我们得出以下结论:   司令《军长+炸弹   司令》师长+炸弹   师长》炸弹   旅长《炸弹   司令》2旅长+炸弹   有一点要特别说明的是信息的重要性在军棋游戏中双方都是暗棋,那怎么知道对方哪个是司令?哪个是师长,哪个又是炸弹呢?这就需要根据对方的行棋路线、军棋规则以至于对方的风格进行逻辑判断及推理,在这里我们就不讨论了但了解对手的情况对于军棋的胜负起着至关重要的作用  《孙子兵法》讲:“知彼知己,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼不知己,每战必殆可以得出这样说:断子是四国军棋的基本功,也是进行实力计算的前提   对军棋而言,通常情况下实力决定胜负,当然也有很。

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