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Maya法线贴图的几种烘焙方法.doc

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  • 卖家[上传人]:公****
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    • Maya法线贴图的几种烘焙方法zhangxiaosu 发表于: 2009-9-15 09:10 大家好!个人技术有限,如有不正确的地方请指出我暂时知道两种,一种是MAYA自身高模烘培法线贴图到低模上面,还有一种是从ZB里面导出法线贴图我先说说MAYA里面的接点式(就是烘培贴图)1、打开一个低模进行smooth(一定要分好UV)物体光滑了1.JPG2、复制 一个低模 (对低模进行保存)和一个高模 目的是把高模的法线贴图给低模现在开始 烘培贴图了2.JPG3、打开材质编辑器(hypershade),创建一个sampler info set range 和surface shader材质点将sampler info的接点normal camera与set range的value连接,再将set range的out value与surface shader的 out color连接 得到简单的法线贴图3.JPG4、这样强度比较强 可以在set range 里面设置4..JPG5、法线纹理效果已经产生了,可是 当我们把摄象机旋转的时候,渲染时,法线出现变化因为sampler info接点的 normal cameral 是以摄象机坐标为基础记录法线方向的颜色。

      而我们要的结果是 无论摄象机如何移动,旋转,法线纹理都不会变动上方总是绿色,左下方兰色,右下方是红色)现在我们来解决这个问题思路是让世界坐标和物体的坐标进行对应:那就用到Vector produce接点来转化坐标创建一个Vector produce接点把sampler info 的normal camera与vector product的 Input1连接把透视图的摄象机用中键拖入到work area...把perspshape的worldmatrix[0]与vector product 的matrix 连接注意一定要把Vector produce的operation设置为vector matrix product.这样就可以把摄象机转为世界坐标了5.JPG6、这时候我们会发现法线文理中的颜色固化在模型上一样,没有发生任何变化现在的法线只是固定在世界坐标中而没有固化在物体的局部坐标中所以当物体本身发生旋转,法线的颜色还是会发生变化这里我们将再次使用矩阵接点将世界坐标固化在物体坐标上,那样才是我们想要的再创建一个Vector produce接点把第一个Vector produce的output 与第二个Vector produce的Input1连接。

      注意别忘了把Vector produce的operation设置为vector matrix product要不然,就会变灰色把物体的world Inverse matrix[0]与第二个Vector produce的matrix连接6.JPG7、上一步中 选择第二个Vector produce 按住Shift 再选择物体 到材质编辑器里面菜单栏graph下的input and output connectons 可以把物体导入到材质工作区域也可以在outline里面把物体拖入进来现在我们可以任意旋转物体和视图,渲染,法线都是正确的现在我们把法线贴图导出来选中surface shader,再配合shift键同时选中模型在hypershade)选择视图菜单edit | convert to file texture 选项盒7.JPG8、法线贴图已经烘培出来了8.JPG9、贴图在默认的目录sourceimages文件中现在我们把法线贴图用到低模上吧打开低模文件和材质编辑器(hypershade)创建一个lambert材质和set range 材质9.JPG字体: 小 中 大   教你如何在Maya中渲染模型线框的方法zhangxiaosu 发表于: 2009-9-17 09:21 来源: 图书馆 1、打开一个建摸 选择菜单windows(窗口)——>Rendering Editors(渲染编辑器)——>Hardware render Buffer(硬件渲染)。

      10.JPG2、11.JPG3、12.JPG4、13.JPG5、渲染完成后,文件会保存到当前的工程目录images文件夹下将其掉入Photoshop中降低分辨率如果愿意的话也可以进行简单的修饰效果如下图14.JPG字体: 小 中 大   一个很好的渲染素模的方法zhangxiaosu 发表于: 2009-9-17 09:42 来源: 图书馆 1、选中图层区的Render单选按钮,切换到渲染属性层然后,单击新建图层按钮,新建一个渲染层,如下图0.JPG2、框选场景中所有的物体,然后,鼠标在新建渲染层右击,选择Add Selected objects属性,将其添加到该层3、然后,在默认的渲染层上双击,为其重命名为Ambient Occlusion RL17.JPG4、在命名的图层上右击,选择Attributes属性选项,打开属性编辑窗口然后,单击Presets按钮,在弹出的列表中选择Occlusion命令18.JPG5、回到渲染图层,设置部分参数19.JPG6、20.JPG7、21.JPG8、最后,进行渲染输出a >> 查看帖子 字体: 小 中 大   mental ray for Maya使用手册xuniuben 发表于: 2009-2-26 08:54 来源: 图书馆 mental ray for Maya插件在使用前必须先加载它。

      加载mental ray for Maya:1、打开Maya 2、选择Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager打开插件管理器 3、找到Mayatomr并且加载 Maya装载mental ray并把mental ray菜单项添加到菜单栏 为了每次你打开Maya时自动装载mental ray,打开自动装载4、单击Close 5、按F5切换到Rendering菜单组 6、切换到mental ray渲染器,选择Render > Render using > mental ray 你现在就可以通过各种菜单或热盒(普通菜单)访问mental ray for Maya了二、优先设置你可以指定mental ray作为Maya的默认渲染器 并且你随时能在两个渲染器之间转换指定mental ray作为Maya的默认渲染器:选择Window > Settings/Preferences > Preferences Preferences窗口出现选择Rendering category 选择Maya Software或者mental ray作为期望的默认渲染器然后单击Save。

      最新回复xuniuben at 2009-2-26 08:54:23 在两个渲染器之间转换:选择Render > Render using 选择Maya Software或者mental ray作为期望的渲染器 三、Render(渲染)菜单 1)主菜单渲染菜单在Maya的Rendering菜单组中 当mental ray for Maya加载后并且指定了mental ray作为当前渲染器后,Render(渲染)菜单显示以下条目:Render Current Frame(渲染当前帧)渲染当前激活视图的当前帧Redo Previous Render(按上次重新渲染)渲染上次渲染时的视图,不是渲染当前激活视图Test Resolution(测试渲染的分辩率)选择下列一种渲染分辩率Camera Panel(照相机面板)xuniuben at 2009-2-26 08:54:38 按当前视图大小的决定渲染分辩率Render Globals(渲染全局)按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率 缺省设置是320x24050 % Globals(全局设置的50%)按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的50%。

      缺省设置是160x12025% Globals(全局设置的25%)按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的25% 缺省设置是80x6010% Globals(全局设置的10%)按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的10%  缺省设置是32x24Set NURBS Tessellation(设置NURBS细分)使用当前的设置在选择的NURBS表面上设置细分,或者使用Set NURBS Tessellation Options重新设置(Render > Set NURBS Tessellation > .)更多细节请见“Set NURBS Tessellation Options window”(设置NURBS细分窗口)批处理渲染调用mental ray批处理渲染渲染当前文件 用户首先提示在规定的目录保存批处理渲染的图象 然后图象被创建并储存在指定的目录里 批处理渲染在后台运行,允许交互式的继续渲染在批处理渲染期间,其进度将写到报告文件 对于更多信息,见“Rendering with mental ray for Maya”(使用mental ray for Maya渲染)xuniuben at 2009-2-26 08:54:53 Render using(使用的渲染器)指定一个渲染器。

      Maya Software(Maya自带的渲染器)渲染使用Maya自带的渲染器mental ray(mental ray渲染器)渲染使用mental ray渲染器2)设置NURBS细分选项窗口Set NURBS Tessellation(设置NURBS细分)选项窗口中的设置被描述如下 Apply Tessellation (运用Tessellation)Selected Surfaces/ All Surfaces(选择的表面/所有表面)Tessellation Mode(细分方式)Manual(手动)当选择手动时,可以选择Advanced Tessellation(高级细分)或者Basic Tessellation(基本细分)Automatic(自动)mental ray基于物体离摄相机的距离自动计算表面的细分 这是默认的细分方式xuniuben at 2009-2-26 08:55:14 要点! 在使用自动细分方式前在Maya的渲染全局设置中设置分辩率 Maya使用该分辩率决定细分级别以避免裂痕      Use Frame Range(使用帧范围)自从使用自动细分方式后,mental ray基于物体离摄相机的距离自动计算表面细分,当表面或者摄相机被动画时,这种关系时刻在变化。

      一般地,当表面接近摄相机时你需要最好的细分级别(最多的三角形) 如果你知知道这一帧,使用Curre。

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