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zbrush的原理:.doc

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  • 卖家[上传人]:第***
  • 文档编号:32737059
  • 上传时间:2018-02-12
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    • Zbrush 的原理:>zbrush 是一个 2.5D 的软件=“flat 平面的画布绘制+有深度 depth 效果的显示”>在 zbrush 中使用的是 pixol, 而不是 pixel>zbrush 中创建的不是 3D 的物体, 而是一个2D 的带有3D 效果的画笔, 因此我们编辑的、修改的是2D 画笔笔刷而不是3D 模型>我们不是在 3D 环境中进行操作, 而是在2D 环境中操作一个3D 画笔笔刷Working with 3D geometry:导入三维模型有两种方法:Import an obj fileOrLoad a ztoolImport an obj file:>tool/import/找到从其他三维软件中导出的 obj 文件模型>在画布上绘制来创建该三维画笔模型>tool/save as 将其作为 ztl 格式进行保存或者>tool/export 将其作为新的 obj 格式进行导出Ztool:>tool/load tool/我们将导入一个 ztl 文件模型Ztl 文件格式将会记录着我们对一个原始的 obj 模型进行过的所有细节刻画调整基本笔刷操作:Zadd=绘制时使模型凸起Zsub=绘制时使模型凹陷(或者在 zadd 的情况下+按住 alt 键) Z intensity=控制笔刷的强度Draw size=控制笔刷的大小Focal shift=控制笔触的羽化范围(边界处的软硬程度)显示/隐藏模型的部分区域, mask 制作蒙板: ctrl+shift+左键 mouse 拖动=只显示框内的模型 ctrl+shift+左键 mouse 点击=反向, 只显示框外的模型 Ctrl+shift+左键 mouse 拖动+松开 shift=隐藏框内的模型 Ctrl+左键 mouse 拖动=在所选区内创建 mask Ctrl+左键 mouse 点击=羽化、柔化 mask 的边缘 Ctrl+左键 mouse 在模型上拖动=将笔刷的刷取走到的位置变为 mask Ctrl+左键 mouse 在空白处拖动=取消 mask 在 move tool 激活下+ctrl+左键 mouse 在模型上拖动 =根据走势来整体进行 mask 的覆盖Subdivide the polyMesh beyond the limit:>我们可以使用 tool/geometry/divide 或 ctrl+d 来提高模型的细分程度>一般情况下 sub level 6是一个较高的细分级别了,>如果要继续提高细分的级别, 我们需要调整 preferences/mem/max poly per mesh 到更高的级别>调高 max poly per mesh 后>点击 compact now 进行应用Brush types 笔刷类型:Standard=标准的凹、凸笔刷Move=拧、扭、捏笔刷Inflat=根据法线的方向来进行凹、凸效果制作的笔刷(和 standard 的最终效果一样, 只不过是根据法线来走而已)Elastic=弹力笔刷Flatten=平整、压平笔刷Pinch=收缩笔刷Nudge=轻推笔刷Rake=耙状笔刷Magnify=扩大笔刷Smooth=平滑笔刷(注意: smooth brush 在默认时, z intensity=100,我们需要把这一强度降低,然后再进行绘制)使用 subTool:在现有的模型上添加新的 geometries 笔触从而构成一个新的整体 :>tool/import/head.obj>点击 simpleBrush tool>点击 switch>tool/import/teeth.obj>选择到 head.tool>在画布中拖动绘制创建出来>subtool>append/选择到 teeth>tool/save as:以 ztl 格式进行保存使用 alpha brushes:Alpha 是上述的 brush types 在进行绘制是所使用的基本样式Alpha 不同笔刷的效果也不同Alpha 中的“黑色---白色”决定了“凹陷---凸起”默认情况下, 我们在使用 standard brush 时, 绘制时都会产生凸起或凹陷的效果要减少、降低凸起或凹陷的话:可以将 stroke 的样式=rectangle将 z intensity 降低使用 photoshop 来制作 alpha brush:>在 ps 中导入参考图片>将图片 mode 改为 grayscale>调节 level 来凸现黑色和白色>ctrl+n 新建一个 ps layer: 256pixel* 256pixel, color mode=grayscale>将参考图片拖到该新层上并适当调整大小、>使用“ 铅笔工具”, opacity=30%,将该图片的边缘部位涂黑(这样是为了保证在 zbrush 中绘制笔刷时不会有硬边的产生)>保存为 psd 格式: 取消 layer 的选项>在 zbrush/alpha 面板中/import 导入该 psd 图片使用 stencil 来精确定位:>模型要通过 make polymesh3D 来转换为可编辑的多边形>在 alpha 菜单中点击 Make stencil(红色框范围内的就是 stencil 的控制区) >在 transform 中将 mirror 镜像关闭 >按住键盘上的空格+通过 stencil 区域中的控制图标来进行move, rotate, scale 的调整>点击一下工具上的 draw size>适当调节 brush 的 draw size 和 z intensity>在 stencil 的区域内进行绘制和涂刷>在 stencil 菜单中点击 stencil on 将其关闭>这样我们可以返回到 edit 模式之中继续进行编辑调整使用 lazyMouse:lazyMouse 可以绘制出均匀的, uniformed, 不会在绘制时由于鼠标运动速度、鼠标笔的压感强度的不同而产生的笔刷躁动 noise>在 stroke 菜单中:点击激活:lazyMouse 选项使用 brush fall-off curve:在 brush 菜单中, 我们可以通过调节 fall-off curve 来对 brush 进行编辑调节, 从而改变笔刷的控制样式这个 fall-off curve 实际上调节控制的是“focal-shift ”使用 mesh extract 来制作衣服:>将模型进行细分 subdivide>使用 mask 来确定要制作衣服的位置>返回到平滑 细分级别为1或2 的级别之下>在 subtool 中使用 extract 进行提取>调节 subtool 中/extract/thickness 来控制布料的厚度 使用 transpose 工具+ move, rotate, scale tool:使用 transpose 工具可以对模型的某一个部位 individual parts 来进行位置、方向、大小上的调整, 而不用到3D 软件中来打骨骼、蒙皮来控制模型的形状>进入到 edit mode 模式>转到 move 工具中>先使用 mask, 来在不需要调整的肌肉走势 muscle flow 上绘制一个 mask 来进行遮挡>然后绘制出一个“三点连线”>使用 move, rotate, scale 来调整没有 mask 的部位的位置、大小、方向append new poly to the existing 3D model:比如:给模型添加一个耳环>create a ring3Dmesh>make polyMesh3D>重建画布>创建 head model>subtool>append>recreate this ring3Dmesh from the polyMesh3D tool menu 中来创建>在 edit 模式下, 通过 transpose 工具和 move, rotate, scale 来对该 polyMesh3D 进行位置、方向、大小上的调整使用3D layers:可以通过使用3D layers, 在不同的层上来使用不同的笔刷 brushes 来进行绘制, 并且可以关闭和显示不同层中的不同样式(这和 photoshop 中的层级概念是相通的)morph brush 的使用:>很多时候 morph brush 是用在使用了3D layers 的不同层的模型上, 对有的层上多余的笔刷效果, 通过 Morph brush 来进行去除>morph brush 是先将需要的(干净的、没有调整、调整较小的)模型作为 morph 笔刷先通过tool/morph/store morph 工具进行保存>在不同的 layers 中进行切换, 来观察是否有多余出来的不需要的笔刷效果, 如果“有”, 使用morph brush 来进行涂刷以保证模型恢复到原有效果之下使用 zSpheres 工具来制作模型:>create a zsphere>进入到 edit mode>使用 draw, move, rotate, scale tool 来继续向下进行模型的绘制和调整>点击 a 可以转化到 polymesh preview 中进行观察>点击 m>再点击 x, or y, or z 进入到“对称”绘制的模式中进行绘制>按住 alt+左键 mouse 点击一下 =减少一个 zsphere按住 alt+左键 mouse 拖动=调整单个一个 zsphere 的方向而不影响整条球链的方向>在 draw tool 下, 在两个 zspheres 之间点击一下, 就可以生成一个新的 zsphere>在关节转折处我们可以通过加入 zspheres 来保持模型的 adaptive skin 形状与 zspheres 形状基本相近>点击 a 进入到 adaptive skin 模式中>点击 make polyMesh3D 将其转化成为一个真实的多边形网格模型>ctrl+d 进行细分的处理>使用 brushes 进行细节刻画使用 projection master 来进行绘制:在 projection master 中我们只是在一个2D 环境中进行不可动的模型的操作, 不能进行任何“旋转,平移, 方向”的调整>调整高精度模型到一个适当的角度、位置>点击 projection master>选择到一个有用的 projection 方式:color? Shaded? Material? Or deformation?还是其他的?>点击 drop now>选择一个 alpha type 作为纹理样式>选择一个 stroke type 作为绘制的方式>在模型上进行绘制>再次点击 projection master>pickup now 绘制 color for the model’s differenct area:>在 color 菜单中选择一个皮肤颜色>在 texture 菜单中使用 new,为模型整体应用该颜色纹理>在 projection master 中选择到 color>drop now>使用 feather brush, z-intensity=0,在胡须处进行绘制在 projection master 中进行绘制的时候, 最好是在模型正面对你的角度上进行绘制, 一次不要超出去, 不然可能会产生一定的变形使用 lazyMouse:lazyMouse 可以绘制出均匀的, uniformed, 不会在绘制时由于鼠标运动速度、鼠标笔的压感强度的不同而产生的笔刷躁动 noise>在 stroke 菜单中:点击激活:lazyMouse 选项使用 brush fall-off curve:在 brush 菜单中, 我们可以通过调节 。

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