Maya 2016动画制作案例教程第四章材质与纹理.ppt
120页Maya 2016动画制作案例教程Maya 2016 Animation Case Tutorial中文版第四章材质与纹理材质决定着模型表面的颜色和质感,而纹理是指包裹在物体表面上的一层花纹,如人和动物的皮肤、汽车表面的烤漆、墙壁表面的凹凸和金属表面的锈斑等为模型添加合理的材质和纹理,可以使模型变得更加逼真本章学习在材质编辑器中调制材质和纹理,并将其分配给指定模型的方法,然后将通过制作相关案例逐一介绍Maya常用材质、纹理和Mental ray常用材质的调制及应用方法Contents目录认识节点和材质编辑器(Hypershade)Maya常用材质和纹理Mental ray材质4.14.24.3第 5页学习目标Contents目录认识节点和材质编辑器(Hypershade)Maya常用材质和纹理Mental ray材质4.14.24.3第 7页节点是Maya中最小的计算单位在Maya中创建的每一个模型均由多个节点控制,材质编辑器(Hypershade)也是通过控制节点而使模型产生不同材质效果的在材质编辑器中通过连接不同节点,可以得到不同效果的材质4.1 认识节点和材质编辑器(Hypershade)第 8页4.1 认识节点和材质编辑器(Hypershade)简单地讲,节点就是一个可以输入、输出、保存属性的属性组。
在Maya中所做的每一步操作都针对一个具体的节点例如,创建一个多边形球体,属性编辑器中至少会出现3 个节点第1 个是“polySphere”,是多边形球体的创建节点,记录了球体的初始创建参数;第2 个是“pSphere”,是多边形球体的行为节点,记录了球体的平移、旋转和缩放等空间位置参数;第3 个是“pSphereShape”,是多边形球体的形态节点,记录了球体的最终形态,如图所示4.1.1 关于节点第 9页4.1 认识节点和材质编辑器(Hypershade)在材质、灯光和动画中,同样也存在着节点例如,创建一个Lambert材质,材质编辑器中至少会产生两个节点第1 个是“lambertSG”,它是Lambert 材质的类别节点,记录了材质的类别;第2 个是“lambert”,它是Lambert材质的属性节点,记录了材质的颜色、环境光和白织度等属性,如图所示第 10页4.1 认识节点和材质编辑器(Hypershade)在Maya 2016 中,材质编辑器指的是“Hypershade”对话框,它是Maya提供的专门用于制作材质和纹理的窗口4.1.2 认识材质编辑器(Hypershade)“创建”面板“浏览器”面板菜单栏“材质查看器”面板“特性编辑器”面板Maya的材质编辑器由菜单栏、“ 浏览器”面板、“ 材质查看器”面板、“ 创建”面板、工作区和“ 特性编辑器”面板组成。
选择“ 窗口”“ 渲染编辑器”“Hypershade”菜单,或单击状态行中的“显示Hypershade窗口”按钮 ,即可打开材质编辑器(Hypershade),如图所示第 11页4.1 认识节点和材质编辑器(Hypershade)菜单栏中包含了材质编辑器中的所有命令菜单栏主要用于显示场景中各种类型的节点打开Maya,系统在该面板中创建3个默认节点,即lambert(几何体默认材质)、particleCloud(粒子默认材质)和shaderGlow(物128 中文版Maya 2016 动画制作案例教程体发光材质)单击该面板上方的“ 作为图标查看”按钮 和“ 作为列表查看”按钮 ,可使该面板中的材质球以列表或图标形式显示;单击4 个 按钮,可使改变材质球图标和列表的显示大小此外,单击“纹理”“灯光”“摄影机”等选项卡,可分别显示场景中与之对应的节点浏览器”面板第 12页4.1 认识节点和材质编辑器(Hypershade)在该面板左侧的列表中可选择要创建的节点类别,在右侧的列表中为所选类别选择所需类型,以添加节点用于实时显示当前材质的显示效果,便于用户对材质效果进行调整在该面板顶部可以设置渲染器类型、渲染样式和HDRI环境贴图。
材质查看器”面板“创建”面板该面板用于查看和编辑材质节点的属性,该面板中的内容与“属性编辑器”面板中的内容一致在工作区中可以对材质节点进行编辑操作,制作复杂的材质节点网络工作区“特性编辑器”面板第 13页课堂案例1 为鸡蛋添加材质 创建和指定材质第 14页课堂案例1 为鸡蛋添加材质创建和指定材质下面通过为鸡蛋模型添加材质,介绍利用材质编辑器创建和指定材质的方法,如图所示第 15页课堂案例1 为鸡蛋添加材质创建和指定材质打开素材文件后,首先打开材质编辑器,并创建一个名为“egg5”的Lambert材质,然后将“egg5”材质指定给场景中的鸡蛋模型,再在材质编辑器的“ 特性编辑器”面板中设置“egg5”材质的颜色和凹凸纹理,最后对摄影机视图进行渲染制作思路第 16页课堂案例1 为鸡蛋添加材质创建和指定材质制作步骤扫一扫第 17页选中场景中的所有鸡蛋,然后选择“ 窗口”“ 大纲视图”菜单,在打开的“ 大纲视图”对话框中可以看到这4 个鸡蛋的名称为egg1egg4在Maya中,模型的名称与材质的名称不能重名如果输入的材质名称与模型名称相同,则在输入完成后系统会自动为该材质名称加序号因此,本例中,我们将鸡蛋材质的名称设为“egg5”。
提示课堂案例1 为鸡蛋添加材质创建和指定材质第 18页除了可以在材质编辑器的“ 特性编辑器”面板中设置材质参数外,在“ 属性编辑器”面板中也可以设置所选模型中的材质参数提示课堂案例1 为鸡蛋添加材质创建和指定材质第 19页Contents目录认识节点和材质编辑器(Hypershade)Maya常用材质和纹理Mental ray材质4.14.24.3第 20页在材质编辑器的“创建”面板中可以看到,Maya中的默认材质分为表面、体积、置换、2D纹理、3D纹理、环境纹理、其他纹理、灯光、工具、图像平面、辉光和渲染共12 种类型,每种类型中都包含多个材质,如图所示其中,较常用的材质是表面类型中的Blinn,Lambert,Phong和Phong E4.2.1 Maya常用材质4.2 Maya常用材质和纹理第 21页4.2 Maya常用材质和纹理下面对这4种材质进行简单介绍该材质是使用率最高的默认材质,具有良好的软高光效果,通过调整高光的柔化程度和亮度,可以模拟金属质感和玻璃质感等,如图 所示Blinn材质第 22页4.2 Maya常用材质和纹理Phong材质具有明显的高光区,常用于模拟玻璃和水面等表面湿滑,且具有光泽的质感,如图所示。
Phong E 材质与Phong材质相似,但其高光属性更多,对效果的控制更加灵活Phong/Phong E材质该材质是Maya默认指定给模型的基础材质,没有任何高光和反射属性,常用于模拟砖块或混凝土等粗糙表面Lambert材质第 23页课堂案例2 为帽子添加材质 应用Lambert材质第 24页课堂案例2 为帽子添加材质应用Lambert材质下面通过为帽子模型添加材质,学习Lambert材质的创建及应用方法,如图所示第 25页课堂案例2 为帽子添加材质应用Lambert材质打开素材文件后,首先打开材质编辑器,并创建一个名为“hat”的Lambert材质,然后将“hat”材质指定给场景中的帽子模型,再设置“hat” 材质的颜色和澡波纹理,最后对摄影机视图进行渲染制作思路第 26页课堂案例2 为帽子添加材质应用Lambert材质制作步骤扫一扫第 27页课堂案例3 为饰品添加材质 应用Blinn材质第 28页课堂案例3 为饰品添加材质应用Blinn材质下面通过为饰品模型添加材质,学习Blinn材质的创建及应用方法,如图所示第 29页课堂案例3 为饰品添加材质应用Blinn材质打开素材文件后,首先打开材质编辑器,并创建一个名为“metal”的Blinn材质,然后将“metal”材质指定给场景中的饰品模型,再设置该材质的颜色、高光区域的大小、高光强度及该材质反射周围物体的强度,最后对摄影机视图进行渲染。
制作思路第 30页课堂案例3 为饰品添加材质应用Blinn材质制作步骤扫一扫第 31页课堂案例4 为花瓶添加材质 应用Phong材质第 32页课堂案例4 为花瓶添加材质应用Phong材质下面通过为花瓶模型添加材质,学习Phong材质的创建及应用方法,如图所示第 33页课堂案例4 为花瓶添加材质应用Phong材质打开素材文件后,首先打开材质编辑器,并创建一个名为“glass”的Phong材质,然后将“glass”材质指定给场景中的花瓶模型,再在“ 属性编辑器”面板中设置“glass”材质的参数,最后对摄影机视图进行渲染制作思路第 34页课堂案例4 为花瓶添加材质应用Phong材质制作步骤扫一扫第 35页优点是,若要查看材质某个节点的参数,只需在材质编辑器的工作区中单击所需节点即可缺点是不方便查看摄影机视图中模型的材质为模型添加材质的方法有两种:提示课堂案例4 为花瓶添加材质应用Phong材质优点是,可以很方便地查看摄影机视图中模型的材质缺点是修改节点的参数时稍有不便第 36页4.2 Maya常用材质和纹理Maya中的纹理可分为2D纹理、3D纹理、环境纹理和分层纹理4 种类型,如图所示其中,2D纹理是最常用的纹理类型。
下面对较常用的2D纹理进行简单介绍4.2.2 Maya常用纹理利用交错分布的3种颜色,模拟编织物和布料等纹理布料支持多种图像格式,可将实际生活中的大理石图片、木纹图片等作为贴图使用文件可产生黑白相间的不规则纹理,常用于模拟岩石、墙壁和地板上的随机纹理分形第 37页4.2 Maya常用材质和纹理可产生规则的栅格,常用于模拟纱窗、砖墙和瓷砖等格子状纹理栅格可模拟带有积雪的山峰的纹理山脉可将计算机中的视频文件作为纹理或背景使用影片以随机方式生成黑白相间的不规则纹理,常用于制作凹凸纹理噪波可以通过调整各种参数,模拟海面波浪的效果,经常用于制作海面起伏的效果和动画海洋第 38页4.2 Maya常用材质和纹理可将PSD分层图像作为纹理使用,可以很好地利用PhotoShop的图层和Maya进行交互PSD文件可以生成多种形式的渐变色作为贴图使用渐变可以作为凹凸贴图或置换贴图来模拟水面波浪或涟漪的效果,还可作为颜色贴图来模拟水面的光线反射或折射水第 39页课堂案例5 为沙漠添加材质 应用噪波纹理第 40页课堂案例5 为沙漠添加材质应用噪波纹理下面通过为沙漠模型添加材质,学习“噪波”纹理的应用方法,如图所示。
第 41页课堂案例5 为沙漠添加材质应用噪波纹理打开素材文件后,首先为场景中的沙漠模型创建一个名为“desert”的Lambert材质,然后设置“desert”材质的颜色,再为该材质的凹凸通道添加“ 噪波”纹理,并设置噪波的数量、大小及澡波纹理贴图副本的数量,最后对摄影机视图进行渲染制作思路第 42页课堂案例5 为沙漠添加材质应用噪波纹理制作步骤扫一扫第 43页课堂案例6 为国际象棋添加材质 应用棋盘格纹理第 44页课堂案例6 为国际象棋添加材质应用棋盘格纹理下面通过为国际象棋模型添加材质,学习“棋盘格”纹理的应用方法,如图所示第 45页课堂案例6 为国际象棋添加材质应用棋盘格纹理打开素材文件后,首先为场景中的棋盘面模型指定Blinn材质,然后为该材质的颜色通道添加“ 棋盘格”纹理,再为棋盘面模型添加一个平面映射,使“ 棋盘格”贴图垂直吸附在棋盘面上,最后设置纹理贴图的大小并对摄影机视图进行渲染制作思路第 46页课堂案例6 为国际象棋添加材质应用棋盘格纹理制作步骤扫一扫第 47页课堂案例7 为水面古堡添加材质 应用文件和水纹理第 48页课堂案例7 为水面古堡添加材质应用文件和水纹理下面通过为水面古堡模型添加材质,学习“文件”和“水”纹理的应用方法,如图所示。
第 49页课堂案例7 为水面古堡添加材质应用文件和水纹理打开素材文件,为场景中与水面模型垂直的平面赋予Lambert材质,并为该材质。





