
六下2016版信息技术教案.doc
25页1 1、、ScratchScratch程序设计语言程序设计语言一、教学内容福建省义务教育教科书 (2016年修订版)信息技术六年级下册第 1课二、教材分析 Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式 故 事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣本课作为scratch 的 第一课,主要介绍 scratch的界面和功能的介绍让学生切步了解 scratch 软件, 并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提 高学生 的学习兴趣 .三、学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺 序 结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一囬 接 触因此本课在重点介绍 scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方 面 体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题.四、教学目标 1、学会启动 Scratch软件2、了解Scratch软件的窗 a组成及各部分的主要功能 .3、学会修改指令的参数 „4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本五、教学重难点 学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
六、教具准备 课件课时安排 (1课时)七、教学流程 (一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子 .在演示例子的过程中,学生欣赏作 品, 感受软件的魅力 -(二)初识 Scratch 1.打开软件介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随即机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息U)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一 样 设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积 木 堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来三)尝试创作介绍“程序指令分类 ”和“脚本把“程序指令分类 ”中的“指令”比 喻为“积木”,“程序指令分类 ”是各种同类型的积木进行分类存放 “脚本” 就是“搭积木”的过程.创作在舞台上自由的走动的 Scratch小猫,初步学习 “动作”、“控制”和“外观学生操作 .教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成.(四)课堂小结这节课你学会了什么?八、板书设计第1课:Scratch程序设计语言用于图画、解决数学问题等教学反思: 今天上了第一节 SCRATCH的课程,怎样让学生了解 scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大 的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。
让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很 集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异 常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中第第2 2课课 小小猫猫画画图图形形一、学情分析本课让学生学习 scratch语言系统中的抬笔、落笔、朝向等命令,还有改变笔 触的粗细、虚实、和颜色等,通过所学命令来指押小海龟绘制一些简单的图形 教材中“小猫画数字 7”的主题活动,让学生学会应用设置圆笔模式、抬笔、 落 笔、朝向、旋转等命令学生通过第一节课的学习,对 scratch语言可以说是很感兴趣的,他们迫切希 望自己也能自如地指挥小猫行动,渴望能当一个小小的程序员因此,在教学 中教师应该抓住学生的这种心理,让学生学会在思考中尝试,从尝试中探索, 从而自如地应用所学到的命令画出简单的阁形,体验成功的乐趣一、教学目标会改变角色的朝向和初始状态会设置圆笔模式会测试脚本了解角色在舞台中的显示状态三、教学重难点重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用四、课时安排 1课时五、教学准备多媒体课件、网络教室六、教学流程(一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。
请欣赏小猫表演的节目,听 说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画它表演的 是 什么?生:画数字 7师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!(二)观察图形,形成画图思路引导学生思考:如何让小猫画数字 7呢?引导学生打开书本阅读学资料 ^引导学生交流讨论 “画数字7”的思路,请学生说一说师生小结三)认识主要指令师演示操作:设罝 “圆笔”指令设定圆笔的笔触大小为指定值落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数,面向90度方向清空:淸除舞台中已有的图形讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作四)依据思路画图,编写脚本Scratch里所有的动圆都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚 本老师演示让小猫画 7的脚本搭建师:下面同学们去试一试,让小猫动起来出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7求助方式:阅读教材 9-10页;小组内与间学讨论:举手问老师请一位同学示范编写小猫画数字 7脚本的过程(五)测试脚本师:刚刚的同学编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测 试脚本^引导学生阅读教材 10-11页“测试脚本 ”部分,并思考如下问题:怎么运行脚本和暂停脚本?如何重复测试脚本?教师演示讲解脚本测试的过程。
学生尝试操作,教师巡视六)总结总结梳理本课所学,通报学生学生情况七、板书设计 2.小猫画图形落笔、抬笔、旋转、而向、淸空 ……教学反思: 初识scratch,学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需 要经常抓、反复抓、严格抓开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为 习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于 长期的教育教学活动之中第第三三课课 小小猫猫排排队队形形教学内容:小猫排队形教学目标1、知道按次重复指令的用法2、会用重复指令画三角形3、画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系4、掌握画笔颜色指令和图章指令的用法5、会改变角色中心点的位置教学重、难点重点:知道按次重复指令的用法;会用重复指令画三角形难点:画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系课时安排1课时教 学 过 程一、导入新课1、讲授:在生活中有一些重复的自然现象,利用scratch软件中的重复 指令可以绘制多种多样的重复图形2、展示教材第 13页的图3-1,引导学生观察图中 12个步伐能分成几个重 复的动作3、引导学生发表自己的观点4、教师归纳并揭示课题:小猫画图形二、编写小猫画三角形的脚本程序1、引导学生说一说正三角形的特点2、指定画图的起点和起始方向,说一说画图思路3、学生尝试操作4、小结三、编写小猫沿正三角形的边排队的脚本程序1、阅读教材第 15~16页的内容并尝试操作。
2、学生上台示范3.小结四、完善脚本执行效果1、出示教材第 16页图3-7和第17页图3-9,引导学生说一说三角形和小 猫位置的关系2、讲授并演示3、学生尝试运行脚本五、分层任务,自主创建脚本1、自主选择,完成创新任务2、展示学生作品六、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况教学反思: Scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间 完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对 自己的作品进行不断的改进和提高就是我们编程教学的目的我们编程 教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作让学生思考如 何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己 的程序,不断创作出自己想要的效果的过程编写程序的过程几乎就是不 停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标这是所有编程 学习都是通用的第第四四课课 鲨鲨鱼鱼捕捕小小鱼鱼教学内容 : 鲨鱼捕小鱼教学目标1、会根据动画选择舞台背景和角色2、能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令3、会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色掉头。
4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本5、会用等待指令暂停脚本的运行6、能在角色间复制脚本教学重、难点重点:能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本课时安排 1课时教 学 过 程一、导入新课1、演示:鲨鱼吃小鱼动画2、引导学生发表自己的观点3、教师讲授并揭示课题:鲨鱼捕小鱼二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功能1、引导学生阅读教材第 20页的内容,并尝试右击目标指令,选择帮助命 令,理解指令功能2、分组演示指令功能,并适时讲解三、选择背景及角色,编辑角色造型1、阅读教材第 21页的内容并选择背景2、阅读教材第 22页的内容,新增鲨鱼角色和小鱼角色3、参考第 22页图4-5,分别对鲨鱼和小鱼进行造型编辑4、教师巡视并解决学生遇到的问题四、编写并测试脚本1、引导学生参考教材第 23页图4-6和图4-7,分别对编写鲨鱼和小鱼的 运行脚本2、示范在角色间复制脚本的操作3、学生尝试复制脚本,并修改条件指令中的侦测指令内容4、测试脚本五、分层任务,自主创建脚本1、自主选择,完成创新任务2、展示学生作品六、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况教学反思: 通过这节课的学习,我们知道一些游戏设计者,可以将游戏 角色设计成 “永远不死 ”的角色我知道许多同学喜欢玩网络游戏,网络 游戏也是个无底洞,永远看不到尽头,耗费大量精力和金钱游戏可以当 做娱乐,但不能沉溺请大家一定要珍惜青春年少时的大好时光,不要沉 溺于网络游戏!第第五五课课 小小猫猫做做数数学学教学内容 : 小猫做数学教学目标1、了解变量的作用2、学会创建新变量,并利用变量进行计算3、会编写 scratch脚本解决简单的数学问题教学重、难点重点:学会创建新变量,并利用变量进行计算难点:会编写 scratch脚本解决简单的数学问题课时安排 1课时教 学 过 程一、导入新课1、提问:如何编写程序,让小猫精准地计数2、引导学生发表自己的观点3、揭示课题:小猫做数学二、求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用1、讲解加数的变化规律2、讲解求和的计算过程3、讲解变量的作用,并示范创建变量的方法4、指导学生创建变量三、编写 1+2+3+4+5的脚本1、学生尝试操作2、教师巡视并解决学生遇到的问题四、分层任务,自主创建脚本1、自主选择,完成创新任务。
2、展示学生作品五、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况教学反思: 孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品 他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养 和锻炼他们还把自己的作品上传到官方网站上去他们试图去设计一些 体现自己 思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷, Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有 时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动第第六六课课 猴猴子子接接枣枣教学内容 : 猴子接枣教学目标1、会导入图片素材并绘制图形2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令3、会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本教学重、难点重点:了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指 令难点:会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本课时安排 1课时教 学 过 程一、导入新课1、引言: scratch不仅可以用来画图、做数学,还可以用来制作有趣的 游戏2、引导学生发表自己的观点3、揭示课题:小猫做数学二、猴子接枣游戏原理1、分析猴子。












