
maya人物动画行走.pdf
5页1. 1. 躯于向前倾斜: 人体站立时, 身体和地面垂直, 由于此时身体重心在双脚的脚心处, 所以人才能保持稳定的姿势 如果躯干向前倾斜的幅度较大,那么支撑作用的跨步也就增大,便形成了快走同理,躯干非常倾斜,那么脚就需要快速、 大幅度的向前跨步, 进而形成了大幅度的前跨、 跃起以及奔跑的动作,如下图所示但戏剧性的动作,是不受倾斜度与速度成正比这一关系的制约,可以违反常规,反其道而行之,从而获得了戏剧性的运动效果,如下图所示2. 重心高低起伏 ( “ S"型轨迹线 ): 人体行走时,身体重心并不是像脚穿溜冰鞋一样平稳的向前滑行, 而是忽高忽低的起伏状态 行进中的人体, 水平方向的运动轨迹也就会呈现出一条 “ S"型的曲线轨迹 ” S"型轨迹线打破了抛物线的对称平衡,获得了相对生动的动作效果,轨迹线越复杂,强调了身体起伏的错落差别,使人体增加了重量感, 动作更具有弹性, 动作过程也相应地细腻丰富得多, 如下图所示3. 双腿交替向前迈步 : 双腿运动虽然只是两只脚的交替向前迈步 . 但和身体的各个部位都有密切的联系 脚在走路时的运动规律, 如下图所示 脚跟着地——踏平——脚跟抬起——脚尖开悬空运动——脚向前蹬——脚跟着地。
了解了重心以及步伐的运动规律后,制作起来就相对容易了 【实例演示】走路动作的制作阶段,制作步骤如下:1: 在第 1 帧时,我们制作人物的一大步,前脚脚跟着地,后脚脚掌着地 . 这时人物双脚着地,如下图所示2: 在第 25 帧时,其步伐是与第 1 帧一样的,人物完整的一步需要 24 帧第 13帧的动作是与第 1 帧相反的,另外一条腿在前在第 7 帧时,单腿支撑着地,重心落在着地的腿上, 另一条腿提起压在支撑腿上的体重, 重新开始向上移动 如果改变这个姿势,我们就能使每个人的步伐极大地个性化,如下图所示3: 第 19 帧的动作与第 7 帧是相反的,如下图所示4: 在第 4 帧时,动作及重心下沉,身体弯曲到最低点,整个体重压在前腿上,前腿则利用膝部弯曲去缓冲身体向下运动的重量 另外一条腿提起, 准备向前走动此时重心处于起伏轨迹线的最低点 这个姿势体现了人物的体重情况, 如下图所示5: 第 16 帧的动作与第 4 祯是相反的第 10 顿这个 Pose 是这一周期动作里的最高点, 此时前腿挺直, 脚跟提起, 脚掌承重 后腿前移, 提起, 悬空的腿向前迈,这个动作是包含全部力量的时刻, 准备迈向下一步, 如下图所示。
如果是普通写实风格的, 前腿稍有弯曲 ; 如果是美式夸张风格的, 前腿伸直 第 22 帧的动作与第 10 顿是相反的。












