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unity3D学习之音频侦听器.docx

16页
  • 卖家[上传人]:壹****1
  • 文档编号:413106102
  • 上传时间:2022-09-10
  • 文档格式:DOCX
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  • 常见问题
    • 音频侦听器(AudioListener)充当类似于麦克风的设备它从场景中的任何给定音频源(AudioSource)接收输入,并通过计算机扬声器播放声音对于大多数应用程序,最有意义的是将侦听器附加到相机(Camera)如果音频侦听器(AudioListener)处于混响区域(ReverbZone)边界内,则会对场景中的所有可听见声音应用混响仅限专业版)而且,音频效果(AudioEffect)可以应用于侦听器,并且将应用于场景中的所有可听见声音附加到主相机(MainCamera)的音频侦听器(AudioListener)展性音频侦听器(AudioListener)没有属性它只是必须添加才能正常工作它在默认情况下始终添加到主相机(MainCamera)详细信息音频侦听器(AudioListener)与音频源(AudioSource)协同工作,使您可以为游戏创造听觉体验将音频侦听器(AudioListener)附加到场景中的游戏对象(GameObject)时,会选取足够接近侦听器的任何源并将其输出到计算机的扬声器每个场景都只能有1个音频侦听器(AudioListener)正常工作文章来自【狗刨学习网如果源是三维源(请参阅音频片段(AudioClip))中的导入设置),则侦听器将在三维世界坐标中模仿声音的位置、速率和方向(可以在Au音频源(AudioSource))中非常详细地调整衰减和三维/二维行为)。

      二维将忽略任何三维处理例如,如果角色从街道走入夜总会,则夜总会的音乐可能应是二维的,而夜总会中的角色的各个语音应是单声道,其现实定位由Unity处理应将音频侦听器(AudioListener)附加到主相机(MainCamera)或表示播放器的游戏对象(GameObject)尝试这两者以发现哪个更适合于游戏提示•每个场景都只能有一个音频侦听器(AudioListener)•可使用音频管理器(AudioManager)(位于编辑(Edit)->工程设置(ProjectSettings)->音频(Audio)菜单中)访问工程范围音频设置音频源(AudioSource)Aud音频源(AudioSource)在场景中播放音频片段(AudioClip)如果音频片段(AudioClip)为三维片段,则源在给定位置进行播放并会随着距离而衰减音频可以在扬声器(立体声到7.1)之间散播(散播(Spread))并在三维与二维之间变形(平移级别(PanLevel))这可以使用衰减曲线(falloffcurve)随着距离进行控制此外,如果侦听器处于一个或多个混响区域(ReverbZone)内,则会对源应用混响仅限专业版)可以将各个过滤器应用于每个音频源(AudioSource),以获得甚至更丰富的音频体验。

      umnlBtRfdjfH]■11■“一―UnflWfnlM场景视图(SceneView)中的音频源(AudioSource)小图示及其在检视器(Inspector)中的设置属性属性:功能:音频片段(Audio对将播放的声音片段文件的引用Clip)静音(Mute)绕过效果(BypassEffects)唤醒时播放(PlayOnAwake)循环(Loop)优先级(Priority)如果启用,声音会进行播放,但会静音这是用于快速"绕过"应用于音频源(AudioSource)的过滤器效果关闭/打开所有效果的方便途径果启用,声音会在场景启动时开始播放如果禁用,需要在脚本中使用Play()命令启动它启用此项可使音频片段(AudioClip)在达到结尾时循环确定此音频源(AudioSource)在场景中共存的所有音频源(AudioSource)间的优先级优先级(Priority):0=最重要256=最不重要默认=128将0用于音乐轨道可避免它偶尔换出音量(Volume)与音频侦听器(AudioListener)相距一个世界坐标单位(一米)处的声音高低程度音调(Pitch)由于音频片段(AudioClip)减慢/加快而形成的音调变化量。

      值1为正常播放速度三维声音设置(3D音频片段(AudioClip)为三维声音时应用于音频源(AudioSoundSettings)Source)的设置平移级别(Pan设置三维引擎对音频源(AudioSource)的影响程度Level)散播(Spread)设置在扬声器空间中相对于三维立体声或多声道声音的散播角度多普勒级别确定对此音频源(AudioSource)应用的多普勒效应量(如果设置(DopplerLevel)为0,则不应用任何效应)最小距离(Min在最小距离(MinDistance)内,声音会保持为可能的最高音量在Distance)最小距离(MinDistance)夕卜,它会开始衰减增大声音的最小距离(MinDistance)可使其在三维世界坐标中"更大声”,减小它可使其在三维世界坐标中"更安静"最大距离(Max声音停止衰减处的距离超过此点,它会保持为与侦听器相距最大Distance)距离(MaxDistance)处的音量,不会再衰减滚降模式(Rolloff声音的降低速度值越高,在听到声音之前便必须越接近侦听器这由一个图形确定)Mode)对数滚降(LogarithmicRolloff)线性滚降(LinearRolloff)自定义滚降(CustomRolloff)二维声音设置(2DSoundSettings)二维平移(Pan2D)在接近音频源(AudioSource)时,声音较高,但是在远离对象时,它会以极快速度降低。

      离音频源(AudioSource)越远,可以听到的声音越少来自音频源(AudioSource)的声音的行为取决于设置滚降图的方式音频片段(AudioClip)为二维声音时应用于音频源(AudioSource)的设置设置引擎对音频源(AudioSource)的影响程度滚降类型omo.oooCNs&'ugbELL.itOJro)隔晏『®g^/槌SWBI二苗(8」noso一pn<瓯耍恤国堂(舌泛SSEMO1)雕暧刻ffl里沏g)(SSE—MO1)ffl至惬0.09COI00)二p$」ds)惬辫odw「iw(邛)出^槌世*零-(UE)祯中0.1—0.0-MfsIlg^^wswBI二①En_o>8坦哽吝置恤毓蓿能敏囹SWLI1J局N?u§s__lopn

      距离音频侦听器(AudioListener)的当前距离在图中进行了标记"要修改距离函数,可以直接编辑曲线创建音频源(AudioSource)在未分配音频片段(AudioClip)的情况下,音频源(AudioSource)不执行任何操作片段是将播放的实际声音文件源类似于用于开始和停止片段播放以及修改其他音频属性的控制器创建新音频源(AudioSource):.将音频文件导入至Unity工程这些文件现在是音频片段(AudioClip)从菜单栏转至游戏对象(GameObject)->创建空白对象(CreateEmpty)在选择新游戏对象(GameObject)的情况下,选择组件(Component)->音频(Audio)->音频源(AudioSource)在检视器(Inspector)中分配音频源组件(AudioSourceComponent)的音频注意:如果只是要为"资源”(Assets)文件夹中的一个音频片段(AudioClip)创建音频源(AudioSource),则可以只将该片段拖动到场景视图-会为其自动创建具有音频源(AudioSource)组件(Component)的游戏对象(GameObject)。

      将片段拖动到游戏对象(GameObject)中会附加片段以及新音频源(AudioSource)(如果其中尚不存在)如果对象已具有音频源(AudioSource),则新拖动的片段将替换源当前使用的片段平台相关详细信息iOS在移动平台上,压缩音频编码为MP3以实现更快的解压缩请注意:此压缩可能删除片段结尾的采样,并可能破坏"完美循环"片段请确保片段正处于特定MP3采样边界上以避免出现采样裁剪-可随处获得用于执行此任务的工具出于性能原因,可以使用Apple硬件编解码器播放音频片段(AudioClip)要实现这一点,请在导入设置中选中"使用硬件"(UseHardware)复选框安卓(Android)!在移动平台上,压缩音频编码为MP3以实现更快的解压缩请注意:此压缩可能删除片段结尾的采样,并可能破坏"完美循环"片段请确保片段正处于特定MP3采样边界上以避免出现采样裁剪-可随处获得用于执行此任务的工具音频片段(AudioClip)包含音频源(AudioSource)Unity支持单声道、立体声和多声道音频资源(最多八个声道)0Unity可以导入的音频文件格式包括.aif、.wav、.mp3和.oggoUnity还可以导入.xm、.mod、.it和.s3m格式的trackermodules(跟踪器模块)。

      跟踪器模块资源的行为方式与Unity中的任何其他音频资源相同,不过资源导入检视器中不提供波形预览属性展性:音频格式(AudioFormat)原生(Native)功能:运行时用于声音的特定格式此选项以较大文件大小为代价提供较高质量,最适合于非常短的声音效果压缩(Compressed)压缩可生成较小文件,但是与原生音频相比质量有所下降此格式最适合于中等长度声音效果和音乐三维声音(3D如果启用,声音会在三维空间中播放单声道和立体声声音都可以Sound)强制单声道(Forcetomono)加载类型(LoadType)加载时解压缩(Decompressonload)进行三维播放如果启用,则音频片段会降混为单声道声音Unity在运行时用于加载音频资源的方法音频文件将在加载之后立即解压缩将此选项用于较小的压缩声音可避免动态解压缩的性能开销请注意,加载时解压缩声音使用的内存比保持声音处于压缩状态时大约多十倍,因此请勿将此选项用于大型文件在内存中保持压缩状态(Compressedinmemory)使声音在内存中保持压缩状态并在播放时解压缩此选项具有少量性能开销(尤其是对于Ogg/Vorbis压缩文件),因此仅将其用于加载时解压缩会使用过多内存量的较大文件。

      请注意,由于技术限制在使用FMOD音频的平台上,此选项对于OggVorbis资源会无提示地切换为从光盘进行流式处理(StreamFromDisc)(请参阅下文)从光盘进行流式处理直接从光盘对音频数据进行流式处理此选项使用的内存通常是文(Streamfromdisc)件大小的一小部分,因此对于音乐或其他很长的音轨十分有用出于性能原因,通常建议一次仅从光盘对一个或两个文件进行流式处理,不过可以从容处理的流数量取决于硬件压缩应用于压缩片段的压缩量。

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