
镜之边缘:探索在主视角游戏美学前沿.docx
8页镜之边缘:探索在主视角游戏美学前沿镜之边缘(Mirrors Edge),第一人称动作游戏,聚焦于酷跑运动(但 并不是第一款酷跑游戏)o它由 Digital lllusion CE AB 制作,EA 发行2008 年 11 月 11 日发 行家用机版,2009年1月13日发行Pc版使用DICE改良版虚幻3引擎 制作,PC版本加入了 PhysX物理引擎《镜之边缘》的剧情由著名的游戏 剧作家丽阿娜?普莱切特(RhiannaPratchett)撰写为了更好的营造《镜 Z边缘》的乌托邦都市氛围,DICE甚至以EA子公司的合作身份邀请瑞典 本国流行乐明星丽莎?密丝柯维斯基(Lisa Miskovsky)来演唱由瑞典厂牌 Maratone旗下流行乐词王雷米?亚库伯(Rami Yacoub)填词,格莱美歌后布 兰妮?斯皮尔斯(Britney Spears)协助谱曲的主题曲“St订lAliive”游戏设定在一座由独裁政府统治的现代化的城市,它在外人看來就如 同“乌托邦”般美妙,一切都井然有序,市民也乐在其中不过统治它的 独裁政府无法容忍任何攻击自己的言论和行为,因此他们常常监听市民的 ,或者查看私人信件,做着各种侵犯公民隐私权的事情,企图在苗头 阶段扼杀任何反政府思想。
游戏的主角费斯是一名欧亚裔女子她的母亲在参加一次针对政府的 游行示威(游戏中称作“十一月暴乱”)时被打死,父亲也于不久后抛家弃 子费斯16岁时离开家做了一名女贼五年之后的一天夜里,费斯潜入 了一位叫墨丘利(Mercury)的人的办公室企图获取资料,却被后者抓了个 正着不过,费斯的反抗让墨丘利看到了这个女孩的不凡之处刚巧,墨 丘利需要一个帮他传递信息的特殊人才,因为政府正使用高科技手段严密 控制舆论,传递信息不能依靠任何现代通信工具他教她跑酷,肉搏技能, 训练她成为一名信使费斯在24岁的时候不慎从高楼上摔下,一切跑酷 技能只能从头开始与此同时,费斯的妹妹凯特在一场误会中被当作杀人 犯带走,游戏就此展开,主要任务就是想办法救凯特然而这些都不能算是这款游戏之所以与众不同的原因,我们要讨论的 是《镜之边缘》作为目前最为先锋的商业游戏在游戏美学方面的创新理念, 正是它让这款游戏拥有了革命性的意义为此我们专门采访了 DICE负责 该项目的艺术总监约翰斯?思德威斯特先牛名字的意义镜,指代游戏中外表看起来明镜般纯洁的城市,代表社会;边缘,说 明一种牛活状态镜之边缘”象征着主人公游走于虚幻的乌托邦社会的 边际。
游戏类型简单形容一一它是聚焦于酷跑运动,让玩家以第一人称体验动作冒险的游戏虽然它的重点其实在于第一人称视点本身及表现玩家如何在这个 独特的世界中与周围环境进行互动上我们创作的故事以及构筑的城市引 起了一些关于现实世界中高科技都市中政治生态的疑问比如像是如何处 理监视民众、隐私侵犯和言论自由等等问题在这座城市里的人们大都很 满足,很快乐,但这伴随着在自由上的一定程度的妥协而在视觉效果上 我们力求以独特的玩家视角达到不同程度的更成人化和成熟化的冃的游戏英学风格我加入制作团队后的第一个挑战就是要为游戏策划出一个能够获得 多方认可的美学方向,使《镜Z边缘》能够霎时间从其他游戏的汪洋大海 中跳脱出来这等于驱策我去追求独特,新颖和迥然不同的设计风格游 戏的绝对焦点是第一人称体验以及表现玩家如何与周围的环境产生互动 我在艺术设计方向的主要任务则是为通过这个角色实现的游戏概念提供 美学支持;因此我创造了一种高辨识率的画面感觉我们创建了一个具有 高反差、强对比的色彩、光照,大空间景深特点的世界,以此来冲击玩家 的感官,进而通过奔跑者眼里的世界反映出一种深层体验我想要让创作 有新鲜感,并且与同样时常存在于锁定青春期男性消费者的游戏中的褐色 游戏美学形成对比。
而我的趣味在于运用这种强烈而大胆的色颜趣味营造 华丽高雅而令人愉悦的效果,置换一般会被首先联想到的那种眩耀式的马 戏团一般的视觉元素我们那些白色或至少被苍白化的建筑物的设计灵感 来源于我对东京这座城市的印象用另一种方式来说,日本人经常使用鲜 亮的颜色和可爱的卡通动物作为解决方案去美化处理杂乱单调的都市社 会现实景象我也喜欢这种为一座冰冷淡漠的城市添加色彩以使人们感到 快乐的观念项冃冃标DICE以战地系列奠定了在第一人称射击游戏领域的坚实基础但是第 一人称(圈内称IP,相对于FPS而言)游戏的现状是可供体验的类型相当贋 乏,游戏总是与枪械使用相关,乐趣也源自其中但这都是我们已经知道 如何运用并且已经做得非常好的了所以我们的重点是制作一款不用枪的 第一人称游戏如果你真的花了大量时间玩遍大多数第一人称射击游戏的 话,你应该会理解这里面没去表现的事物真是太多了,就像是忽略了你在 现实生活中可以轻易办到的事情而让它们成为了不可能一样设想一下在 普通的第一人称游戏中,你向下看是很难看到自己的手和脚的移动起來更 是生硬,因为人物肢体都是以较低吻合度与枪械捆绑在一根线框上,很少 会表现运动感或者体现加速度。
而我们基本上是在力图研究出一种改善第 一人称游戏玩家体验的方法女主角形象费斯在整个游戏中只有一身装束但她的设计过程可有点不寻常,早先我们并没有让她成为主角的概念,按计划中她应该是多人游戏才能使用 的团队中的一员我们当时正是在设计一伙日本匪徒,从他们中间提取了 一名少女角色做色指定我们的概念艺术家认为这个角色的个性应该更酷 一点,于是他画了很多这名角色的有趣的局部素描图我们达成了一致, 决定以此为基础设计我们的女主角她身上具有的所有属性在第一次概念 设定过程中就基本确定了,只有少部分稍后被修整或改变在项目执行阶 段她几乎就没发牛什么大的变化在费斯的形象设计背后有着很多个特别的命题,举例说一些:她要看起来不需要靠乳房和屁股就能吸引人她是因正直和源自自身 的毅力而坚强的女性我们耍找寻一种不需要乞丐式和粗线条就能表现出类朋克式姿态的 实用运动装束她要看上去与众不同,且游离在正常社会之外,她是跑手“族群”中 的一份子重要的是不能让她看上去太过哥特/ EMO(恶魔)化或者像是一 个烦人的愤青应用手段动画规律的运用为第一视点中的角色带来生气从而使动作看起来更 准确,或者说是让人觉得够酷而非“止确的”表现它。
我们强制角色的手 脚出现在玩家看得见的区域内,而这其实带有点虚幻性质我们使用了一 个较宽的视角来容纳所有的信息我们参考了酷跑摄影和极限体育在镜头 移动方面的探索,甚至我们还将摄像机装在自己头上做实验来了解实际情 况,这类工作配合运动捕捉技术使我们获取了很多动画角色素材正是因 为我们做了很多诸如此类的不断重复而艰苦的工作,游戏表 现才能做到 准确无误我们还使用若干手段提升第一人称视点的效果,在屏幕边缘运 用了动态模糊,还使用特殊的条纹效果来加强视觉上的速度感,这有些类 似管状视觉同时我们用全仿真屏幕效果替换常见的典型HUD元素,比如 健康值是通过受创或眩晕时画面的模糊和去饱和化来体现的受众接受度这其实是我常常思索的问题当我在最初确立一个会明显地“严重对 抗其他游戏”的美术方向时我便必须去找寻一个与众不同的视觉形象了 我观察着竞争对手并思考着第一人称游戏的美学,还将自己对很多游戏的 看法作以总结一一它们惯用褐色,灰暗且充满斑驳,角色则清一色是受荷 尔蒙驱策的绿巨人式的男性,否则就是为男性爱好者准备的妙龄女郎我 更看重灵感的发挥,就像我成长过程中接触到的僵尸电影,鲍里斯?瓦莱 约型的幻想艺术、疯狂马克思、异形和科南等等东西一样。
在某些时候我 们需要这样的视觉感受,而不必去考虑是不是太怪异或者令人厌恶我想 我会创造如同它们一样同时曲向主流和特定市场,拥有较宽受众血的产 品,而不只是面向核心玩家如果你跨出游戏领域去获取视觉灵感并口关 注以年轻人为冃标群体的媒体的话,你所创造出的游戏美学就将全然不 同为此我对音乐电视、广告、趋势/流行杂志,现代工业设计甚至各类 酷网站等等都进行了考察研究第三人称动ffll较早前我们分析过过场动画使用第几人称的问题,最终我们认为自身 并没有充足的,足以将幣个游戏全部制作成第一人称视角的相应资源,还 有很多过场动画我们没有时间专门去建立三维插叙片段和角色,所以必须 转包给其他公司去做艺术风格也会在过场中从标准的写实特性转向简单 的结构和大色块风格我们想要让过场动画恭从于游戏的观点事实证明 我们选择在讲述故事时使用第三人称是种有效的手段,并且它也让人们有 机会见到费斯游戏体验我在上文中已经提到了艺术方向的问题,我们追求的是游戏体验的最 大化,虽然玩家是在操作另外一个人我们用两种方法处理这一课题通过 费斯的眼睛诠释和过滤它,举例来说,颜色过饱和为跑步者看到的任何物 体都罩上了一层白色我们用了很多滤镜,像是饱和度,动态模糊等等, 更进一步的加强了费斯眼中的视觉效果。
另一种方法是创造一个可以不断 对玩家造成视觉冲击的世界如此做,同样我们能够藉由这种方式去理解 这款游戏所具有的在很多方面的对比一一相对的颜色,高亮对比阴暗、开 放空间对比封闭空间,眩晕等等这不只是对感官很重要,它也意谓着我 们在通过环境增强了一种类似旅行的感觉,它通过关卡流程带给玩家不断变化和连续的幻觉拒绝重播我们曾经进行过一次关于第三人称重播系统的讨论然而,由于我们 最主要的任务是改善第一人称视点和运动环节,所以我们需要把工作重心 集中在为玩家营造各种可能实现的最好的游戏体验上因为游戏中许多第 一人称以及动画的表现手法实际上是通过非写实手段才达成最好的结果, 所以这意味着我们不能去使用重播或者第三人称系统我们不想让游戏或 者创作团队的焦点分散。












