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外文翻译-基于游戏的学习:计算机游戏程序在高等教学中的应用.doc

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  • 卖家[上传人]:gg****m
  • 文档编号:207223167
  • 上传时间:2021-11-03
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    • 1.外文资料翻译译文基于游戏的学习:计算机游戏程序在高等教学中的应用由米迦勒W格,大卫杜赫斯特和哈米什麦克劳德所写电脑游戏在社会上己经取得了显著的文化、社会、经济、政治和技术的影响(纽曼 2004)鉴于电子游戏的广泛普及,他们有能力维持长期玩家有挑战性的任务的参与(天 2003),他们倾向引起积极参与通信统一(莱茵的黄金1994)就没有很大惊喜,教冇工 作者们越来越有兴趣把潜在的游戏作为学习工具基于游戏的学习已经成为一个通用的名称,游戏在教育中的使用尽管早期的作品 呈现出丰富的推理学习发生由于游戏(新1984),大多数基于游戏的学习己经转向使用 游戏作为一个主持人,课程内容可以是嵌入的然而,这种方法可能是有问题的,因为 它往往是建立在这样的前提下,学习并不有趣,游戏是通过引入一个游戏元素,可以使 学习变得有乐趣正如我们所说的,在学习和游戏过程中所涉及的过程往往是非常和似 的,真正的潜力在高等教育中的游戏可以用其他方式来实现通过使学习过程成为通知, 而不是辅以成功的游戏确定的过程中,教师可以保持一致性和连贯性,而不依赖于外在 动机干预一致性和连贯性的重要性在这一工作中被提到,但对于本工作的内在动机和 外在动机,见马隆(1982)。

      和反,基于游戏的学习、游戏学习教育过程本身表明,通知应知道的游戏玩法体验 的宗旨类似于原则的当代积极的学习方法,如建构主义理论和基于问题的学习(PBL) 这种方法的最新讨论己经由键和米勒(1996)提出的,但这些方法显然有自己的根在库 伯(1984),勒温(1948),和杜威(1933)事实上,成功的游戏玩法建立在这些既定 的学习实践,这表明,基于游戏的学习可能会提供一个特别有价值的,在高等教育中己 经有影响力的替代游戏为基础的学习游戏过程一学习过程考虑下面描述的游戏玩法:•当进入游戏环境时,玩家采用角色扮演角色或假定一个适合于环境的身份• 一旦进入游戏环境中,玩家会感觉到任务完成有希望,因此,要取得进展•为了进步通过游戏的更复杂的层次,玩家拿起必要的游戏词汇•玩家探索的有趣的隐藏的角落和诱人的前景•玩家与游戏环境相适应•玩家重新调整预期和判断,通过各种探索和互动,重新评价每一次经历的原因和 结果都是相应的现在,重读这序列而“生”取代“玩家”,“结果是一个积极的范式,积极、有建构 的学习者概念皮亚杰(1970)还可以应用在其他的工作有影响力的人物,如维果茨基 (1978),比格斯(1999),和温格(1998)。

      建构主义理论认为,学习是有内在联系的 学习者的身份认同感通过个人经历和对他们的信仰的批判反思,他们的生活和他们所 持有的情感机构的领域,学习者來了解自己和他们正在成为什么描述序列的游戏上面也可能理解为一个模型范式以问题为基础的学习(PBL)在医 学院,PBL —直作为教育方法通过邀请学生进行医学研宄者在这个角色中,学生的工 作,经常在团队中,以解开学习为目标,从精心结构化的叙事场景,到模拟似是而非的 临床病例,涉及病例的历史,临床调查,诊断和治疗通过这些情况,教育工作者迫使 学生在一个模拟的环境中,每一个干预造成的后果,提示进一步的行动干预在爱丁堡大学医学与兽医学院本科医学课程教学内容中考虑以下2种情况在建构 主义的教学传统和以问题为基础的学习,这些情况要求学生响应特定的事件,但R前这 些活动指导员在风格通常不与学生课程描述方案一:爆发一种神秘的病毒席卷了一座城市;基础设施正在崩溃死亡,混乱,成本上升和政 治上的阴谋都盛行...你负责这种情况概述了在公共卫生领域中遇到的问题,并解决了多个学习的结果,要求学 生考虑公共健康的情况下,提高他们的紧张局势,在多机构的医疗保健领域,了解的首 耍性有效的决策,短期和长期的解决方案,并在预算内操作。

      此外,这种场景指导学生 在实践中对公共安全的威胁有效探测、遏制、监禁和根除的作用方案二:不要伤害你是一个繁忙的都市医院里的一个意外事故和急救单元(一个)的唯一医生,一个 病人出现在一个短的呼吸和疼痛中你是做什么的?记住每一次你的订单都会带来一个 成本,而每一次的行动都需要花费时间,花费金钱,并且在最坏的情况下,可能会杀死 病人类似的第一种情况,这种叙述的情况下,直接解决了学习成果的本科模块,要求学 生在健康管理和病人的招生,考虑相关的关注然而,这两种情况K读蒋欢的游戏描述, 从而说明和地址Gee的挑战在什么游戏都教我们学习识字(2003):教育工作若怎样可 以使正式的学习机会更根本的像游戏呢?从建构主义的教学方法,这些方案的价值反思的学习者参与,显然是坐落在一个身 临其境的社会环境里的行为导致的后果,导致其他行动然而,这些叙述场景也反映了 成功在游戏中的关键要素,这样做时,他们提出了一些见解,出现Y基于学术研究的游 戏环境研宄游戏的有特克(1997)、布鲁克曼(1992)和GEE (2003),例如,强调语 境的身份和玩家的游戏应用情感关系的重要性默里的哈姆雷特在全息甲板(1997)同 样的探索的过程,在介导的世界变得活跃,关键的参与者完全从事代理工作。

      在模拟环 境中,但它也要求模拟活动信号的新的叙事方式,是在自然和突发角色互动而不是情节 定义的出现瑞安的叙事作为虚拟现实(2001)进一步适用于叙事理论,通过考虑浸渍 的活动状态至少由读者/播放器控制部分应用到学习环境中,这一理论表明,尽管被 浸泡,学习者可以保持在控制的模拟场景同时,游戏社区木身早己意识到承诺显示玩家游戏的高度(Gee, 2003)社会结构 出现了重组志同道合的游戏玩家;这样的群体可能采取竞争“氏族”的形式同样的, 可以作为组致力于程序员开发的字符,器物演变,或整个新的水平的原创游戏例如, 身份问题、角色扮演、社会互动中形成的基于文本的多用户地牢的枢纽(泥浆)(柯蒂 斯1992;迚贝尔1999)最近,大型多人角色扮演游戏(丽ORPG)的现象己经让数 万人在虚拟环境中建立的身份,开发世界建筑技能,打造忠诚和社会联系,成为政治活 动,并投入足够的吋间和资金投入等活动使之从索尼的无尽的欧诺瑞斯冠军产生显着的 真实世界的经济后果的设置虚拟世界(卡斯特罗诺瓦2003)当代游戏开发者,似乎很清楚,用户需要适当的情境,需要感觉的结果,其内在的 期望需耍感受到游戏或游戏世界的体验是一致的,连贯的。

      作为回报,玩家们花了大量 的时间和金钱在世界范围内进行互动,指导新的移民到游戏世界,来扩大工作的界限 无论是不是在规模和技术范围的游戏,影响了政治,文化和社会结构的游戏世界,并最 终通知的创造者如何发展游戏本身对于许多高等教育界,这样的水平丰富的参与与主 题领域仍然是一个遥远的梦想然而,由于理论支持的学习情景概述上述不一定是游戏依赖,这样的现有的教学和 学习实践在高等教育的背景下,可以采用良好的游戏原则,而不采用实际游戏或游戏世界的原则实践中基于游戏的学习虽然上述方案采用了一些成功的游戏原则,目前在爱丁堡医学木科培训的其他的做 法是利用一个更彻底的游戏知情的学习方法这些学习应用程序涉及的是最后一年的医 学生在这些应用中,学生参与的两个独立的模拟场景中,病人的病情恶化,要求学生 运用他们的课堂训练与模特的复苏技术第三种方案包括一个长期的模拟,在他们的本 科训练中要求学生解决虚拟病人的日益复杂的症状2003,根据我们的团队成员记录和分析,为最后一年的医学生选择的模拟会议,确 定了模拟的活动取决于每个场景的利用好游戏原则的成功或失败(贝格及Ellaway 2003)例如,在一个不成功的情况下,教师没有指定明确的角色或身份的参与学生, 并没有指定一个起点的协同仿真。

      一些方式进入模拟,教练也意识到,代表病人的模特 准备错误的情况下这个错误导致了塑料胎儿滑稽脱在一位60年代末的女性的床下 此外,缺乏一个身临其境的上下文框架,这种情况下没有发挥参与的学生在活动中的核 心作用她把床的背架,使枕落在病人的脸上,把床框猛击病人的颅骨,并去掉框架, 着手在头顶移动病人躺到床顶(图1)没有这些行为,应该强调与健全的医疗实践这个不成功的场景并没有被那些被牵涉的人所经历然而,后來的一个场景,发现 了一些非常不寻常的东西对于这种情况,教师指定一个特定的角色组中的每一个学生: 一个学生担任主治医生,另一个充当麻醉师,另一个参与救护车工作等等教师提出案 例真正在临床表现的方式,在同一时间和所有的参与者开始行动在这个场合,学生表演中心的角色,直接与病人互动,其声音是由导师演奏当病 人的病情开始恶化的情况K,开始运行显示器的噪声越来越迫切的时间,治疗方案降低 通过这些元素,这种场景变得更加强烈的身临其境,在类似的游戏情况就像一个更强的 身临其境的恍惚出现(瑞安2001)在这种情况下,病人最终稳定,并对学生的表现提供反馈然而,学生们沉浸在这 种情况下,他们继续监测病人的脉搏,在述职的模特(图2)。

      与第一种情况不同的是, 这种情况(可以说)是真实的在男一个背景下,这样的模拟活动可能被称为角色扮演游戏这种模拟是否会保持 其在一个民学课程的严重性和适当的程度,如果被称为“角色扮演”,而不是“临床模 拟训练”的原因木身,是值得进一步调查的然而,作为一个基于游戏的学习的一个例 子,这个成功的模拟清楚地受益于其整合的身临其境的和引人入胜的方面的良好的游戏 性在这种情况K,学生可以说是“发挥他们的部分”的情景是一致的和连贯的学生 的角色被明确界定,他们认为他们的决定是非常重要的结果的活动此外,反馈是即时 的,本质上是真实的场景被播放出来另一种在爱丁堡医学课程中了解学习实践的游戏涉及一个基于网络的计算机辅助 学习(卡尔)应用程序由于学生可以在他们方便的吋候访问这个应用程序,这种情况 是自主而不是引领在这种情况下,乔治徒弟,一个虚拟病人,访问了当地的健康诊所 抱怨胸部疼痛作为乔的医生,每个本科医学生都通过五年的学位课程开发了一个长期 的课程,随着他的情况变得越来越复杂目前,作为一个字符在一系列的卡尔序列(图3)的存在在最初的情况下,乔治 的条件和课程内容的第一年在医学课程(特别是呼吸医学),还集成了学生的基本生物 医学科学和医学社会学的研究。

      每个学生都承担起/家庭医生的角色通过文本、视频 和动画序列,学生学习模型的考试程序,请求测试,分析结果,以及通过回答各种问题 类型与系统进行交互在他们考虑的情况下,学生们提交测试要求和样品分析表,然后 进行实时处理;同样,学生们在实时遇到乔治的“约会”在我们的团队的分析,这种学习的应用程序(克里等2003, 2002),我们发现, 更多的学生实现了他们最重耍的计划这一结果可能是被解释的事实,即应用程序是自 愿的,因为学生初步认为该程序是一个补充修订源,只有那些认为准备充分的学生才参 加程序然而,调查的40%的学生在随机过程中随机选择的程序的介绍性会议表明,99% 的学生发现该程序很容易使用,92%认为它符合正式教学此外,通过与其他考试成缋 的对比分析,我们发现,在整个队列中学生使用程序更促进成功的学习结论我们建议坚持成功的数字游戏的原则,可以促进学习,而在实际游戏中不嵌入课程 内容正如上面的例子所示,在爱丁堡大学的医学课程的一些目前的学习应用程序的成 功,可以定义在一定程度上,这些做法己经(不自觉的)影响游戏特别是,这样的学 习活动是最有效的:•背景给出了一个情感”中的“背景和人物角色。

      眷内在反馈提高了学生的愉悦感和感觉,通过鼓励学生学习困难的物质(马隆1982) 的意愿增加了学习的机会•在一个充满感情的模拟情况下,这样的行动可能在现实世界中的严重后果的能力 (“心理暂停”埃里克森)允许重复和改进的性能以及更致力于表现学生(GEE,2003)•学生假设在应用程序中的身份,并执。

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