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经济系统说明.doc

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  • 卖家[上传人]:j****9
  • 文档编号:47080133
  • 上传时间:2018-06-29
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    • 商业系统特色 1、浮动物价体系 游戏中玩家通过打怪只能象征性的得到很少量的金钱,玩家的资金将主要由变 卖打怪所得的道具为来源游戏中 NPC 对道具的收购价格将采用动态物价,跟 踪统计 某类道具与 NPC 交易的数量与频率,通过计算得出通货膨胀率,再根据 这个数值使 NPC 对道具的收购或卖出价格进行相应浮动(详见平衡策略—NPC 价格控 制) 此设定的特点在于: ⑴ 可以在来源上对玩家所得到的货币进行有效的控制,从而达到平衡经济系统 的目的; ⑵ 由于自身负重的关系,限制玩家不会长时间以打怪练级的方式进行游戏,可 在一定程度上增加玩家之间交互的空间,也响应了国家对于网游限制“疲劳游 戏”的要 求本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览2、摆摊 摆摊是为玩家提供道具交流的一种手段,由于游戏中 NPC 对于道具的收购价格 相对较低所以,通过玩家之间的交易,卖方可以得到更多的货币,另外也可 以增进 玩家之间的交流游戏中,玩家可以通过使用“摆摊”的生活技能来进 行“摆摊”的操作 具体摆摊流程如下: 第一步:正常(站立或坐下)状态下点击商人技能快捷键“摆摊”,同时弹出 出售界面和道具界面 第二步:在道具界面中选择要出售的物品,拖入出售界面(装备一格数量只能 为 1 件) 第三步:出售的默认值是一件,当某些可以重合的道具拖入出售界面需要输入 出售数量。

      否则默认值出售 1 个 第四步:输入出售价格,再点“上架”将物品摆上摊位; 第五步:如果发现有误操作,在出售界面里右键点击 “误操作的出售品”,弹 出“取消”按钮,取消改物品的出售物品回到道具栏里 第六步:一切确认无误,点击摆摊按钮,开始摆摊最大出售种类为 10 种同 类物品数量为 9999 个 第七步:摆摊时,摆摊按钮自动切换为停止按钮,点击停止按钮,停止摆摊, 角色回复为普通状态 购买方法: 购买物品:双击摊位招牌即可打开出售界面,查看对方出售的物品鼠标停留 在物品上可以看到相关的物品属性 双击某物品,弹出该物品界面,同物品属性界面,下面有“购买”和“取消” 两个按钮左击“购买”按钮,购买商品,若钱不够弹出提示界面“您的钱不 够”左 击“取消”按钮,取消购买商品,关闭该界面 摆摊时角色的状态: 1.属性同“中立的 NPC”,无法做任何动作,无敌 2.可以聊天3、店铺(拍卖行) 如果说摆摊是为玩家提供的道具交易手段的话,拍卖行则为玩家提供了离 线道具交易手段 在拍卖行中,玩家可以寄卖自己所要买的道具而有需要的玩家可以通过查询 的方式找到自己所需要的道具,投价竞标,如果双方对交易情况都满意,只要 再次确认 交易就可以完成交易。

      寄卖方法 申请寄卖:准备寄卖的玩家可以在游戏中的几个大城内找到拍卖行总管,通过 对话申请寄卖,(对申请人会有一定的等级要求)在寄卖界面中填好寄卖相关 的选项并 预支一定数额手续费就可以完成寄卖(无论交易是否完成,手续费都 不会退还给玩家)另外,每个游戏 ID 寄卖的道具数量会有限制 卖方交易流程:寄卖的默认时限为 12 小时,在寄卖时限内玩家的每一次竞价都 会以列表的方式记录在竞价表中,卖方可通过查看竞价表得知该道具的历史竞 标情 况,如果对买方的条件有兴趣,只要双击该玩家的竞价就能看到玩家详细 说明(包括 id、称号、价格、附言等),在双方达成一致后,只要卖方点击玩 家详细说明 菜单中的“同意”按扭就可完成交易,系统会自动扣除买方所支付 的货币并存在买方玩家的仓库中 取消寄卖: 在寄卖品被卖出的任何时间内,卖方玩家都可以通过开启竞价表→ 点击“取消交易”按钮的方法取消寄卖取消后的寄卖品将会返还给玩家仓库, 玩家可通过与仓库 管理员对话,选择“领取寄卖品”拿回,仓库管理员同时只 能保管 1 件寄卖品,如果同时取消多笔寄卖,管理员只会保留最后一顺位的物 品 如果物品在交易时限,物品同样会由系统自动返还给玩家,仓库管理的规则和 主动取消相同。

      购买寄卖品:需要购买寄卖品的玩家,进入拍卖行后通过与 NPC 对话可弹出拍 卖搜索菜单,玩家可以输入装备的某些属性从而对在该拍卖行进行寄卖的全部 道具进 行模糊搜索,然后再查看选择自己感兴趣的道具发出竞买说明(主要 是出价和附言),如果卖方同意,系统会自动扣除买方的出价并将你所购买的 道具存放于仓库 管理员处,买方玩家可通过对话取得该道具 4、竞技场 游戏中的原料道具会分不同的等级,玩家通过打怪只能得到常规的原料及少部 分稀有原料更多的稀有原料只能通过打 boss 怪或者和高级 npc 使用宝石交易 获 得需要参加博彩的玩家,找到竞技场的总管,对话申请博彩,然后选择你 要挑战的怪物并压注就可进入战斗区,获胜可获得 2 倍己方投注额的奖励,失 败的话则会 失去己方投注 连胜:玩家在竞技场的每次胜利都会得到名誉值的奖励,此外每 8 场的连续胜 利都会随即获得极品道具的奖励 二、平衡策略 经济平衡始终是衡量网络游戏是否能够长期运营的重要标准也是衡量游戏制作 水平的一个参考点所以,在游戏的制作全过程中,平衡系统始终是我们的指 导方向之 一游戏经济系统中的均衡主要包括两个方面内容:一是物品供求关 系的平衡,二是货币供求关系的平衡。

      1、物品供求关系分析 综观现在的 MMORPG 游戏,很多采用融生产于杀怪练级的生产方式,玩家在游戏中的基本目标之一就是杀怪升级所以无论玩家是否需要某种物品的产出,只 要 他进行杀怪练级的操作,生产就会自动进行,物品的产出量自然而然随之增 加在这种无目的生产的情况下,经济是无法通过自我调节以达到平衡的从 长期来看, 会有:供应恒>需求的情况出现 2、货币供求关系分析 正如前面所说的 MMORPG 游戏中玩家的货币基础来源为打怪直接得到和卖出道具 两种途径,游戏中的货币并非天生就是表示物品价值的一般等价物,因为它本 身 并没有任何价值;它也不是象现实中的纸币一样的货币符号,因为它是独立 生产出来的而不是根据经济需要发行的,它的总数量的多少也不能真实反映游 戏中总的物 品价值可以说它和游戏中的物品间并没有货币和实物之间的对应 关系,不是真正的货币,它之所以能被称为货币并发挥货币的部分作用只是因 为在游戏设计时的拟 实性规定正是这种原因,随着游戏运行时间的增加,玩 家手中的货币会越来越无足轻重,这导致了这类游戏中通货膨胀产生的必然性3、平衡要素分析 网络游戏的经济系统和现实中的经济系统类似,也是根据现实的经济规律循环 发展的,所以我们参照现实将其归纳为“生产、积累、消费”三个要素。

      其中 生产和消 费两个要素对系统起决定性作用,控制好这两个要素就能很好的控制 经济的平衡 我们的方法 ⑴ 双货币系统 从以往的游戏来看,单一的货币结构最终会导致货币积累过剩从而引发通货膨 胀,影响整个游戏环境的经济系统的稳定 在我们的游戏中将会采用双货币系统,游戏中会有一个宝石的设定,在初期宝 石只承担收藏品或炫耀品的作用,到了游戏的中期,玩家对于高级原料道具会 大幅度上 升,而购买高级原料不仅仅需要付出常规货币,而且需要一定数量的 宝石此时的宝石就会承担起第二货币的作用,宝石的数量直接决定了游戏中 高级或极品道具的 产量,而这些装备恰恰的玩家参与游戏的动力之一,换句话 说,即使在单一货币情况下出现了通货膨胀,也可以通过调整宝石的生产量达 到稳定经济系统的目的 另外,在可能的情况下,还会将双货币系统转变为多货币系统,使用多货币穿 插于整个经济系统,可以有效减少单一货币所承担的压力,缓解通货膨胀 ⑵ NPC 价格控制 ① 会有一个计数器来记录替代物品的产生和收购量,从而得到该道具的流通比 率如果在一时间周期内,某种物品的流通比率超过限定值,那么 NPC 对该道 具的收购 价格将自动上浮或下调。

      这样可以有效的避免游戏中物品减少而货币 增加的情况发生,将 NPC 的职能由货币发行转变为货币流通 ② 只出售一些对经济系统影响不大的基本道具,高级道具要玩家在游戏环境中 自行生产,整个流通过程计量不与 NPC 挂钩 通过上述设定,游戏中的货币流量将会得到动态的监控长期来看,可以维持 系统中货币数量与物品整体价值基本持平 ⑶ 多级道具合成规则 道具的合成是 MMORPG 中的重要部分,我们对与合成的设定是以“原料→半成品 →成品”为原则,怪物只会掉落最基本的原材料成品、半成品由玩家通过原材 料制造出来低级的或基本的物品的需求可以自给自足(或直接从 NPC 处购 买);中高级物品的生产需要进行社会分工 ⑷ 竞技场类博彩性质的设施使用附加条件 可以用级别限制、技能使用限制、道具使用限制、参与人数限制及增强怪物能 力、增加场地障碍等方法,达到控制玩家在竞技场中的胜率的目的从而使玩 家在该类 设施上的收支达到总体上的平衡 ⑸ 设立奢侈品 在游戏中期,玩家对于金钱、道具已经完成了初次积累,此时是货币系统波动 的主要时期我们会在这个时期推出房屋、宠物、人物个性挂件等奢侈品以供 玩家消 费,既可以满足玩家追求炫耀的要求,也能够回收系统中部分的闲散资 金。

      ⑹ 其他消耗 此类消耗通常是税率、手续费、仓库保管费等等,原则上不会以此类设定为货 币回收的主要渠道,但是由玩家使用总量大,这些设定对于货币回收及维持经 济系统稳 定的意义还是非常大的 三、对运营收费的铺垫 目前国内的 MMORPG 游戏的收费方式基本有 3 种:1、月卡;2、点卡;3、免费 运营 对应分析 1、月卡 由于采用月卡,玩家之间的机会相等,时间基本决定了玩家个人财富的多 少,此种方式游戏经济平衡的要求并不高,只要其经济系统是完整的即可 2、点卡 此种模式对于经济系统的要求为:游戏时间与游戏中相关公式之间的严格性 玩家的付出和回报要严格依照比率进行 3、免费运营 此模式要求经济系统有长期的稳定性,以维持玩家长期游戏的需要; 就上述分析而言,我们的经济系统及平衡策略中所列出的内容完全可以达到满 足以上几种收费模式的需要。

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