houdini节点解释.doc
10页Houdini 节点解释发表于74 days 前 ⁄ Houdini ⁄ 暂无评论Add Generators|polygon 创建点或 Polygon 线/面,为输入添加点或 polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转 �Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间 copy 属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性 �Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性 �Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型比如把点转成面Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性Attrib String Edit 用于编辑字符串属性 �Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于 renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有 VEX shader 的 mesh,Bezier 或 NURBS 有效 �Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作 �Blast Edge 删除面,点,边,断点 �Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的 3D 变形. �Bone Link 创建骨头棒 �Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形 �Box primitive 创建方盒Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接 �Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点 �Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放 . �Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。
一般和 Deform op 还有 Capture Region op 一起使用Capture Metaball 用 metaball 结合几何体上的点 �Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重Carve 用于切开或提取点或相交部分. �Channel Sourcing 从一个 CHOP 读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.Clay 变形表面,通过拉点Clean 清理脏模型.Clip 剪切模型 ,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面 �Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在 DOPs 里如何被连接在一起.Cloth Match Panels 使得接缝处两边的点数一致 .Cloth Match Seams ClothMatchSeams 由 Cloth Match Panels 在内部使用,一般不直接用 �Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的Color 为几何体快速添加颜色Comb 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向 �Connectivity 创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值 �Control 创建简单的几何元��Convert 几何体类型转换。
比如 NURBS 转成 meshConvert Meta 把 metaball 几何体转成多变形Cookie 多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线 �Copy 创建输入几何体的多个 copy,或者把几何体第二个输入的点上. �Crease 手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的 SOP �Creep 沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体Capture Region 相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积Curve 创建 polygons, NURBS 或 Bezier 曲线 �Curveclay 类似 Clay op ,不通过修改 CV 点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形meshCurvesect 找到多条曲线的相交部分Deform character 变形, 蒙皮时用的 �Deform Metaball 根据 metaball 变形,变形蒙皮点 �Deform Muscle 用肌肉去变形蒙皮点 . �Delete 删除几何体.可用于精简场景Dissolve 删除输入几何体的点,边,面,并且补洞Divide 平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把 n 边形转成三角或四边面,三角化非平面面 �Dop Transform 有两种操作模式。
根据一个 DOP 物体的 transform 去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配 DOP 物体 �Duplicate copy 输入几何元素的子集, 并对 copy 体作变换(不同于 copy op,速度更快)Edge Collapse 把边和面塌陷到他们的中心 �Edge Cusp 边锐化,合并点,重新计算法线Edge Divide 边细分,在边插入点 �Edge Flip 把边换连到不同的顶点上.Edit 编辑修改几何体的点,边,面. �Ends 闭合,打开,和夹切几何元素端点. �Extrude 沿法线方向挤出.Facet 磨光面 控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线 �File 读入模型,从外部或内部的 op �Fillet 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面Fit 拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面Font 创建字体 . �Force Particle 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧Fractal 创建分形 �Fuse 根据距离阀值合并点(消除重合的点)Grid 网格表面 �Group 生成点组或元面组Group Copy 组 copy ,copy 元面或点组 �Paint Group 修改组里的点的集合 �Group Transfer 传递组 �Hole 对一个合并后的模型做洞.Inflate 膨胀变形 . �Iso Surface 等距表面 使用隐函数生成等距曲面 �Iso Offset 根据输入几何体构建隐函数表面. �Join 把一系列的表面连接成一个元面,但区别于 Fillet SOP 和 Stitch SOPLattice character 晶格变形.Layer 做分层属性。
如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系Line 创建直线 �LOD 根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体 �LSystem 创建分形几何体 . �Magnet 变形输入几何体,使用一个受 metaball 场定义的物体 �Match Topology 匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体 �Measure 测量几何体的面积,周长,曲率Merge 合并来自不同 OP 的几何体 �Metaball 创建 metaballs 和融合超二次曲面 . �MetaGroups 定义 metaball 的分组. �Mirror 复制和镜像几何体 .Muscle 和 muscle Objs 一同被自动创建Network 无该节点Null 相当于 maya 的 locatorObject Merge 把其他网络的物体合并到当前的 SOP 网络.Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性. �Particle 创建并控制粒子的运动适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用 POPsPartition 根据用户制定的规则把点和元面分组 �Paste 把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面 �Peak 沿法线方向平移元面,点,边,端点 �Platonic Solids 帕拉图实体Point 手动添加和修改点属性.Poly Bevel 对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边Poly Cap 构建多变形的边界边(瞎猜) �Poly Extrude 挤出多边形的面和边Poly Knit 接合多边形面。
如补洞Poly Loft 通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形 mesh(也就是放样和缝合)Poly Patch 用一个 mesh 元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polygonal patch �Poly Reduce 简化高精度多边形Poly Spline 用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段Poly Split 划分多边形,即在多边形面上加线 �Poly Stitch 缝合多边形 �Poly Wire 在 polygon 骨线周围创建 polygon 管线. �POP Merge 将 POP 网络里的几何体 (粒子)装回(显示)到你的场景POP Network 包含一个 POP 网络Primitive 编辑元面 .几何变换,仿射变换等等 �Primitive Split 分离元面Profile 轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或 Project SOP 之后的 Profile SOP.用Trim 在一个投影面上剪洞;使用 Bridge SOP 在两条 profile 曲线之间放样Project 在样条曲面上创建投影线轮廓线 profile curveRails 在两条轨道线之间生成一串轮廓线Ray 把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.( 相当于 maya 里的包裹变形)Refine 增加或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface 的CV 点 �Resample 把 Bezier curves, NURBS curves, circles, 和 polygons 重新采样成等长度小段的polygonsRest Position 让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面 �Reverse 反转和循环所有定点的顺序(没理解)Revolve 创建旋转表面 �RMan Shader Material 允许你把不同的 RenderMan shaders 赋予不同的 primitives 组Round 在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改 �Sequence Blend 在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend 系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推Scatter 在表面上生成点Sculpt 使用笔刷雕刻物体表面造型.Shader 给 primitives 指定 shaders �Skin 创建放样表面,几条线围成的表面Slide Modifier Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.( 不知道和 paint SOP 比较有何区别) �Smooth 平滑 polygons, meshes 和 curves 的点位置,纹理。





