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《画几何图形》学习工具制作综述.doc

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  • 卖家[上传人]:庄**
  • 文档编号:196375945
  • 上传时间:2021-09-19
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    • 《画几何图形》学习工具制作综述● 特色与亮点 1.整体设计尽显趣味性 由于《画几何图形》学习工具的内容是指挥小海龟画几何图形,所以我特意将背景设置为海洋蓝,每个页面尽可能凸显出趣味性,通过精巧的页面设计、简洁的导航、合理的色彩运用,达到吸引学生注意力,培养学生学习兴趣的目的 2.程序设计语言情境化 玩一玩、做一做模块设计了去4个岛旅游的情境,这样的情境贴近生活,学生易于接受,避免了教师苦口婆心地去讲授,既把抽象的命令生活化,又为后面的命令学习做了铺垫 3.微视频嵌入实现个性化学习 学一学模块制作了6个微视频,均为本节课的教学内容嵌入视频的特点是可以快进、快退、反复观看,学生就可以根据自身的实际开展个性化的学习 4.闯关游戏内化知识技能 闯一闯模块将本节课所学知识以游戏闯关的形式呈现,学生非常感兴趣,既能检测知识掌握程度又内化了技能,可以说一举两得 5.实现了实时交流 说一说模块其实就是留言板,学生可以将使用学习工具过程中的所思、所想、所感、所疑记录下来,使学习过程留有痕迹,也为教师的教学提供了学情参考 ● 制作背景 《画几何图形》选自泰山出版社信息技术第三册下第七课,学习对象是五年级学生,是关于LOGO编程语言的教学。

      本课的重点是掌握FD、BK、LT、RT、CS命令的用法,难点是感受LOGO描述算法但众所周知,编程语言的学习是非常枯燥乏味的,对小学生更是如此,我思考再三,最终把培养学生对编程的兴趣作为了本学习工具设计的主要出发点 ● 设计思路及内容结构 传统学习编程语言的模式是教师演示,学生死记命令,大量练习巩固,学生没什么兴趣,积极性也不高其实,编程语言的教学成败,很大程度上取决于学生兴趣的高低,如果没有了兴趣,后面更为复杂的编程结构的教学会遇到很多障碍 本课是LOGO语言学习的开始,是学生第一次接触程序语言,所以培养学生对编程的兴趣至关重要基于此,我以培养兴趣为出发点,以课堂应用为主渠道,力求实现教师在学中有针对性的导,学生在做中进行个性化的学,进而开发了本学习工具 学习工具由以下6个模块构成,将LOGO程序也嵌入到了导航栏中,操作灵活简便,交互性好 1.玩一玩 此模块创设了小海龟要到4个岛旅游的情境,学生通过前进、后退、右转、左转4个按钮,分别输入数值,小海龟会做出相应的动作,并且在记录板上显示相应的记录(如图1)如果学生选择的参观顺序不同,指挥小海龟的行走路线就不同,命令面板也不同,但每位学生都能非常直观地感受编程语言,体会程序命令,奠定了命令学习的基础,这也很好地解决了本课难点。

      为什么不直接进行命令学习,而是先让学生进入玩一玩这个模块呢?因为学生是第一次接触编程,编程知识与之前的知识结构没有联系,而通过此模块,在新知识和旧知识之间搭起一座桥梁,有了这样的铺垫,LOGO命令的学习便水到渠成 2.学一学 此模块有6个微视频,分别讲解LOGO界面、前进、后退、右转、左转、清屏,单击右侧相应的按钮,即可进行学习(如图2)在这一模块学生可以根据自身的实际情况进行自学,如果在学习过程中有了疑问和困惑,可以利用后面的说一说模块发表自己的想法和感受 3.走一走 通过前面2个模块,学生对编程和几个LOGO命令已经有所认识,但学生自学的情况及应用能力如何尚未知晓此模块的设计意在让学生利用LOGO中的命令来绘制出参观冒险岛、科技岛、阳光岛、智慧岛的行走路线,进而检测学生自学的情况(如图3)针对学生出现的情况,教师可以给予针对性的指导 4.闯一闯 此模块设计了老鼠过河闯关的游戏,共有10道选择题对于这样的闯关游戏,学生很感兴趣,但需要答对全部题目老鼠才能顺利过河,如果答错或超时老鼠就会掉进河里,会让学生重新选择直到做对题目(如图4)。

      在游戏界面上方有答对题目、答错题目和得分的统计,教师可以对学生闯关情况有直观的了解 5.做一做 前面4个模块主要是对新知识的学习,为了进一步强化学习效果,让学生能灵活应用所学命令,我在此模块选了4个难度不一的图形,让学生根据自己的实际进行选择(如图5) 这样的分层教学,使每位学生都能体会到学以致用,体验到程序设计成功的喜悦 6.说一说 此模块是用ASP做的留言板,学生在使用工具学习时,会遇到各种问题,如在学一学、走一走和做一做等几个模块,教师不可能清楚地了解每位学生的学习情况,而借助此模块就可以把学生在整个学习过程中的所思、所想、所感、所疑记录下来,这样学生的学习情况便可一目了然因此,教师针对学生共性的问题,可以集中讲解,这也体现了先学后教、以学定教的理念 ● 关键技术处理 本学习工具利用Flash 8.0制作,直接生成EXE文件,通用性较好,无需安装其他软件即可播放玩一玩和闯一闯两个模块交互性强,是设计学习工具的难点,都用AS2.0编写其中,玩一玩模块中,几个全局变量和局部变量之间参数的传递是比较难把握的;闯一闯模块,把10道选择题做成队列,根据学生的选择情况,可随时调用某一队列。

      ● 评价与反思 从设计角度来说,整个学习工具还有待改进的地方首先,因为学习工具主要在课堂中应用,学习路径基本是线性结构,学生只有在学完前一模块的基础上才能进行下一模块的学习其次,在学一学和闯关游戏模块,缺少直观准确的统计例如,在闯一闯模块,学生集中在哪些问题出错,哪些题目正确,没有一个直观的统计分析,只能通过后面说一说或教师现场指导来获得,导致教师在教学时,针对性不强如果能在后台,将学生闯关的数据提交并进行分析,形成柱状图或圆饼图,这样教师就能在教学中做到有的放矢,有更强的针对性,整个课堂效率会更高一些 从学科角度来说,通过设计制作本学习工具,我也一直在思考什么样的学习工具才是教与学的过程中最需要的 今天的教师,面临的各种信息技术应用工具林林总总,当技术或学习工具进入课堂时,它们仅仅是作为教学呈现的手段吗?答案显然是否定的,那么学习工具应该在教学中扮演什么角色?在这里,我想借用北京师范大学何克抗教授的观点:学习工具不仅是教学内容呈现的手段,也是信息时代下教学过程的要素之一,与教师、学生、内容是并列的学习工具扮演的角色必然要引起教学结构的变革,教师不再是主角而是引导者,学生不再是听众而是主体,重建这样的教学结构并能实现学生自主、合作、探究的学习,这样的工具才是我们所需要的,这样的工具对落实新课程理念才是有效的。

      评委印象 于克东老师制作的数字化学习工具《画几何图形》,其界面制作精美,导航清晰,有较好的趣味性,充分体现了信息技术教师的专业技能 LOGO语言相对于五年级的学生来说似乎有点高深莫测,但又很神奇,针对学生的年龄特点,该工具在设计的过程中做了充分的考虑在玩一玩模块,结合学生现有的认知特点,设计了有趣的情境,学生通过点击相关按钮指挥小海龟去冒险,在冒险过程中形成了用自然语言表达程序的思想,为自然语言向程序语言转变提供了思路在学一学模块,用了微视频的形式,把教师的讲解和示范录制下来供学生自主选择学习;走一走模块,与前两个模块有效衔接,可以验证学生是否已经具有把自然语言转换为程序语言的能力;闯一闯模块,作为课堂练习,采用游戏的方式,既注意了对课堂知识的巩固,又注意了练习的趣味性;做一做模块给出的练习难度不一,为学生分层练习做好了准备;说一说模块能让学生把自己的问题说出来,相互交流 该学习工具作为课堂上辅助学生学习的工具,起到了很好的作用,但各模块中互动性略显不足,不能充分地对学生的学习效果进行及时反馈,希望能进一步完善。

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